Page 1 sur 2

Versions de Test

Posté : mar. 08 févr. 2011, 21:04
par Cocrane
Sujet dédié aux livraisons des versions à tester et du retour des utilisateurs.

Version Actuelle en test: V2.1.3

Coco

Re : Versions de Test

Posté : dim. 13 févr. 2011, 22:22
par Cocrane
Nouvelle version disponible: V2.1.4

Evolutions par rapport à la V2.1.3:
- possibilité d'afficher, de modifier et de sauvegarder des Fichiers CRE sur les données liées à la partie "fiche" du personnage.

- les remarques et corrections sur l'installateur faites par Isaya ont été prises en compte.
Je le remercie au passage pour ses explications détaillées qui j'espère vont permettre sur cette version de test de satisfaire tout le monde.

A noter:
* correction à faire sur les "blancs restants dans les données" que je code par erreur
comme un " ".

* correction à faire sur la gestion des compétences martiales qui sont pour le moment non lues, affichées et sauvegardées.

* la police est non homogène pour le moment sur certains écrans.

* l'accès aux écrans de type tableau ont été mis volontairement mis de coté pour le moment.

Bon tests!

Lien version 2.1.4 Editeur Baldur\'s Gate V2.1.4 Setup.exe

Coco

Re : Versions de Test

Posté : dim. 20 févr. 2011, 23:17
par Isaya
J'ai fait quelques essais avec la version 2.1.4. Voici quelques retours. Je n'ai pas eu les mêmes problèmes que la fois précédentes (problème pour exécuter, compteur qui s'emballe, ..). Mais j'en ai eu quelques-uns de nouveau, histoire de ne pas m'ennuyer. ;)

Il reste un problème, non pas d'installation, mais de configuration. L'éditeur n'a pas tenu compte de mon répertoire de mod que j'avais fixé en dehors du répertoire d'installation, dans F:\Tmp\Mod_de_test.
L'éditeur l'a bien accepté à la saisie de la fenêtre de configuration, il a bien indiqué Ok pour tout. Mais quand j'essaie de sauvegarder une créature, il me propose de le faire dans "X:\<Repertoire éditeur>\Mod". Idem quand j'essaie de charger une créature.

Si je sauve la créature là où il me propose, sous un nouveau nom qui n'existait pas, ce nouveau nom apparaît immédiatement dans la liste de fichiers CRE (la liste à défilement vient se placer sur le nouveau nom). Le fichier est bien enregistré dans "X:\<Repertoire éditeur>\Mod".
Si je sauve la créature là où je l'avais indiqué, la liste n'est pas mise à jour. Le fichier est bien créé où je le demandais.

J'ai vérifié ce comportement par deux fois, en désinstallant l'éditeur de façon à pouvoir redéfinir la configuration. Au passage, la désinstallation avait bien tout enlevé, sauf le sous-répertoire Mod, qui n'était pas vide.
Le fichier "Parametre_editeur.fic" est cohérent du comportement de l'éditeur et non pas de mon choix de paramètres : il a mémorisé "X:\<Repertoire éditeur>\Mod", d'après ce que je vois en hexadécimal.


La gestion de la liste de fichiers est pénible : quand on clique quelque part au dessus de la position actuelle de la barre de défilement, au lieu de monter du nombre de lignes affichées à l'écran comme c'est la norme, il va se placer dans la liste à l'endroit au niveau où on a cliqué (à 25% environ, si on a cliqué au quart de la barre). Résultat : il est impossible de parcourir la liste sans viser parfaitement, puisqu'on ne peut pas corriger légèrement en se déplaçant juste de quelques fichiers (la capacité d'affichage à l'écran).
Avec 7000 fichiers (BGT), dont 27 à l'écran, il faut pratiquement viser au pixel près pour monter juste d'un cran. Personnellement, je n'aime pas du tout.
J'ai constaté que la plupart des listes fonctionnent de la même façon, hélas. Mais c'est logique, après tout.
Ce qui est bizarre également, c'est que le déplacement de la barre ne produit plus d'effet sur la liste quand le curseur de défilement est presque au début ou presque à la fin de la barre. C'est assez surprenant, par rapport au fonctionnent habituel d'une barre de défilement. Il s'agit peut-être d'une erreur dans la façon de renseigner les paramètres qui régissent habituellement la gestion d'une barre de défilement (min max, taille de page). Ce qui pourrait peut-être expliquer le phénomène suivant observé sur la liste des fichiers.

Le fait de cliquer au tout début de la barre de défilement pour les fichiers CRE fait planter l'éditeur :

Code : Tout sélectionner

Erreur à la ligne 20 du traitement Clic sur img_barre_defilement.
Vous avez appelé la fonction TableAffiche.
L'indice spécifié -79 est invalide. 
Les valeurs valides pour le champ TBL_liste_CRE sont comprises entre 1 et 7206.


Informations techniques

Projet : BG_editeur

Dump de l'erreur du module <WD110OBJ.DLL> <11.00Esf>.

- Appel WL :
Traitement de <Fen_CRE_Graphique.img_barre_defilement>, ligne <20>, thread <0>
Fonction <TableAffiche>, n° de syntaxe <0>

- Niveau : erreur fatale (EL_FATAL)

- Code erreur : 10015

- Code erreur WD55 : 0

- Pas de code d'erreur système

- Pas de message d'erreur système

- Que s'est-il passé ?
L'indice spécifié -79 est invalide. 
Les valeurs valides pour le champ TBL_liste_CRE sont comprises entre 1 et 7206.

- Infos de debug :
Fonction (1,27)

- Infos attachées :
EIT_DATEHEURE : 20/02/2011 13:35:39
EIT_PILEWL :
Clic sur img_barre_defilement (Fen_CRE_Graphique.img_barre_defilement), ligne 20
Procédure locale Traduction_chargement (Fen_intro.PROCEDURE.Traduction_chargement), ligne 82
Initialisation de Fen_intro (Fen_intro), ligne 49

- Identifiant dans le .err : 10015


Assistance
Le message de plantage laisse entendre que l'éditeur a cru qu'on visait une position négative ("L'indice spécifié -79 est invalide.", ce numéro varie d'un plantage à l'autre).

A terme, je pense qu'il serait intéressant de pouvoir restreindre la liste affichée au choix de l'utilisateur. Par exemple, un mode n'affichant que les fichiers propres au mod serait intéressant. Ainsi qu'un mode ne montrant que les fichiers de l'installation du jeu (BIF + Override).
Par ailleurs, les fichiers présents dans Override et dans les fichiers BIF apparaissent toujours deux fois. J'avais déjà exprimé mon opinion sur le fait que c'était gênant, je ne sais pas si tu as eu un avis contraire.


Je n'ai pas réussi à conserver une biographie : au début elle est vide, je mets quelque chose et je valide. Je réouvre : j'ai "<NO_TEXT>" à la place de ce que j'avais tapé ou du vide.


Suggestion pour la saisie des grandes valeurs :

Attribuer des points de vie, des résistances, des compétences de voleur, ... est très pénible quand on ne peut augmenter que de 1 à la fois. Sur l'écran des compétences de voleur, c'est encore pire, car l'éditeur semble manifestement plus lent à incrémenter qu'ailleurs. Peut-être des restes de la gestion de l'appui continu.
Dans BG2, pour la gestion fine du nombre (avec saisie possible par l'opérateur), il existe une fenêtre qui apparaît quand on double clique sur un objet à charges (flèches, potions, ...). Elle permet de saisir la valeur à la main ou d'utiliser les boutons + et -. Ce pourrait être une solution, tout en conservant l'aspect graphique du jeu.


Dans les choix d'alignement, il n'y a que 9 valeurs possibles. Il faudrait absolument retirer les valeurs MASK_xxx. Elles servent uniquement dans les tests pour vérifier un alignement bon (n'importe lequel des trois), ... Ces valeurs sont de simples masques binaires (typique du C et autres langages) pour tester les 3 lignes et 3 colonnes d'alignement. Je ne suis pas convaincu qu'il faille conserver la valeur AUCUN en tant que valeur sélectionnable.


J'avais du mal à comprendre la remarque sur les "blancs" jusqu'à ce que je fasse un essai de sauvegarde et de comparaison binaire entre le fichier CRE généré et l'original. Effectivement, il te faut impérativement corriger ce problème, sinon le jeu ne reconnaîtra plus rien : le "script name", les scripts associés, les sorts connus et les mémorisés, ...
Il te faut un caractère de valeur binaire 0, comme dans les chaînes de caractères en C.


Mais ensuite, ça a mal tourné : l'éditeur fonctionne mal quand je bascule sur une autre créature et que je reviens à celle que je viens de sauvegarder : le nom n'apparaissait pas, les caractéristiques non plus, pas que les autres informations (classe, ...). En cliquant sur le nom, la fenêtre d'édition est apparue avec "<NO_TEXT>". En abandonnant, j'ai récupéré les caractéristiques. Mais j'ai fait planter l'éditeur en allant éditer la classe, que j'avais changé pour un barde avec kit de scalde. Je n'ai pas capturé les traces WinDev mais il était bien question de classe dans le texte.


En tout cas, il y a beaucoup d'écrans qui semblent fonctionner bien (plus de problème de surlignage de la sélection), c'est un beau progrès par rapport à la version précédente.

Bon courage pour la suite.

Re : Versions de Test

Posté : mar. 22 févr. 2011, 23:05
par Cocrane
Salut Isaya,

1- Chemin du répertoire Mod et sauvegarde.


"
Il reste un problème, non pas d'installation, mais de configuration. L'éditeur n'a pas tenu compte de mon répertoire de mod que j'avais fixé en dehors du répertoire d'installation, dans F:\Tmp\Mod_de_test.
L'éditeur l'a bien accepté à la saisie de la fenêtre de configuration, il a bien indiqué Ok pour tout. Mais quand j'essaie de sauvegarder une créature, il me propose de le faire dans "X:\<Repertoire éditeur>\Mod". Idem quand j'essaie de charger une créature.
"


Oui, mon programme a un sale caractère et décide de le sauvegarder où il veut! ^^
(non non c'est pas à cause d'une erreur de programmation)
> correction faite.

2- Gestion de la liste de fichiers

Si tu veux bouger de quelques cases dans le tableau, tu peux cliquer sur une case et jouer avec la roulette de ta souris. Pour faciliter la manipulation, il faudrait que suite à chaque action, le focus revienne toujours au tableau.
De même, tu peux cliquer sur case du tableau et saisir le nom du CRE. Le tableau recherche progressivement le nom correspondant pendant que tu effectues la saisie.

Le clic dans la barre provoque une recherche de la position dans le tableau en corrélation avec la position du clic dans la barre (ratio). Le fait que tu aies un indice négatif (problème de programmation) suite à un clic est bien un bug.
> correction faite.


"
A terme, je pense qu'il serait intéressant de pouvoir restreindre la liste affichée au choix de l'utilisateur. Par exemple, un mode n'affichant que les fichiers propres au mod serait intéressant. Ainsi qu'un mode ne montrant que les fichiers de l'installation du jeu (BIF + Override).
Par ailleurs, les fichiers présents dans Override et dans les fichiers BIF apparaissent toujours deux fois. J'avais déjà exprimé mon opinion sur le fait que c'était gênant, je ne sais pas si tu as eu un avis contraire.
"

Oui tu as abordé le sujet d'un filtre et l'idée est à retenir. Effectivement, pour le moment, c'est un plus non prioritaire.


3-Saisie des grandes valeurs
"
Attribuer des points de vie, des résistances, des compétences de voleur, ... est très pénible quand on ne peut augmenter que de 1 à la fois. Sur l'écran des compétences de voleur, c'est encore pire, car l'éditeur semble manifestement plus lent à incrémenter qu'ailleurs. Peut-être des restes de la gestion de l'appui continu.
Dans BG2, pour la gestion fine du nombre (avec saisie possible par l'opérateur), il existe une fenêtre qui apparaît quand on double clique sur un objet à charges (flèches, potions, ...). Elle permet de saisir la valeur à la main ou d'utiliser les boutons + et -. Ce pourrait être une solution, tout en conservant l'aspect graphique du jeu.
"


J'ai pas encore abandonné pour le principe du bouton appuyé permettant d'avancer de 10 en 10. Au pire, on pourra cliquer sur la valeur et saisir ce que l'on veut. Au mieux, je pourrais proposer les deux modes de saisie.

4-La liste des alignements

"
Dans les choix d'alignement, il n'y a que 9 valeurs possibles. Il faudrait absolument retirer les valeurs MASK_xxx. Elles servent uniquement dans les tests pour vérifier un alignement bon (n'importe lequel des trois), ... Ces valeurs sont de simples masques binaires (typique du C et autres langages) pour tester les 3 lignes et 3 colonnes d'alignement. Je ne suis pas convaincu qu'il faille conserver la valeur AUCUN en tant que valeur sélectionnable.
"

C'est noté pour filtrer le MASK. Pour "aucun", j'ignore si il a un rôle stratégique dans un mod.

5-Mémorisation du texte e la biographie

"
Je n'ai pas réussi à conserver une biographie : au début elle est vide, je mets quelque chose et je valide. Je réouvre : j'ai "<NO_TEXT>" à la place de ce que j'avais tapé ou du vide.
"

Evolution faite le 17/02/11 (cf menu état d'avancement) après la mise à dispo de la version que tu as testé.

6- L'écriture du fichier CRE

"
J'avais du mal à comprendre la remarque sur les "blancs" jusqu'à ce que je fasse un essai de sauvegarde et de comparaison binaire entre le fichier CRE généré et l'original. Effectivement, il te faut impérativement corriger ce problème, sinon le jeu ne reconnaîtra plus rien : le "script name", les scripts associés, les sorts connus et les mémorisés, ...
Il te faut un caractère de valeur binaire 0, comme dans les chaînes de caractères en C.
"


Lorsque je traduis une information du CRE donnant du texte. Si le contenu est plus petit que la taille max de l'info, je complète avec du blanc. J'avais noté l'erreur. Il faut que je vois comment traduire la taille restante non utilisée. Je suppose qu'elle prend tout de même de la place dans le fichier CRE même si elle ne donne pas d'information.

J'ai aussi un problème avec la section EFF du fichier CRE. L'écriture dans un fichier CRE suite à une sauvegarde sans modification ne donne pas le même résultat par rapport au fichier source.

7-Problème d'affichage d'un CRE

"
Mais ensuite, ça a mal tourné : l'éditeur fonctionne mal quand je bascule sur une autre créature et que je reviens à celle que je viens de sauvegarder : le nom n'apparaissait pas, les caractéristiques non plus, pas que les autres informations (classe, ...). En cliquant sur le nom, la fenêtre d'édition est apparue avec "<NO_TEXT>". En abandonnant, j'ai récupéré les caractéristiques. Mais j'ai fait planter l'éditeur en allant éditer la classe, que j'avais changé pour un barde avec kit de scalde. Je n'ai pas capturé les traces WinDev mais il était bien question de classe dans le texte.
"


Je ne parviens pas à reproduire le problème:
- 1 double clic sur un fichier du tableau. J'obtiens l'affichage du CRE à l'écran
- 2 clic sur le nom, je modifie et je valide
- 3 clic sur le bouton de sauvegarde et je sauve sous le répertoire mod.
- 4 double clic fichier du tableau. J'obtiens l'affichage du CRE à l'écran
- 5 double clic fichier sur le fichier sauvegardé (mentionné M). J'obtiens l'affichage du CRE à l'écran avec le nom modifié.

Le problème est il systématique? J'ai p.e fait évoluer mon prog depuis sur le sujet et le bug est résolu depuis la version dispo en test.

Coco

Re : Versions de Test

Posté : dim. 06 mars 2011, 20:33
par Luren
Une petite question au sujet de l'interface dédié à la création/modification des créatures : comment fait-on pour choisir l'animation associée à la créature (fichier animate.ids) ?

Et, question/idée subsidiaire : ne trouves-tu pas que ce serait bien pratique de pouvoir afficher l'animation que l'on sélectionne (fichier .bam associé) histoire de "voir" l'aspect qu'aura la créature ? :dance4: (personellement je ne les ai pas toutes en têtes, ça peut aussi être pratique de voir le variations qui existent pour certaines d'entre elles).

Dernière idée : pourquoi ne pas ouvrir un sujet, genre de boîte à idée, dans lequel on te ferai part des idées qui nous viennent à l'esprit au sujet de l'éditeur ?

Re : Versions de Test

Posté : dim. 06 mars 2011, 21:24
par Cocrane
Salut Luren,

1- Animation de la créature
"
Une petite question au sujet de l'interface dédié à la création/modification des créatures : comment fait-on pour choisir l'animation associée à la créature (fichier animate.ids) ?
"


Tu cliques sur la zone portrait. Le nouvel écran qui apparait a pour but de gérer l'apparence de la créature (couleur, portrait et animation).

Au niveau de l'animation, pour le moment j'ai choisi de faire simple: affichage de la liste des animations présentes dans le fichier animate.ids.

L'idéal comme tu l'as toi même senti serait de proposer l'animation du jeu.

Pour le moment, je ne maîtrise pas assez bien les animations pour me lancer sur cette évolution. Le sujet est complexe pour moi.

Je me contente d'afficher uniquement la 1ière image pour gérer les icônes d'objets et de sorts.

De plus, certaines animations sont en plusieurs images et elles doivent être cohérentes entre elles.

Conclusion: A réaliser mais pas tout de suite.

2- Boite à idées.

T'as raison! ^^


Coco

Re : Versions de Test

Posté : lun. 07 mars 2011, 21:36
par Cocrane
Isaya,

je reviens sur le sujet ci dessous:
6- L'écriture du fichier CRE


"J'avais du mal à comprendre la remarque sur les "blancs" jusqu'à ce que je fasse un essai de sauvegarde et de comparaison binaire entre le fichier CRE généré et l'original. Effectivement, il te faut impérativement corriger ce problème, sinon le jeu ne reconnaîtra plus rien : le "script name", les scripts associés, les sorts connus et les mémorisés, ...
Il te faut un caractère de valeur binaire 0, comme dans les chaînes de caractères en C.
"


Si un champ de type "char array","resref" est à lire. Je lis caractère par caractère jusqu'à la taille indiqué:
"
SSCar1 est un entier sans signe sur 1 octet

CAS "char array","resref":
ch=""
BOUCLE (tail)
__FLit(id_fic,1,& SSCar1)
__ch+=Caract(SSCar1)
FIN
"


L'information peut ne pas occuper toute la place. Et là j'avoue, je ne sais pas trop ce qui remplit le 'vide'.

Le soucis effectivement c'est lorsque j'écris dans un fichier CRE. Si le contenu est plus petit que l'espace à occuper, je complète par des espaces blancs.

"
CAS "char array","resref":
__ch=valeur_info
__ch=Complète(ch,tail," ") // Complète la chaine par des blancs pour avoir 'tail' caractères.
__adr= & ch
"


J'ai noté que c'était une belle erreur. Question je complète par quoi?

En windev, on peut avoir des chaines de taille fixe avec un '0 binaire de fin'
"
Chaine sur:
Chaîne de taille fixée, terminée par un 0 binaire (identique au langage C). La taille spécifiée correspond au nombre maximum de caractères de la chaîne.
"
Si je crée une variable 'chaine sur 10' et que j'écris sur 4. La chaine sera toujours d'une taille de 10 si j'ai bien compris le principe. Mais je suis intrigué par ce que va contenir les 6 caractères non utilisés.

Peux détailler le fonctionnement du '0 binaire de fin'?



Coco

Re : Versions de Test

Posté : mar. 08 mars 2011, 00:39
par Isaya
Il faut bien distinguer la taille de la zone mémoire et la taille de la chaine de caractères.

Tu réserves de la place pour une de 10 caractères. Si tu écris seulement 4 caractères, tu mets la valeur 0 binaire à l'emplacement 5. En C, cela dira aux fonctions qui manipulent des chaines qu'elle est terminé après 4 "vrais" caractères. La taille de la chaine vaut alors 4, même si on espace de stockage maximum reste à 10.

En C, la méthode pour traiter des cas semblables consiste généralement à commencer par remplir l'espace de stockage de 0 binaire. Ensuite, tu peux copier tes N caractères (N < taille de la zone mémoire) et tu es sûr que la chaine est bien terminée par un 0 binaire. Autre méthode, tu ajoutes simplement un 0 binaire après les caractères "vrais", à condition que ça ne dépasse pas la taille de la mémoire réservée.

Dans tous les cas, il suffit qu'il y a un 0 binaire juste après les N "vrais" caractères. Il n'est pas nécessaire de remplir tout le reste. Le 0 dirait aux fonctions C que c'est fini. Baldur's Gate est manifestement écrit en Visual C++, d'après les "Assertion failed" qu'il provoque parfois.

:!: Il ne faut surtout pas ajouter de 0 binaire si ta chaine fait déjà 8 "vrais" caractères ! Sinon tu vas écraser la donnée juste après la RESREF.
Le jeu va lire 8 caractères au maximum et ajoutera si nécessaire le 0 final dans sa chaine, qu'il aura pris soin de réserver avec au moins 9 caractères.

PS : contrairement à ce que tu as répondu à Salomon, personne n'a récupéré le code source du jeu. Bioware prétendrait même l'avoir perdu, d'après ce qu'a écrit un des auteurs de l'émulateur GemRB qui les avait contactés.

Posté : dim. 31 juil. 2011, 22:07
par Cocrane
Nouvelle version disponible: 2.1.5

Version où il manque:
- la gestion du Kit lorsque l'on choisit sa "classe" et lorsque l'on place un objet dans l'équipement.
- la gestion de l'apparence.
- l'affichage bilan du personnage dans la fenêtre principale (zone vide pour le moment).

A supprimer:
- le paramétrage de Weidu qui est devenu inutile.


Il faut en gros 20 sec pour le chargement.


Si vous voyez des bugs ou manques, n'hésitez pas.

Lien: http://www.mediafire.com/?56cvm179d859g43


Coco

Posté : jeu. 04 août 2011, 04:40
par Freddy_Gwendo
Après 6 ans d'absence, je reviens pour finir de développer un mod que je n'ai pas finalisé. Et je m'aperçois que tu as entrepris de développer un utilitaire en français (ON CROIT RÊVE !). Comme je dois tout reconcevoir, je me suis dit que ce ne serait pas idiot de joindre l'utile à l'agréable, et de finaliser mon projet avec ton outil.
Mais j'ai besoin de savoir plusieurs choses :

1. Comment fonctionne-t-il ? Un simple téléchargement suffit-il ou ai-je besoin, comme Near Infinity et consort de Java ou de je ne sais quoi d'autre.
2. Est-il safe ? Je veux bien servir de cobaye, mais planter mes fichiers ne me plairait pas dout.

Bref. Si tu veux un testeur "live", je suis là, mais j'ai besoin d'un minimum de garanties. Je suis prêt à prendre des risques, mais foutre en l'air 5 ans de boulot, c'est pas cool.

J'attends ta réponse.

PS : Si je t'apparais un peu aggessif, ne le prends pas mal. C'est tout simplement que je ne pas envie de foutre en l'air 5 ans de galère pour tester un utilitaire en voie de gestation. De deux choses l'une : soit il ne corrompt pas les fichiers existants, soit il bugge. Peu m'importe qu'il soit au point (il est en développement), je ne veux pas qu'il foute en l'air ce que j'ai développé.
Si tu m'assures que je n'aurai pas de problème, alors je suis prêt à le tester.

DESOLE d'avoir été si abrupt, mais je pense que c'était nécessaire.

Posté : jeu. 04 août 2011, 18:36
par Cocrane
Salutations au retour du modeur,

je réponds à tes questions:

1. Comment fonctionne-t-il ? Un simple téléchargement suffit-il ou ei-je besoin, comme Near Infinity et consor de Java ou de je ne sais quoi d'autre.


Un simple téléchargement suffit. Il te faut dans cette version Weidu mais dans la prochaine, il ne sera plus nécessaire. J'extrais les fichiers sans finalement.



2. Est-il safe ? Je veux bien servir de cobaye, mais planter mes fichiers ne me plairait pas dout.


Qd on sert de cobaye, on ne peut être sur de ne pas rencontrer un bug. Cette version n'ayant pas été testé avec le jeu, le risque existe.

Cependant rien ne t'oblige écraser tes fichiers en provenance d'un autre outil par le mien. (donc prendre le risque de les perdre)

Tu peux:
- faire une sauvegarde de tes données avant de tester.
- sauvegarder le fichier traité dans mon outil sur le chemin de sortie de ton choix.

Libre à toi de voir si tu veux y jeter un oeil mais cet outil a été conçu dans le but d'être au final d'être le plus proche du jeu en terme d'interface.

Coco

Posté : ven. 05 août 2011, 01:56
par Freddy_Gwendo
J'ai conscience des risques à utiliser un outil en développement et je m'attends à des plantages. Ce n'est pas un problème.
Je t'ai contacté simplement parce que je n'ai pas eu le temps de lire tous les échanges du forum, notamment ceux que tu entretiens avec Isaya.
N'étant pas informaticien de formation, ni de profession, je ne maîtrise pas tous vos échanges, même, si en tant que moddeur, je comprends une bonne partie de vos préoccupations.
Cela dit, c'est décidé, je télécharge et je vois.
Je te rendrai compte de mes impressions et de mes attentes.

PS : jusqu'à présent, j'utilisais essentiellement DLTCEP et WeiDU pour travailler. L'idée d'un éditeur plus intuitif me séduit assez.

Posté : ven. 05 août 2011, 18:06
par Cocrane
Bon test dans ce cas! ^^

A noter, l'éditeur permet, pour le moment, de gérer les créatures. Ce qui signifie que dans le cadre d'un mod, tu peux uniquement faire des cRE.

Coco

Posté : dim. 07 août 2011, 02:01
par Freddy_Gwendo
Coco,

J'ai téléchargé ton éditeur et compte l'installer demain après-midi.
Après avoir parcouru tes (nombreux) échanges épistolaires avec Isaya, me confirmes-tu que je peux l'installer n'importe où sur le disque dur et pas forcément dans un répertoire contenant BG2 ?

Je ne voudrais pas commencer par un plantage qui me donnerait trop de préjugés quant à ton boulot.
Merci de me rassurer...

Posté : dim. 07 août 2011, 02:06
par Freddy_Gwendo
Coco,

J'ai téléchargé ton éditeur et compte l'installer demain après-midi.
Après avoir parcouru tes (nombreux) échanges épistolaires avec Isaya, me confirmes-tu que je peux l'installer n'importe où sur le disque dur et pas forcément dans un répertoire contenant BG2 ?

Je ne voudrais pas commencer par un plantage qui me donnerait trop de préjugés quant à ton boulot.
Merci de me rassurer...

Posté : dim. 07 août 2011, 08:43
par Cocrane
Salut,

je te confirme que tu peux installer l'éditeur dans le répertoire de ton choix. Les liens nécessaires avec le jeu sont demandés au 1ier démarrage de l'éditeur.

J'ai une autre version qui sort ce soir.

Je t'invite à attendre cette version.

Coco

Posté : dim. 07 août 2011, 10:07
par Luren
Salut Cocrane,

Juste quelques petits trucs que j'avais repéré dans ton éditeur et que je voulais te communiquer, avant que tu ne sortes une nouvelle version :
C'est très agréable de naviguer dans les différents interfaces, félicitations :good: !
- Textes et sons : je n'arrive pas à écouter les sons associés aux fichiers .CRE, ni à en ajouter de nouveaux, mais peut-être cette partie est-elle encore en chantier ?
Par ailleurs, qu'en est-il des sons qui sont associés non pas au niveau de la créature (refs. fichier .CRE) , mais de l'animation à laquelle elle est associée (fichier .2DA pour BG2). J'imagine que ce doit être difficile de permettre de les modifer, mais ce serait peut-être pratique de pouvoir simplement les écouter : quand on constuit une nouvelle créature, ça peut être utile de se rendre compte des sons qui sont joués par défaut.
- Équipement : lorsque je double-clique sur une case vide de l'inventaire pour ajouter un objet, message d'erreur "GetLastError() 6 - Descripteur non valide"
- La fonction Recherche : barre de défilement un peu capricieuse. On a du mal à la déplacer, l'ajuster.
Les flèches qui permettent de déplier/refermer la fenêtre de description ne sont pas trop parlantes. Pourquoi ne pas simplement associer cette action à un clic droit sur l'icône de l'objet, comme c'est le cas dans l'inventaire ? Ou alors remplacer les < < > > par une icone genre info (?)
- une remarque d'ordre cosmétique : la surbrillance des textes en noir, je trouve que ça manque de lisibilité. Comme ton interface est dans les tons bruns, pourquoi ne pas avoir le texte normal dans une couleur très claire (texte normal) et texte en surbrillance en blanc?

Posté : dim. 07 août 2011, 11:16
par Freddy_Gwendo
OK, je vais attendre, mais ne tarde pas trop.


PS : désolé, je viens de me rendre compte que j'avais posté 2 fois le même message cette nuit. Je n'avais les yeux en face des trous et j'ai eu des pbs de connexion.
Ce n'était pas du harcellement.

A plus.

Posté : dim. 07 août 2011, 16:45
par Cocrane
Freddy>
Pas grave pour les deux messages.

Comme j'ai dit: la nouvelle version est prévue pour ce soir mais si tu es 'impatient', tu es libre de tester les deux.

Luren>
Merci de ton retour


"- Textes et sons : je n'arrive pas à écouter les sons associés aux fichiers .CRE, ni à en ajouter de nouveaux, mais peut-être cette partie est-elle encore en chantier ?
Par ailleurs, qu'en est-il des sons qui sont associés non pas au niveau de la créature (refs. fichier .CRE) , mais de l'animation à laquelle elle est associée (fichier .2DA pour BG2). J'imagine que ce doit être difficile de permettre de les modifier, mais ce serait peut-être pratique de pouvoir simplement les écouter : quand on construit une nouvelle créature, ça peut être utile de se rendre compte des sons qui sont joués par défaut.
"


Oui, je constate aussi un problème sur mon pc de test utilisateur. Le problème va être corrigé. tu as un champ 'fichier son' qui contient la liste des fichiers Wav disponibles. La liste étant vide, on ne peut pas écouter.

On n'ajoute pas réellement, on modifie le paramétrage existant qui peut être à 'blanc'. On se place sur une ligne et on clique sur le bouton modifier.

J'ai pas travaillé sur les Wav provenant d'autres sources que le CRE mais tout est envisageable. Il faut que j'ai une vision claire de la présentation à faire dans l'éditeur.


"- Équipement : lorsque je double-clique sur une case vide de l'inventaire pour ajouter un objet, message d'erreur "GetLastError() 6 - Descripteur non valide"

L'action double-clic sur une case d'inventaire vide ne permet pas d'ajouter un objet mais de visualiser la fenêtre quantité si l'objet peut être à une quantité supérieure à 1.

En effectuant l'action signalée (double clic case vide) je n'ai pas le même message que toi: "dépassement de capacité". Ce message non utile n'apparaitra plus.


"- La fonction Recherche : barre de défilement un peu capricieuse. On a du mal à la déplacer, l'ajuster."
Je regarderai de plus près mais c'est vrai que c pas fluide. J'utilise instinctivement la roulette de la souris pour faire défiler.

"Les flèches qui permettent de déplier/refermer la fenêtre de description ne sont pas trop parlantes. Pourquoi ne pas simplement associer cette action à un clic droit sur l'icône de l'objet, comme c'est le cas dans l'inventaire ? Ou alors remplacer les < < > > par une icone genre info (?)"
L'idée est pas mauvaise ça permettrait de garder une manipulation similaire comme tu le signales.
Clic droit sur l'objet: la description apparait
Clic droit sur l'objet: la description disparait

Et on supprime les boutons '<<' ' >> '?


"- une remarque d'ordre cosmétique : la surbrillance des textes en noir, je trouve que ça manque de lisibilité. Comme ton interface est dans les tons bruns, pourquoi ne pas avoir le texte normal dans une couleur très claire (texte normal) et texte en surbrillance en blanc? "

De quel texte en noir tu fais référence?

Coco

Posté : dim. 07 août 2011, 18:07
par Cocrane
Freddy>
Pas grave pour les deux messages.

Comme j'ai dit: la nouvelle version est prévue pour ce soir mais si tu es 'impatient', tu es libre de tester les deux.

Luren>
Merci de ton retour.

"
- Textes et sons : je n'arrive pas à écouter les sons associés aux fichiers .CRE, ni à en ajouter de nouveaux, mais peut-être cette partie est-elle encore en chantier ?
Par ailleurs, qu'en est-il des sons qui sont associés non pas au niveau de la créature (refs. fichier .CRE) , mais de l'animation à laquelle elle est associée (fichier .2DA pour BG2). J'imagine que ce doit être difficile de permettre de les modifier, mais ce serait peut-être pratique de pouvoir simplement les écouter : quand on construit une nouvelle créature, ça peut être utile de se rendre compte des sons qui sont joués par défaut.
"


Oui, je constate aussi un problème sur mon pc de test utilisateur. Le problème va être corrigé. tu as un champ 'fichier son' qui contient la liste des fichiers Wav disponibles. La liste étant vide, on ne peut pas écouter.

J'ai pas travaillé sur les Wav provenant d'autres sources que le CRE mais tout est envisageable. Il faut que j'ai une vision claire de la présentation à faire dans l'éditeur.


"- Équipement : lorsque je double-clique sur une case vide de l'inventaire pour ajouter un objet, message d'erreur "GetLastError() 6 - Descripteur non valide"

L'action double-clic sur une case d'inventaire vide ne permet pas d'ajouter un objet mais de visualiser la fenêtre quantité si l'objet peut être à une quantité supérieure à 1.

En effectuant l'action signalée (double clic case vide) je n'ai pas le même message que toi: "dépassement de capacité". Ce message non utile n'apparaitra plus.


"- La fonction Recherche : barre de défilement un peu capricieuse. On a du mal à la déplacer, l'ajuster."
Je regarderai de plus près mais c'est vrai que c pas fluide. J'utilise instinctivement la roulette de la souris pour faire défiler.

"Les flèches qui permettent de déplier/refermer la fenêtre de description ne sont pas trop parlantes. Pourquoi ne pas simplement associer cette action à un clic droit sur l'icône de l'objet, comme c'est le cas dans l'inventaire ? Ou alors remplacer les < < > > par une icone genre info (?)"
L'idée est pas mauvaise ça permettrait de garder une manipulation similaire comme tu le signales.
Clic droit sur l'objet: la description apparait
Clic droit sur l'objet: la description disparait

Et on supprime les boutons '<<' ' >> '?


"- une remarque d'ordre cosmétique : la surbrillance des textes en noir, je trouve que ça manque de lisibilité. Comme ton interface est dans les tons bruns, pourquoi ne pas avoir le texte normal dans une couleur très claire (texte normal) et texte en surbrillance en blanc? "

De quel texte en noir tu fais référence?

Coco

Posté : dim. 07 août 2011, 18:11
par Luren
J'ai pas travaillé sur les Wav provenant d'autres sources que le CRE mais tout est envisageable. Il faut que j'ai une vision claire de la présentation à faire dans l'éditeur.
Comme ils sont associés à un type d'animation (fichier animate.ids) il faut que le moddeur comprenne qu'ils en dépendent et qu'en modifier un modifiera celui des toutes les créatures qui ont la même anim... ce qui peut faire un sacré binz si c'est mal maîtrisé par le moddeur ! D'où l'idée de simplement pouvoir les consulter dans un premier temps.
Quant à la manière de les intégrer dans l'interface...Vu leur nombre (une quarantaine...qui sont rarement tous renseignés) ça obligerait à faire quasiment une seconde fenêtre. Peut-être un second volet dans la fenêtre "Textes et sons associés à la créature" : "Sons associés à l'animation de la créature", si ça ne charge pas trop et ne brouille pas trop les choses... :wacko2:
Et on supprime les boutons '< <' '> >' ?
Oui, à moins de leur trouver une autre fonction utile. Pourquoi ne pas les remplacer par + et - pour indiquer aussi la quantité ? ... je sais pas, il faut voir si c'est utile
De quel texte en noir tu fais référence?
Le texte des boutons est blanc par défaut (par ex. "supprimer, "Annuler", "Valider"...). Lorsque le pointeur de la souris passe dessus l'un d'eux , il y a (parfois) un effet de mise en surbrillance (changement de couleur du texte). Chez moi, le texte se change en noir ou quelque chose approchant. C'est grave docteur ?

Posté : dim. 07 août 2011, 18:27
par Cocrane
Nouvelle version disponible: V2.1.6

Evolutions par rapport à la V2.1.5:


Nouveautés
- Ecran de chargement des données avec les graphismes BG.
- Ecran de configuration avec les graphismes de l'éditeur.
- L'icône souris est celui du jeu BG pour les écrans de démarrage.
> A voir pour les autres écrans suite à un effet 'parasite'.
- Ecran caractéristiques: mise en place d'un pas de 5 sur bouton maintenu enfoncé.


Corrections
- Ecran fichiers sons: possibilité d'écouter les sons.
- Ecran équipement: clic droit pour description affiche correctement la description selon que l'objet est normal ou magique.
- Ecran équipement: double-clic droit sur case vide sans message à l'écran.


Reste à faire
- gestion de l'apparence
- écran bilan des caractéristiques (liste déroulante à droite du portrait)
- gestion de la valeur du kit dans le fichier CRE (pour affichage et gestion des objets compatibles dans l'inventaire)
- amélioration diverses proposées


Bon tests! Attention ne pas installer la version dans le même chemin que la version précédente!

Lien version 2.1.6 http://www.mediafire.com/?6k3029c78ewn14b


Coco

Posté : ven. 19 août 2011, 22:17
par Isaya
Puisque tu m'appelais dans un autre sujet à te faire part de mon compte-rendu de test, tu ne vas pas être déçu. ;)

J'ai plusieurs remarques de fond à faire sur l'ergonomie qui souvent ne me plaît pas du tout. Certaines ne sont pas nouvelles (la gestion des ascenseurs, le fait de ne pas coller au mécanisme du jeu dans un contexte très différent de celui-ci, ...) mais ceci attendra un peu.

Ma première remarque porte sur l'écran de configuration, et sur les conséquences que j'en tire. Pour commencer tu pourrais commencer par supprimer l'alerte en rouge puisqu'on ne choisit plus le répertoire Tmp et que j'imagine mal le créateur aller mettre ses fichiers de mods dans le répertoire Tmp que tu as figé.
Le point qui me gêne vraiment, c'est que tu as choisi d'imposer le répertoire pour le fichier dialog.tlk du mod, en dehors du répertoire du mod. Bref, il n'y en aura qu'un, à l'endroit que tu as choisi. Bref, je ne pourrai pas travailler en parallèle sur deux mods différents, ou je ne pourrais pas travailler sur deux déclinaisons du même mod, par exemple pour vérifier dans une configuration SoA seul et avec ToB.

Mais ceci n'est rien par rapport à mon rapport de bug ! Bref, l'éditeur ne sait pas sauvegarder correctement un fichier CRE...

Après avoir essayé un peu tous les écrans et rencontré un défaut que je n'ai pas réussi à reproduire (perte du nom et au moins de la classe au fil des changements d'écran sur un personnage donné), j'ai effectué un test simple de création de personnage à partir d'un existant :
  • chargement de BERNARD.CRE (aubergiste de la Couronne de Cuivre, ça ne s'invente pas...)
  • changement du nom
  • changement de la classe de guerrier (oui, bizarrement il est guerrier) en barde
  • sauvegarde sous un autre nom de fichier CRE propre à mon mod
Ensuite :
  • copie du nouveau fichier CRE dans Override
  • lancement du jeu, chargement d'une sauvegarde quelconque
  • invocation du fichier CRE à la console CLUA
Résultat : jeu bloqué, sans réaction pendant plusieurs minutes, jusqu'à ce que je le tue.

Vérification 1 : comparer le nouveau fichier CRE à l'original, avec l'éditeur hexadécimal dont j'ai déjà parlé, Hex Workshop (payant, avec période d'essai).
Il me fait apparaître plusieurs modifications (j'ai nommé les offsets selon IESDP) :
  • Long name et Short name ont désormais la valeur 74107 (normal, premier numéro libre après ToB)
  • Class : évidemment (pas vérifié que c'était bon)
  • Morale break différent : pourquoi ?
  • Kit information à 0x00000000, au lieu de 0x00000040 : comme tu ne traites pas encore les kits, pas surprenant
  • Known spells offset et tous les autres champs XXX offset tous différents : les nouvelles valeurs sont complètement fausses (max 0x000000FF, alors qu'elles valent au moins 0x000002nn dans l'original (vu que le header fait 0x00000244, l'offset devrait au moins valoir ça)
  • les structures d'objets, de sorts mémorisés, ... sont toujours au même endroit, avec les mêmes valeurs, donc la modification de valeurs des offsets ne découlent pas d'un changement dans l'écriture de ces structures
Simplification du test :
  • chargement dans l'éditeur, pas de modification, sauvegarde
  • copie du fichier dans Override
  • même sauvegarde, même commande d'invocation
Et même blocage du jeu...

Autre test :
  • extraction de BERNARD.CRE avec Near Infinity
  • renommage sous un autre nom et déplacement dans Override
  • même sauvegarde, même principe d'invocation
Et invocation réussie, dialogue ok, je peux lui acheter des trucs depuis les marches du palais de Suldanessalar.

Vérification du fichier CRE obtenu à partir de l'éditeur, sans avoir fait de modification, avec le fichier BERNARD.CRE original :
  • pas de différence pour Long name, Short name, Class et Kit information : normal, pas modifié
  • les autres différences portent sur les mêmes champs que la première fois : je n'ai pas cherché à vérifier si les valeurs étaient les mêmes, aucun intérêt
Conclusion : la méthode de sauvegarde des fichiers CRE est terriblement défectueuse, toutes les valeurs d'offset sont foireuses (le cas Break morale est mineur). Ce sont ces défauts qui font planter le jeu.


Je pense que tu devrais réaliser toi-même un minimum de tests de nature très simple pour vérifier l'éditeur :
  • capacité à enregistrer un fichier CRE à l'identique (binaire) de l'original, en couvrant au moins tous les cas des tables du fichier CRE : objets dans l'inventaire, sorts mémorisés, sorts connus, effets (par exemple ceux des compétences martiales)
  • capacité à invoquer en jeu une ou plusieurs créatures (suivant les critères ci-dessus) suite à des modifications visant à modifier le nombre d'objets, de sorts, d'effets ou encore d'autres valeurs
  • capacité à visualiser dans Near Infinity ou un autre éditeur l'efficacité des changements apportés aux fichiers CRE (le deuxième test sert juste à vérifier que ça ne plante pas, et non pas que les changements sont bien faits)
Sinon, on va perdre un temps fou à communiquer avec toi sur ce qu'on a fait pour obtenir des problèmes, y compris dans des cas aussi simples.
Cf, sur la difficulté à se comprendre, les communications à propos de mon installation soi-disant maudite. ;)


Pour vérifier que deux fichiers sont strictement identiques, tu peux utiliser des outils comme KDiff3 ou WinMerge. Même s'ils sont plutôt orientés vers les fichiers textes, ils diront également s'ils diffèrent binairement mais ce sera difficile de déterminer où.
Pour une comparaison binaire, tu peux utiliser Frhed, gratuit et disponible aussi en français. Je l'ai utilisé une fois toute à l'heure, avant de te le suggérer : il m'a effectivement donné une liste des positions des fichiers où il y avait des différences. Avec la définition IESDP sous les yeux, on passe vite de la position indiquée dans le fichier à la position dans l'en-tête du fichier CRE. Il ne reste plus ensuite qu'à trouve le bug. ;)


Pour résumer :
  • le système de configuration me semble limitant
  • il y a un gros problème dans l'enregistrement d'un fichier CRE
Je reviendrai plus tard sur mes remarques sur l'ergonomie.

RE : Nouvelle version disponible: V2.1.6

Posté : sam. 20 août 2011, 17:55
par Flodun
Salut ! Ayant repris BG il y a quelques jours, après avoir arrêté pendant plusieurs années, je suis tombé (par hasard) sur ce topic et j'ai télécharger l'EDITEUR (version 2.1.6).
Bref, blablabla, je l'ai installé et j'ai indiqué les chemins pour MOD et Racine de BG2. Sauf quand je clique sur "Configurations des chemins de l'éditeur" (qui clignote quand je passe la souris dessus), le logiciel disparaît et ne revient plus :( . Est-ce normal ? Puis, j'ai cliqué sur "Quitter" et là l'écran où les liens "Creature" "Configurer" et "Quitter" apparaissent. MAIS! (car il y en a toujours un), une fenêtre s'affiche me disant de contacter le développeur et de copier ce code si :

Erreur à la ligne 173 du traitement Procédure locale Liste_fichier_key.
La dimension 1 du tableau possède 182 élément(s) et vous tentez d'accéder à l'élément 183.


Informations techniques

Projet : BG_editeur

Dump de l'erreur du module <WD110VM.DLL> <11.00Hr>.

- Appel WL :
Traitement de <Fen_BG_intro.PROCEDURE.Liste_fichier_key>, ligne <173>, thread <0>

- Niveau : erreur fatale (EL_FATAL)

- Code erreur : 2304

- Code erreur WD55 : 0

- Pas de code d'erreur système

- Pas de message d'erreur système

- Que s'est-il passé ?
La dimension 1 du tableau possède 182 élément(s) et vous tentez d'accéder à l'élément 183.

- Pas d'info de debug

- Infos attachées :
EIT_DATEHEURE : 20/08/2011 18:41:47
EIT_PILEWL :
Procédure locale Liste_fichier_key (Fen_BG_intro.PROCEDURE.Liste_fichier_key), ligne 173
Initialisation de Fen_BG_intro (Fen_BG_intro), ligne 16

- Identifiant dans le .err : 2304


Assistance


Et quand je choisi "OK" à ce message, évidemment, tout disparaît.
Ais-je fais une erreur de manip ? Fort possible ^^ Mais j'aimerais bien qu'on m'explique si c'est mon PC, l'editeur ou moi le probleme en plus de ce que je dois faire pour que ça fonctionne bien.... Merci :)

Sur ce, bonne continuation pour le développement de ce défi, Cocrane ! :girl_smile:

Posté : sam. 20 août 2011, 22:11
par Isaya
J'avais déjà constaté un bug étrange sur le nom du personnages affiché à l'écran. J'ai réussi à identifier un cas reproductible. A priori ce ne devrait pas être le seul car je ne crois pas avoir fait cette manipulation l'autre jour quand j'avais constaté le problème.
La façon de le reproduire trahit également un problème encore plus sérieux sur la gestion de la configuration et du fichier dialog.tlk du répertoire "Mod dialogTLK".

Quand j'ai constaté le problème, j'ai recommencé à partir d'un fichier dialog.tlk d'origine du jeu (ToB), comme si je partais de zéro, ce qui était le cas en pratique.
  • lancement de l'éditeur
  • éditeur de créature
  • chargement de BERNARD.CRE, changement du nom du personnage en Essai
  • sauvegarde sous le nom C#BER.CRE
  • le fichier dialog.tlk du répertoire "Mod dialogTLK" est alors modifié : quand j'extrais le contenu grâce à WeiDU, je vois bien mon nom "Essai" en @74107
  • sortie de l'éditeur de créature
  • passage dans l'écran de configuration
  • sortie : dans "Mod dialogTLK", le fichier dialog.tlk est écrasé par celui de mon répertoire de jeu (date 22/06/2001)
  • retour dans l'éditeur de créature : 25SPELL.CRE se charge automatiquement, comme d'habitude
  • sauf que maintenant, le nom affiché pour le personnage est "brarusIl serait", et c'est tout autant la panique pour tous les autres CRE que j'essaie (ABAZIGAL.CRE donne "'il vous", après une apostrophe juste avant il)
  • une fois dans la situation foireuse, quitter l'éditeur de créature (mais pas l'éditeur) ne change rien. Retourner dans l'écran de configuration puis réouvrir l'éditeur de créature, non plus
  • si je réaffiche mon fichier C#BER, le jeu se plante : sablier infini (attendu 5 minutes)
Ensuite
  • je tue l'éditeur, je le relance
  • éditeur de créature
  • Lazarus Librarus apparaît désormais correctement comme nom
  • je réouvre mon fichier C#BER, j'ai droit à un dialogue d'erreur : L'indice texte 74107 est supérieur au nombre d'indices maximum (74107) existant sous "F:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\Editeur_Baldur_Gate\Mod dialogTLK\dialog.tlk". Et le nom du personnage apparaît ensuite vide.

Analyse :
  • l'écrasement du fichier dialog.tlk par le passage dans la configuration (sans rien changer des paramètres) est une catastrophe pour l'auteur du mod (qui a perdu tous ses textes)
  • ceci a bizarrement un effet immédiat sur l'éditeur : le premier problème intervient juste après, même avec des textes d'origine (cf 25SPELL)
  • les textes ajoutés sont non seulement perdus mais l'éditeur semble ne pas s'en être rendu compte et se bloque quand il essaie de trouver un texte qui a disparu à cause de l'écrasement
Etude du dialog.tlk
@71000 = ~Lazarus Librarus~
@71001 = ~Lazarus Librarus~
@71002 = ~Il serait intelligent de collecter autant de globes que possible, et de placer ceux qui ne servent à rien dans les réceptacles de couleur pour obtenir la récompense. Les derniers globes donnés sont toujours inutiles.~
Dans Near Infinity, on constate que @71000 est le "Name" ("Long name" d'IESDP) et @71001 le "Apparent name" ("Short name" d'IESDP).

En cherchant un peu, je trouve que le fichier AMCAPT01.CRE a la particularité d'avoir deux noms différents pour ces deux textes, "Capitaine mercenaire" puis "Capitaine des mercenaires". Je l'ouvre dans BG Editeur et je me rends compte que BG Editeur affiche manifestement le premier, donc le "Name" / "Long name".
Alors je fais mes comptes : combien y a-t-il de caractères du premier "L" de @71000 au "b" dans @71001 ? 26 caractères. Quelle est la taille d'une "Entry" de texte dans le format TLK ? 26 octets. Coïncidence plus que troublante. Suite à l'ajout d'un texte, il faut ajouter une Entry pour lui, donc décaler tous les textes dans le fichier dialog.tlk de 26 octets. Et que voit-on suite à l'écrasement entretemps du fichier dialog.tlk, le texte affiché est décalé de 26 caractères.
Ce qui m'amène à une hypothèse : l'éditeur se constitue un index de pointage sur les textes au démarrage de l'éditeur, le maintient à jour quand j'ajoute un nouveau texte (décale les pointages de 26 octets) mais ne charge les textes à partir du fichier qu'au moment où il en a besoin. Du coup, une fois le dialog.tlk écrasé, le décalage de 26 octets que l'éditeur a toujours en mémoire lui fait pointer 26 octets trop loin pour récupérer là où se trouve le nom de 25SPELL.CRE suite à l'écrasement.


Bilan : un énorme problème de gestion du fichier dialog.tlk
  • l'absence d'un bouton "Annuler" sur l'écran de configuration et l'absence manifeste d'un contrôle de véritable changement effectué fait que l'éditeur réinitialise des choses à chaque fois qu'on sort de cet écran, et écrase le fichier dialog.tlk du mod
  • l'éditeur a un mode de fonctionnement vis à vis des textes du fichier dialog.tlk qui le rend particulièrement vulnérable à cet effet
  • ce problème rejoint celui que j'évoquais sur l'impossibilité de travail en multi-configurations : c'est même pire car le passage par l'écran de configuration fait perdre du travail sur le mod lui-même

Solutions possibles (pouvant être combinées pour plus d'efficacité) :
  • ajouter un bouton Annuler dans l'écran de configuration
  • vérifier s'il y a vraiment eu des changements dans l'écran de configuration pour ne recopier le fichier dialog.tlk qu'à bon escient
  • placer le fichier dialog.tlk dans le répertoire de mod choisi par le créateur de mod : c'est un pas vers la gestion multi-configurations, et surtout ça te permettrait de mettre en place une stratégie de protection du fichier dialog.tlk du mod, en refusant de l'écraser s'il a été modifié par rapport à la référence que tu cherches à recopier


Autres points mineurs :
  • les textes au chargement parlent de fichiers D2A, c'est 2DA le bon nom
  • le classement alphabétique des créatures est erroné : C#BER se retrouve entre CATTIG01 et CCGUARD1 (il n'y a aucun CBxxx dans le jeu), alors que le caractère # devrait le classer avant toutes les lettres et mêmes les chiffres, donc avant CAxxx et même C6xxx (cf ce que fait à juste titre l'explorateur de fichiers au vu des codes ASCII des caractères)
  • le repère de sélection dans la liste des crétures n'arrête pas de se positionner tout seul un peu comme il l'entend. Par exemple, juste après une sauvegarde d'une créature du mod sous le même nom qu'avant, la liste se met à jour et c'est la créature précédent celle sur laquelle on travaille qui apparaît sélectionnée, alors que l'affichage du personnage est resté sur celui qu'on vient d'enregistrer
  • imposer un redémarrage de l'éditeur quand un changement de configuration intervient, de façon à ce que tous les fichiers de référence soient bien chargés

J'ai l'impression que le problème rapporté par Flodun juste avant moi pourrait avoir la même cause, à savoir une réinitialisation s'opérant quand il est passé par l'écran de configuration.


Mes impressions sur l'ergonomie attendront encore un peu. ;)


Bon courage pour le dépouillement. N'hésite pas à poser des questions si nécessaire.

Posté : sam. 20 août 2011, 22:58
par Flodun
Bon, juste pour voir, j'ai télécharger la version 2.1.14 du logiciel (la version encore bleu). Ici, aucun problème pour le démarrage. Je commence à créer le perso sauf que quand je souhaite changer sa race un autre message s'affiche.


Erreur à la ligne 1 du traitement Bouton gauche enfoncé (WM_LBUTTONDOWN) de Sai_race.
Le champ Fen_CRE_race est inconnu.


Informations techniques

Projet : BG_editeur

Dump de l'erreur du module <WD110VM.DLL> <11.00Hr>.

- Appel WL :
Traitement de <FEN_CRE_race2.Sai_race>, ligne <1>, thread <0>

- Niveau : erreur fatale (EL_FATAL)

- Code erreur : 1017

- Code erreur WD55 : 0

- Pas de code d'erreur système

- Pas de message d'erreur système

- Que s'est-il passé ?
Le champ Fen_CRE_race est inconnu.

- Pas d'info de debug

- Infos attachées :
EIT_DATEHEURE : 20/08/2011 23:51:04
EIT_PILEWL :
Bouton gauche enfoncé (WM_LBUTTONDOWN) de Sai_race (FEN_CRE_race2.Sai_race), ligne 1
Clic sur BTN_race (Fen_CRE_Graphique.BTN_race), ligne 2
Procédure locale Traduction_chargement (Fen_intro.PROCEDURE.Traduction_chargement), ligne 82
Initialisation de Fen_intro (Fen_intro), ligne 49

- Identifiant dans le .err : 1017


Assistance


Peut être que cette version ne permet pas de changer pour l'instant la race de la créature qu'on veut créer. En tout cas, je n'ai guère vu une telle remarque dans les messages plus haut (j'ai pu louper quelques choses, après tout...)..

Ou peut être est-ce la faute de mes manips, là ou je place mes fichiers [chemin et racine que l'éditeur me demande d'indiquer...]..

Affaire à suivre ! ^^

Posté : dim. 21 août 2011, 18:28
par Cocrane
Je réponds à vos remarques en fonction du domaine ciblé.


1- Fichier dialog.tlk

1-1 Choix du référentiel pour les nouveaux textes liés au mod

Besoin
- afficher dans l'éditeur les nouveaux textes liés au travail du modeur. Un nouveau texte pouvant être effectivement le nom du personnage dans le fichier CRE.

Choix
J'ai choisi de copier le fichier dialog.tlk de la version de BG signalé dans la configuration de l'éditeur. Du coup, j'ai un référentiel à la lecture des textes existants et des nouveaux textes en dehors du jeu. Le but est de séparer le fait de jouer et de moder.

Chaque nouveau texte est ajouté à la suite des précédents dans le fichier dialog.tlk de référence.

Contrainte
Ce choix présente effectivement l'inconvénient qu'il ne faut pas changer la configuration BG en cours de modding. Sinon vos textes sont perdus et vous ne pouvez plus visualiser les textes correspondants à votre travail.

Si ce fonctionnement est trop bloquant, il faudra trouver une autre logique viable. Mais que faire si on a les évènements suivants:
1- Dialog.tlk
version 1: 60 000 entrées textes

2- Création de 10 nouveaux textes.
> 60 001 à 60 010 entrées par conséquent ajoutées.

3- Changement de version BG, on passe sur un dialog.tlk bcp plus grand.
Version 2: 75 000 entrées textes

Que faisons nous des 10 entrées du mod?
Les fichiers crées doivent pointer sur une valeur d'entrée de dialog.tlk ou une autre source.

Faut il permettre de changer de dialog.tlk de référence pour l'éditeur?



"l'écrasement du fichier dialog.tlk par le passage dans la configuration (sans rien changer des paramètres) est une catastrophe pour l'auteur du mod (qui a perdu tous ses textes).

Ceci a bizarrement un effet immédiat sur l'éditeur : le premier problème intervient juste après, même avec des textes d'origine (cf 25SPELL)

les textes ajoutés sont non seulement perdus mais l'éditeur semble ne pas s'en être rendu compte et se bloque quand il essaie de trouver un texte qui a disparu à cause de l'écrasement
"

C'est une connerie de ma part. Lorsque l'on quitte la fenêtre de configuration, la copie du fichier dialog.tlk est réalisée par défaut.
Correction à réaliser: l'action devrait se produire lorsque l'on valide son chemin de version BG. En cas de fichier déjà existant, une alerte devrait signaler une demande de confirmation et les conséquences d'un écrasement.



je réouvre mon fichier C#BER, j'ai droit à un dialogue d'erreur : L'indice texte 74107 est supérieur au nombre d'indices maximum (74107) existant sous "F:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\Editeur_Baldur_Gate\Mod dialogTLK\dialog.tlk". Et le nom du personnage apparaît ensuite vide.
"

Le fait que le fichier dialog.tlk, contenant les nouvelles entrées, soit écrasé par un dialog.tlk du jeu ne permet pas de retrouver les entrées créées dans le mod. Du coup l'entrée 74107 n'existe pas.


"
Ce qui m'amène à une hypothèse : l'éditeur se constitue un index de pointage sur les textes au démarrage de l'éditeur, le maintient à jour quand j'ajoute un nouveau texte (décale les pointages de 26 octets) mais ne charge les textes à partir du fichier qu'au moment où il en a besoin. Du coup, une fois le dialog.tlk écrasé, le décalage de 26 octets que l'éditeur a toujours en mémoire lui fait pointer 26 octets trop loin pour récupérer là où se trouve le nom de 25SPELL.CRE suite à l'écrasement.
"

Au démarrage de l'éditeur, l'outil mémorise les données liées à la section Header de dialog.tlk. Dès qu'un fichier signale un indice pour obtenir une info du dialog.tlk, les données du header sont utilisées pour obtenir le txt.
L'ajout d'un nouveau texte, met à jour le fichier dialog.tlk (décalage crée dans les sections gérées) et les données header mémorisées dans l'éditeur.

Effectivement, si on configure les chemins après le démarrage, on a un écrasement du dialog.tlk sans mise à jour de la section du header dialog.tlk de l'outil. Tout est décalé de 26 octets.
Correction à réaliser: Il faut mettre à jour les données dialog.tlk de l'éditeur si le dialog.tlk de référence est mis à jour.



"
le classement alphabétique des créatures est erroné : C#BER se retrouve entre CATTIG01 et CCGUARD1 (il n'y a aucun CBxxx dans le jeu), alors que le caractère # devrait le classer avant toutes les lettres et mêmes les chiffres, donc avant CAxxx et même C6xxx (cf ce que fait à juste titre l'explorateur de fichiers au vu des codes ASCII des caractères)
"

Windev (logiciel de développement) a visiblement une notion du tri alphabétique étrange. Je vais voir si il y a moyen de modifier ce point.

"
le repère de sélection dans la liste des créatures n'arrête pas de se positionner tout seul un peu comme il l'entend. Par exemple, juste après une sauvegarde d'une créature du mod sous le même nom qu'avant, la liste se met à jour et c'est la créature précédent celle sur laquelle on travaille qui apparaît sélectionnée, alors que l'affichage du personnage est resté sur celui qu'on vient d'enregistrer.
"

Oui, j'ai remarqué ce point. Il est à corriger.




2- Sauvegarde des données dans les fichiers du jeu

Je confirme que je n'ai pas effectué de test d'intégration dans BG de fichiers issus d'une sauvegarde de l'éditeur. Pour être honnête, je ne suis pas surpris qu'il y ait des bugs à traiter. Je suis très mauvais sur la gestion binaire et hexadécimale des données.

Je suis d'accord que je vais devoir effectuer les tests moi même pour travailler dans un cadre efficace. Je vais tester les outils proposés.

A noter, de mémoire, l'ordre des sorts, n'est pas forcément mémorisé de la même manière. Par contre, les sections doivent démarrer à la même position d'offset si il n'y a pas d'ajout d'élément dans une section du fichier CRE (objet, sort etc..).


3- Message d'erreur pendant la configuration

"
"Configurations des chemins de l'éditeur" (qui clignote quand je passe la souris dessus), le logiciel disparaît et ne revient plus . Est-ce normal ?
"


Non. ^^

J'ai copier le libellé que j'ai personnalisé ensuite. Malheureusement, il y avait un code de fermeture du programme si on cliquait sur le libellé. Le libellé est un titre de la fenêtre uniquement.
A corriger dans la prochaine version

Je ne comprends pas l'origine du message d'erreur par rapport à ce que tu expliques. Si tu cliques sur le libellé, l'outil se ferme. Si tu le relances, il te propose à nouveau la fenêtre de configuration.

Flodun, peux tu refaire le test et me signaler étape par étape tes actions et le résultat à l'écran.


Il faut oublier les anciennes versions. Ce sont des versions de test au fur et à mesure que l'outil prend forme. Si ce bug se produit lorsque ton installation sera réussi, là il y aura une correction à réaliser.


Je vous remercie pour vos tests et retours.

Coco

Posté : lun. 22 août 2011, 22:39
par Isaya
Je réagis à ce que tu as dit, bien qu'il y ait un autre sujet pour discuter de l'aspect technique du problème.
Cocrane a écrit :Contrainte
Ce choix présente effectivement l'inconvénient qu'il ne faut pas changer la configuration BG en cours de modding. Sinon vos textes sont perdus et vous ne pouvez plus visualiser les textes correspondants à votre travail.
Sauf que je n'ai pas changé la configuration en cours de modding. J'ai cliqué par mégarde sur le bouton "Configuration", qui se malencontreusement juste à côté de "Quitter" : un des soucis d'ergonomie que je souhaitais aborder.
Ensuite, comme j'étais dans l'écran de configuration, j'ai bien pris soin de ne toucher à rien. Mais le seul bouton, "Quitter", malgré son nom, a provoqué bien plus que ce qu'on pouvait penser au vu du nom. J'aurais bien aimé un bouton "Annuler" pour sortir en étant sûr de ne rien casser.
Comme je n'avais rien changé à la configuration, j'aurais aussi pensé que l'éditeur ne déciderait pas tout seul d'écraser le fichier sans vérifier si j'avais fait des modifications.

Ici, l'utilisateur que je suis (et j'ai l'impression que Flodun est aussi entré là par mégarde) s'est retrouvé face à un problème d'incompréhension vis à vis des choses cachées que fait l'éditeur.

Posté : mar. 23 août 2011, 20:07
par Cocrane
J'ai p.e pas expliqué clairement l'origine du problème ou tu as lu trop vite:

"
C'est une connerie de ma part. Lorsque l'on quitte la fenêtre de configuration, la copie du fichier dialog.tlk est réalisée par défaut.
Correction à réaliser: l'action devrait se produire lorsque l'on valide son chemin de version BG. En cas de fichier déjà existant, une alerte devrait signaler une demande de confirmation et les conséquences d'un écrasement.
"


Avec cette correction, on aura le fonctionnement voulu. Un choix du moddeur et non de l'éditeur qui ose faire des actions cachées. ^^

Coco

Posté : mer. 24 août 2011, 19:43
par Isaya
Si j'avais lu. Ta réponse parlait d'avoir changé la configuration. Hors je ne l'avais pas changée, je m'étais juste retrouvé par mégarde sur cet écran et j'étais sorti sans rien toucher.
Cocrane a écrit :A noter, de mémoire, l'ordre des sorts, n'est pas forcément mémorisé de la même manière.
Oui, cela dépend sans doute de la façon dont tu décides de parcourir les sorts dans ta table en mémoire lorsque tu veux sauvegarder. C'est sans doute vrai aussi pour l'inventaire.


Par ailleurs, suite à ta remarque, j'ai fait un essai d'enregistrement avec AERIE12.CRE. Effectivement, le nombre de différences est énorme et doit provenir de cette question de sorts écrits dans un ordre différent.

Mais j'ai aussi constaté un autre problème avec le fichier AERIE12 (et tous les autres d'Aerie, d'ailleurs), et je parle bien là de l'original, pas de celui réenregistré. C'est un des rares personnages à avoir des sorts de prêtre et de mage. Actuellement, l'éditeur est incapable d'afficher ses sorts mémorisés de mage. Ce n'est pas un défaut du fichier CRE, ces sorts sont bien visibles dans Near Infinity. C'est manifestement un bug de l'éditeur. D'autant plus étrange que les sorts connus sont bien affichés, eux.

A noter que, bizarrement, l'éditeur s'accommode bien des fichiers qu'il a mal enregistrés. Ce qui signifie que sa gestion des offsets est particulièrement souple, puisqu'il accepte à la fois les bonnes valeurs et les mauvaises qu'il a écrites. A mon avis, le code qui gère le chargement du fichier, et la gestion de ces deux cas qu'il doit manifestement inclure, devrait te donner une bonne idée de la correction que tu devrais faire pour la sauvegarde.


Quelques points mineurs :
  • on peut aller jusqu'au niveau 9 de prêtre via les boutons en forme de flèche, alors qu'il n'y en a que 7
  • les boutons "Clerc" et "Clerc +" (ou "Druide" et "Druide +") du livre de sort des clercs semblent avoir peu d'effet, voire aucun avec beaucoup de personnages, et je peine à comprendre ce que tu souhaites en faire. Avec JAHEIR11, il permet de faire apparaître en plus le sort de "Zone d'air pur", de clerc, et qu'elle connaît de façon paradoxale, mais il ne fait pas apparaître son sort ultra-spécifique, "Appel du ménestrel" (SPJA01.SPL), dans les sorts de niveau 5. Quel est le but de ces boutons ? Est-ce juste un outil de mise au point ?
Enfin, prévois-tu la possibilité qu'on puisse créer un personnage de A à Z, sans recopier un modèle ? Je n'ai pas vu comment le faire. Je te demande surtout en raison de la difficulté à le gérer pour ce qui concerne les sorts connus. Ce ne serait pas simple de traiter ça correctement dans l'éditeur.