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Comment modifier les 6 "pouvoirs" de Bhaal reçus lors de la création du PJ ?
Posté : lun. 21 févr. 2011, 01:48
par Truv
J'ai modifié le fichier
ABSTART.2DA mais ça n'a aucun effet lorsqu'on lance une nouvelle partie.
En cherchant un peu, je suis tombé sur cette
discussion mais je ne maitrise pas suffisamment l'anglais pour comprendre ce qu'il en est.
Quelqu'un connaitrait-il un moyen de résoudre ce problème ?
Re : Comment modifier les 6 "pouvoirs" de Bhaal reçus lors de la création du PJ ?
Posté : mar. 22 févr. 2011, 00:07
par Isaya
Dans la conversation que tu as citée, DevSin a écrit :
As you noted, the 2DA is unused and the selection is hardcoded (ABSTART is just leftover crud).
Autrement dit, le fichier 2DA n'est pas exploité, donc inutile de chercher à le modifer. La sélection est réalisée "en dur" dans l'exécutable, selon l'alignement.
Le seul moyen d'agir de modifier ces sorts est d'écraser les sorts SPIN101 à SPIN106 par des sorts qui font ce que tu veux. Mais tu ne pourras pas modifier la façon dont le jeu décide d'affecter les uns ou les autres selon l'alignement.
La solution de modifier l'exécutable aux adresses indiquées par Wisp n'est pas viable. Rien ne dit qu'elles sont identiques dans toutes les versions du jeu.
Re : Comment modifier les 6 "pouvoirs" de Bhaal reçus lors de la création du PJ ?
Posté : mar. 22 févr. 2011, 02:08
par Truv
Donc en gros, je dois modifier les effets de chaque sort sans toucher à leur nom ?
Sinon, sais-tu comment le mod Sword & Fist parvient à modifier l'évolution des poings du moine ? Car là aussi, cela semble être géré en dur...
Re : Comment modifier les 6 "pouvoirs" de Bhaal reçus lors de la création du PJ ?
Posté : mar. 22 févr. 2011, 19:54
par Isaya
Non, pas la moindre idée.
Mais il te suffirait probablement de télécharger le mod et de l'étudier un peu pour savoir quels fichiers il modifie pour y parvenir.