CRE et choix du son
Posté : mar. 08 févr. 2011, 21:47
Le fichier CRE contient les caractéristiques de votre créature. Il existe 100 places pour définir un texte s'affichant à l'écran et/ou un son à produire en fonction d'un évènement pendant le jeu.
Exemple: vous placez un des compagnons du Charname en position 1 (Leader) et vous entendez la voix du personnage réagissant à son nouveau statut dans le groupe.
Extrait de la structure du fichier CRE
"
0x00a4 4x100 (Strref) Strrefs pertaining to the character
* Most are connected with the sound-set (see SOUNDOFF.IDS (BG1) and SNDSLOT.IDS for (BG2)).
"
Le fichier SNDSLOT et SOUNDOFF contiennent le libellé de chaque événement paramétrable. La liste étant inférieure à 100 on peut imaginer que tout n'est pas utilisé ou utilisable dans le jeu.
Contenu SNDSLOT.IDS
"
0 INITIAL_MEETING
1 MORALE
2 HAPPY
3 UNHAPPY_ANNOYED
4 UNHAPPY_SERIOUS
5 UNHAPPY_BREAKING_POINT
6 LEADER
7 TIRED
8 BORED
9 BATTLE_CRY_1
10 BATTLE_CRY_2
11 BATTLE_CRY_3
12 BATTLE_CRY_4
13 BATTLE_CRY_5
14 ATTACK_1
15 ATTACK_2
16 ATTACK_3
17 ATTACK_4
18 DAMAGE
19 DYING
20 HURT
21 AREA_FOREST
22 AREA_CITY
23 AREA_DUNGEON
24 AREA_DAY
25 AREA_NIGHT
26 SELECT_COMMON_1
27 SELECT_COMMON_2
29 SELECT_COMMON_3
30 SELECT_COMMON_4
31 SELECT_COMMON_5
32 SELECT_ACTION_1
33 SELECT_ACTION_2
34 SELECT_ACTION_3
35 SELECT_RARE_1
36 SELECT_RARE_2
37 SELECT_RARE_3
38 SELECT_RARE_4
39 INTERACTION_1
40 INTERACTION_2
41 INTERACTION_3
42 INTERACTION_4
43 INTERACTION_5
44 INSULT_1
45 INSULT_2
46 INSULT_3
47 COMPLIMENT_1
48 COMPLIMENT_2
49 COMPLIMENT_3
50 SPECIAL_1
51 SPECIAL_2
52 SPECIAL_3
53 REACT_TO_DIE_GENERAL
54 REACT_TO_DIE_SPECIFIC
55 RESPONSE_TO_COMPLIMENT_1
56 RESPONSE_TO_COMPLIMENT_2
57 RESPONSE_TO_COMPLIMENT_3
58 RESPONSE_TO_INSULT_1
59 RESPONSE_TO_INSULT_2
60 RESPONSE_TO_INSULT_3
61 DIALOG_HOSTILE
62 DIALOG_DEFAULT
69 IDLE_1
70 IDLE_2
71 IDLE_3
72 IDLE_4
73 IDLE_5
74 BIOGRAPHY_TEXT"
Chaque case du fichier CRE mémorise un indice du fichier dialog.tlk. Cet indice permet d'accéder aux informations suivantes:
Structure de la section entrée du fichier dialog.tlk
"
Offset Size (data type) Description
0x0000 2 (word)
* 00 - No message data
* 01 - Text exists
* 02 - Sound exists
* 03 - Standard message. Ambient message. Used for sound without text (BG1) or message displayed over characters head (BG2) , Message with tags (for instance <CHARNAME>) for all games except BG2
* 07 - Message with tags (for instance <CHARNAME> ) in BG2 only
0x0002 8 (resref) Resource name of associated sound
0x000a 4 (dword) Volume variance
0x000e 4 (dword) Pitch variance
0x0012 4 (dword) Offset of this string relative to the strings section
0x0016 4 (dword) Length of this string
"
On a donc grâce à cet indice:
- le nom du fichier son associé avec le paramétrage de la variance (volume et pitch).
> je n'ai pas encore vu des valeurs différentes de 0. Je suppose que le paramétrage joue sur les caractéristiques du son produit.
- la position du texte à afficher à l'écran.
- le type d'entrée (Son, Son + texte, texte seul, texte à afficher au dessus de la tête du personnage).
Exemple Edwin BG2 sur l'événement Leader
Indice: 3972
Fichier son (wav): Edwin07
Volume: 0
Pitch: 0
Type info: 3
Texte: " Ils finissent par comprendre quelle est ma véritable place !"
Conclusion
On peut paramétrer de l'affichage texte ou la production de son en rapport avec la créature suite à un événement existant.
Je connais au moins NI qui le permet à l'heure actuelle.
A noter:
- les fichiers Wav du jeu sont pour la plupart compressé en "WAVC". On ne peut écouter le fichier via un lecteur multimédia.
Il faut à partir du fichier source créer un nouveau fichier en copiant le fichier source du 28ième octets jusqu'à sa fin.
Le fichier obtenu est à mettre sous l'extention .ACM.
Il doit ensuite être décrompressé par "acm2wav.exe".Deux méthodes:
- à partir d'une fenêtre explorateur, on fait glisser le fichier ACM sur l'exe. L'exe se lance et produit un fichier WAV avec le nom du fichier ACM. Le fichier obtenu peut être écouté.
- lancement d'une ligne de commande du type:
chemin de l'exe\acm2wav.exe "chemin du fichier cible\nom fichier cible.ACM" -m
Coco
Exemple: vous placez un des compagnons du Charname en position 1 (Leader) et vous entendez la voix du personnage réagissant à son nouveau statut dans le groupe.
Extrait de la structure du fichier CRE
"
0x00a4 4x100 (Strref) Strrefs pertaining to the character
* Most are connected with the sound-set (see SOUNDOFF.IDS (BG1) and SNDSLOT.IDS for (BG2)).
"
Le fichier SNDSLOT et SOUNDOFF contiennent le libellé de chaque événement paramétrable. La liste étant inférieure à 100 on peut imaginer que tout n'est pas utilisé ou utilisable dans le jeu.
Contenu SNDSLOT.IDS
"
0 INITIAL_MEETING
1 MORALE
2 HAPPY
3 UNHAPPY_ANNOYED
4 UNHAPPY_SERIOUS
5 UNHAPPY_BREAKING_POINT
6 LEADER
7 TIRED
8 BORED
9 BATTLE_CRY_1
10 BATTLE_CRY_2
11 BATTLE_CRY_3
12 BATTLE_CRY_4
13 BATTLE_CRY_5
14 ATTACK_1
15 ATTACK_2
16 ATTACK_3
17 ATTACK_4
18 DAMAGE
19 DYING
20 HURT
21 AREA_FOREST
22 AREA_CITY
23 AREA_DUNGEON
24 AREA_DAY
25 AREA_NIGHT
26 SELECT_COMMON_1
27 SELECT_COMMON_2
29 SELECT_COMMON_3
30 SELECT_COMMON_4
31 SELECT_COMMON_5
32 SELECT_ACTION_1
33 SELECT_ACTION_2
34 SELECT_ACTION_3
35 SELECT_RARE_1
36 SELECT_RARE_2
37 SELECT_RARE_3
38 SELECT_RARE_4
39 INTERACTION_1
40 INTERACTION_2
41 INTERACTION_3
42 INTERACTION_4
43 INTERACTION_5
44 INSULT_1
45 INSULT_2
46 INSULT_3
47 COMPLIMENT_1
48 COMPLIMENT_2
49 COMPLIMENT_3
50 SPECIAL_1
51 SPECIAL_2
52 SPECIAL_3
53 REACT_TO_DIE_GENERAL
54 REACT_TO_DIE_SPECIFIC
55 RESPONSE_TO_COMPLIMENT_1
56 RESPONSE_TO_COMPLIMENT_2
57 RESPONSE_TO_COMPLIMENT_3
58 RESPONSE_TO_INSULT_1
59 RESPONSE_TO_INSULT_2
60 RESPONSE_TO_INSULT_3
61 DIALOG_HOSTILE
62 DIALOG_DEFAULT
69 IDLE_1
70 IDLE_2
71 IDLE_3
72 IDLE_4
73 IDLE_5
74 BIOGRAPHY_TEXT"
Chaque case du fichier CRE mémorise un indice du fichier dialog.tlk. Cet indice permet d'accéder aux informations suivantes:
Structure de la section entrée du fichier dialog.tlk
"
Offset Size (data type) Description
0x0000 2 (word)
* 00 - No message data
* 01 - Text exists
* 02 - Sound exists
* 03 - Standard message. Ambient message. Used for sound without text (BG1) or message displayed over characters head (BG2) , Message with tags (for instance <CHARNAME>) for all games except BG2
* 07 - Message with tags (for instance <CHARNAME> ) in BG2 only
0x0002 8 (resref) Resource name of associated sound
0x000a 4 (dword) Volume variance
0x000e 4 (dword) Pitch variance
0x0012 4 (dword) Offset of this string relative to the strings section
0x0016 4 (dword) Length of this string
"
On a donc grâce à cet indice:
- le nom du fichier son associé avec le paramétrage de la variance (volume et pitch).
> je n'ai pas encore vu des valeurs différentes de 0. Je suppose que le paramétrage joue sur les caractéristiques du son produit.
- la position du texte à afficher à l'écran.
- le type d'entrée (Son, Son + texte, texte seul, texte à afficher au dessus de la tête du personnage).
Exemple Edwin BG2 sur l'événement Leader
Indice: 3972
Fichier son (wav): Edwin07
Volume: 0
Pitch: 0
Type info: 3
Texte: " Ils finissent par comprendre quelle est ma véritable place !"
Conclusion
On peut paramétrer de l'affichage texte ou la production de son en rapport avec la créature suite à un événement existant.
Je connais au moins NI qui le permet à l'heure actuelle.
A noter:
- les fichiers Wav du jeu sont pour la plupart compressé en "WAVC". On ne peut écouter le fichier via un lecteur multimédia.
Il faut à partir du fichier source créer un nouveau fichier en copiant le fichier source du 28ième octets jusqu'à sa fin.
Le fichier obtenu est à mettre sous l'extention .ACM.
Il doit ensuite être décrompressé par "acm2wav.exe".Deux méthodes:
- à partir d'une fenêtre explorateur, on fait glisser le fichier ACM sur l'exe. L'exe se lance et produit un fichier WAV avec le nom du fichier ACM. Le fichier obtenu peut être écouté.
- lancement d'une ligne de commande du type:
chemin de l'exe\acm2wav.exe "chemin du fichier cible\nom fichier cible.ACM" -m
Coco