C'est au tour d'un aréopage de Moddeurs d'exprimer leurs doléances, leurs impressions autour de l'Editeur Idéal ...
-Bonne Lecture
TeamBG Website
TeamBG - Infinity Engine Games Are Us > TeamBG: Utilities > Tool/Utility Discussion > Toolset
Site TeamBG
Titre: Editeur de Jeu .
Posté par: Raven le 13 août, 2010, 14:04:24
Quelqu'un peut-il faire un outil cool comme ceux de Dragon Age ou de la série NWN? Certains de ces anciens outils crash et crâme . : (
Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 13 août, 2010, 21:20:54
Ca se pourrait dans les mains de ces gens intelligents qui savent une chose ou deux sur la programmation.
Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 14 août 2010, 01:07:51
DLTCEP est le plus puissant actuellement et est toujours maintenue (ainsi que le projet TeamBG ).
NI vient en 2 eme (il faut juste trouver la dernière version), mais les deux sont tout à fait utilisables.
Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 15 août, 2010, 13:36:47
Ces outils sont encombrants et pas conviviaux. Nous avons besoin d'un outil de type Weidu mais avec un GUI (Interface Utilisateur) conçu de sorte que le joueur moyen puisse faire un mod sans trop de difficultés.
Titre: Re: Toolset
Posté par: 8people le 15 août, 2010, 14:15:54
Le problème est de doser (l'équilibrage de) la puissance avec la facilité d'utilisation.
Le plus souvent d'ailleurs, une interface graphique pas vraiment utile entrave l'application du code.
Il y a également le préjugé que WeiDU est une chose avec lequel il est difficile de se familiariser , or les principes de base inherents sont assez simples, peut-être une interface principalement textuelle, coordonnée et annotée, comportant un modèle de code (template) qui pourrait avoir des variables et des noms différents insérés pour les fonctions communes afin d'en démontrer les capacités,
serait appropriée en tant qu' introduction aux principaux aspects du langage de programmation .
Beaucoup de tutoriels par ci par là ont tendance à être du type "copier / coller ceci, mais changer celà, par votre propre nom , là où il est dit que :XCHANGEHEREX" ; ils ont (aussi) tendance à favoriser le basic "fais ci, fais ça" mais cela n'aide pas à élargir la compréhension de ce qui est et n'est pas possible.
La plus simple (relativement!) voie à laquelle je peux penser pour rendre le code un peu plus accessible serait une simulation virtuelle du code - si possible. Par exemple, un outil de dialogue avec lequel vous pouvez lancer (run) les dialogues sans compilation, chargé le jeu, obtenir l'ensemble des protagonistes . Au lieu d'avoir à piocher qui est dans l'équipe, faire apparaître une maquette de fenêtre de dialogue , peut-être dans la même police que le jeu, montrant les portraits des personnages parlants (ou pour un locuteur non-défini (avec) le (sound-set) par défaut ?) .
Vous pouvez donc VOIR ce que vous faites à la volée, celà donne un sentiment d'accomplissement sans les habituelles tracasseries liées à l'analyse régulière de ce que vous venez de faire.
Je reconnais que je ne saurais pas par où commencer avec un projet comme celui-ci, j'ai envisagé de faire quelque chose similaire à un projet VB à l'école mais je ne suis pas, et n'était pas un programmeur, simplement un modder avec des idées au-delà de ma compétence générale ; )
Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 16 août 2010, 11:48:49
Ca serait presque impossible à ce point . Les dialogues servent à vérifier tout et souvent à exécuter des actions ingame. Tout contrôle rapide donnerait une mauvaise approximation.
Un éditeur WeiDU aurait des problèmes similaires. Vous pouvez facilement faire une belle interface pour un kit de base rapide et facile à comprendre ou faire une autre idée de mod facile. Mais dès que vous avez besoin de scripts, de sorts customizés, d' items, la complexité passe a travers le toit (va cressendo) et aucun montant (aucune somme) d'interfaces graphiques peut vous aider.
Depuis que les mods NPC semblent être les plus courants, une aide pour cette tâche serait sans doute le plus utile.
Titre: Re: Toolset
Posté par: Raven le 17 août, 2010, 12:54:10
Trop de travail? C'est bien dommage.
Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 21 août, 2010, 12:26:52
: (
Titre: Re: Toolset
Posté par: cmorgan sur le 27 août 2010, 09:16:15
Il y a un petit utilitaire de dialogue basé sur Java qui est en développement à SHS, il ne fait pas de choses importantes, juste une boîte de dialogue de base sous forme d'arborescence. Pas de menu-déroulant (drop-downs) pour les conditions ou les déclencheurs (triggers) originaux, etc . Mais il se heurte au même problème que tout le reste - il y a un noyau de base de compréhension qui est nécessaire pour être en mesure de comprendre les choses et la façon dont elles sont mise en place . Je pense qu'il serait possible de construire un outil qui soit totalement basé sur du texte, en utilisant des extraits de code et avec Notepad + + "automatisant" la construction des extraits de code ; comme Mike1072 l'a fait , et j'ai joué avec sur Context, Crimson, et avec la complétion de code / surligneurs de TextPad , mais celà revient à la remarque faite ci-dessus - il ne permet pas d'avoir quelque chose de rapide (prompt) ( = en invite ?) :
> Voulez-vous ajouter un nouveau dialogue? Y
> Quel déclencheurs (triggers) voulez-vous ajouter? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'en ajouter un nouveau}
> Quels tiggers voulez vous avoir pour ce bloc de dialogue? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'en ajouter un nouveau}
> Voulez-vous ajouter ce dialogue à un NPC existant? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'ajouter un nouveau}
> Est-ce une interjection? Qu'est-ce dialogue de fichier?
> Est-ce un bavardage (banter)? Quels PNJs (NPCs) y participent?
> Est-ce une quête? Quelle variable allez-vous utiliser pour suivre la quête?
etc etc ...
Lynx à raison, en premier lieu, le moteur n'a jamais été vraiment conçu pour être convivial . Même qu'un programme d'assistance (helper) doit faire un retour arriere pour le "copier ceci, puis insérez vos propres données". Mais 8people a une idée intéressante. S'il y avait un moyen automatisé de montrer le dialogue se jouer, regler les conditions et permettre au dialogue de fonctionner, sans avoir à créer de spécial faux NPC ; puis compiller le dialogue, puis commencer une nouvelle partie et effectuer une Clua vers une nouvelle zone et une Clua sur tous ceux ( cre.) que vous voulez ; et lancer un scriptblock qui définit l'environnement (chapitre 3, zone de X, Bhodi est mort, PNJ xy et z se sont été rencontrés, XY et R sont dans l'equipe , mais Y est mort, les mods suivants ont été ajouté à l'installation et ont configurés les variables f, g, et h) - Ca serait tellement plus agréable que la méthode d'essai en cours. Qui est de soit faire tout cela, ou d'enregistrer une série de sauvegardes et de faire ceci, ou la plus frustrante de toutes, concevoir des tas de trucs et puis mettre vous-même et des testeurs (à contribution) à travers plusieurs parties du début à la fin, en sachant que vous n'aurez jamais assez de permutations dans l'environnement de test pour assurer que tout fonctionne au moins à 90% des conditions habituelles (de jeu) ... : D
J'aimerais un environnement de test automatisé plus une "aide" de dialogue, c'est sûr.
Titre: Re: Toolset
Posté par: jcompton sur le 27 août 2010, 09:59:41
Ouais, j'ai parlé à plusieurs reprises à Weimer sur la création d'un "simulateur de dialogue", à la fois pendant la période WeiDU et pendant la période WeiNGINE, et les deux fois les questions de complexité l'ont empêché d'aller n'importe où .
Une des choses qui rend les tests de dialogue de l'Infinity super-pénible est le système de déclenchement d'état (state trigger system). Nous avons réduit la pénibilité (à la fois du développeur et du testeur) un peu dans WeiNGINE en vous permettant d'ouvrir le dialogue dans tout état arbitraire . Ajouter cette capacité dans l'IE n'est pas faisable, mais est-elle disponible dans GemRB? Si oui, alors on pourrait accélérer certaines tâches de test, selon la complexité du dialogue. (C'est à dire, si tout ce dont vous avez besoin est un groupe de personnes se tenant autour pour parler, alors il suffit que vous rassembliez tous les acteurs concernés avec CreateCreature et entamer le dialogue.)
Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 27 août, 2010, 12:45:41
Le moteur du jeu n'a même pas été conçu pour être convivial avec les développeurs soit. Je me souviens de certains des employés Bioware faire des commentaires sur les forums de l'ancien TeamBG dire ô combien était plus facile d'utilisation les outils TeamBG par rapport au logiciel qu'ils utilisaient pour éditer l' IE. David Gaider a même fait des add ons en utilisant les outils TeamBG.
Titre: Re: Toolset
Posté par: jcompton sur le 27 août 2010, 16:46:19
Il a fait tout les trucs post-TOB (combats contre des boss plus difficiles / Ascension *) avec des outils tiers, si je me souviens en partie de sorte que ce ne soit du même acabit, et n'apparaisse pas comme si c'était officiel / sanctionné / fait sur le temps de travail de l'entreprise / etc
Je crois également en la légende qui dit que certains elements (items) pour TOB ont été aussi faits avec des outils tiers parce qu'ils étaient plus faciles de traiter avec .
* - Oui je sais qu'il n'a pas fait l'Ascension de son propre chef.
Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 28 août 2010, 01:26:13
Bien sûr, qu'il serait plus facile de faire un environnement de test avec GemRB, puisque vous pouvez utiliser un script (en python) de la chose à l'avance, essentiellement en créant des scénarios de test sans avoir besoin de parties sauvegardées (quoique celà signifie plus de travail avec la mise en place des variables ).
Nous imitons l'original (?) pour des raisons évidentes, donc vous ne pouvez pas parler (discuter) dans les états arbitraires (arbitrary states). Il n'y a aucune raison que ce ne soit pas possible dans une une extension future (de GemRB). Donnez-nous encore quelques années pour rendre tous les originaux (originals) obsolètes, puis un second Age d'Or du modding peut commencer. : D
Titre: Re: Toolset
Posté par: cmorgan sur le 28 août 2010, 07:00:23
J'attends celà impatiament lynx - en fait, à la fois tant du coté de WeiEngine que de GemRB.
Dans l'intervalle (de temps) le plus proche, j'en viens à suggérer un scénario de test manipulables pour les dialogues et les scénarios de quêtes, etc, qui saurait tirer parti des fonctions de cinématique (cutscene functions) et faire un installable "mini-jeu".
Essentiellement, mise en place d'un déclencheur cinématique (cutscene trigger), tout ce que vous avez à faire est de type CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1).
La cinématique suit un format standard; vous déplace vers la zone concernée, définit les variables que vous voulez (chapitre, etc) utilise CreateCreature et JoinParty et vous dépose vers les PNJ en question, puis définit la variable d'initialisation à 0 de nouveau.
Ce n'est pas parfait - en fait, c'est une Nuisance Majeure ; donc pour des dialogues standard non conditionné (standard non-conditioned talks), il vaut mieux juste régler une minuterie de 30 secondes entre eux et les déclencher (triggers them) bang, bang, bang, pile sur le dernier , tout droit dans la zone initiale dans une nouvelle partie crée .
Mais maintenant je suit la voie off topic, et me suit déplacé d' une discussions sur les outils vers une suggestion à propos de leurs limites ... il est temps pour moi de se taire!
Titre: Re: Toolset
Mikkola Jarno le 28 août, 2010, 10:35:19: Message de
Citation de: cmorgan sur le 28 août 2010, 07:00:23
tout ce que vous avez à faire est de type CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1)
Il pourrait être utile pour quelqu'un de savoir que la console a la "mémoire", il vous suffit de pousser la flèche vers le haut pour obtenir le précédent ... et que vous pouvez réellement pré-écrire les commandes dans les fichiers mis en baldur.ini
Citer
[Lua Edit]
String0 = CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1)
String1 = CLUAConsole: SetCurrentXP ("100000")
...
String9 = CLUAConsole: MoveToArea ("ar0406")
-Partie, il a la mémoire de la ligne 10 que vous pouvez probablement conclure ... il devrait en fait y avoir un moyen d'ajouter des lignes, mais je ne me souviens pas comment.
Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 29 août, 2010, 00:42:10
Citation de: jcompton sur le 27 août 2010, 16:46:19
Il a fait tout les trucs post-TOB (combats contre des boss plus difficiles / Ascension *) avec des outils tiers, si je me souviens en partie de sorte que ce ne soit du même acabit, et n'apparaisse pas comme si c'était officiel / sanctionné / fait sur le temps de travail de l'entreprise / etc
Je crois également en la légende qui dit que certains elements (items) pour TOB ont été aussi faits avec des outils tiers parce qu'ils étaient plus faciles de traiter avec .
* - Oui je sais qu'il n'a pas fait l'Ascension de son propre chef.
Oui je me rappelle certains des développeurs citant l'aide d'outils tiers pour ToB aussi. Les développeurs peuvent apprendre beaucoup de la scène modding, de n'importe quelle scène modding . Comme en ce moment je suit la série Fallout. New Vegas devrait utiliser quelques idées et mettre en œuvre des contenus que les modders ont fait avec Fallout 3.
FIN .
PS. :
Certains termes mis en parentheses révèlent soit des doutes de traduction du traducteur (my-self) , soit mettent en exergue des termes du jargon informatique/modding, soit se veulent une adaptation en vu de rendre la syntaxe plus comprehensible, dans tous les cas veuillez vous referer au texte original , tout erratum est bienvenu ...
Source :
Texte Integral :
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TeamBG - Infinity Engine Games Are Us
TeamBG: Utilities => Tool/Utility Discussion => Topic started by: Raven on August 13, 2010, 02:04:24 PMTeamBG's Completed Module List
TeamBG Website
Title: Toolset
Post by: Raven on August 13, 2010, 02:04:24 PM
Can someone make a cool tool set like they use for Dragon Age of the NWN series? Some of these ancient tools crash and burn.
Title: Re: Toolset
Post by: ApocalypseTeamBG on August 13, 2010, 09:20:54 PM
That would in the hands of those smart people who know a thing or two about programming.
Title: Re: Toolset
Post by: lynx on August 14, 2010, 01:07:51 AM
DLTCEP is the most powerful out there and still maintained (and a TeamBG project too). NI comes close second (just find the latest version), but both are very usable.
Title: Re: Toolset
Post by: Amy on August 15, 2010, 01:36:47 PM
Those toolsets are cumbersome and not user friendly. What we need is a Weidu type tool but GUI based so the average player could make a mod without much difficulty.
Title: Re: Toolset
Post by: 8people on August 15, 2010, 02:15:54 PM
Problem is balancing power with usability.
More often than not a really helpful gui hinders the application of the code.
There is also the presumption that WeiDU is a difficult thing to get to grips with, the basics are inherently quite simple, perhaps a co-ordinated, annotated primarily textual interface would be appropriate as an introduction to key aspects of the programming language with template code that can have different variables and names inserted for common functions to demonstrate abilities.
A lot of tutorials around tend to be along the lines of "copy/paste this, but change where it says XCHANGEHEREX to your own name" which tends to give grounds to the basics of "do this, then this" but doesn't help broaden the understanding of what is and isn't possible.
The simplest (relatively!) way I can think of for making the code a little more accessible would be virtual simulation of the code - if possible. For example a dialogue tool that you could 'run' the dialogues without compiling, loading up the game, getting all the actors together. Instead have it pick up who is in the party, bring up a mock dialogue window, perhaps in the same font as the game, showing the portraits of the characters talking (Or the ? default for a non-defined speaker)
So you can SEE what you're making on the fly, it gives a sense of achievment without a fair share of the hassle involved in regularly testing out what you just made.
I concede I wouldn't know where to start with a project like this, I contemplated making something similar as a VB project in school yet I am not, and was not a programmer, simply a modder with ideas beyond my general skill
Title: Re: Toolset
Post by: lynx on August 16, 2010, 11:48:49 AM
It would be nearly impossible to that though. Dialogs can check for anything and often run ingame actions. Any quick tester would be a bad approximation.
A WeiDU editor would have similar problems. You can easily make a nice interface for rapid and easy-to-understand basic kit making or some other easy mod idea. But as soon as you require some scripting, custom spells, items, the complexity goes through the roof and no amount of GUIs can help.
Since NPC mods seem to be the most common, a helper for that task would likely be the most useful.
Title: Re: Toolset
Post by: Raven on August 17, 2010, 12:54:10 PM
Too much work? That is too bad.
Title: Re: Toolset
Post by: Amy on August 21, 2010, 12:26:52 PM
Title: Re: Toolset
Post by: cmorgan on August 27, 2010, 09:16:15 AM
There is a small java-based dialog utility that is in development over at SHS; it doesn't do the big stuff, just basic dialogs in a tree form. No drop-downs for conditions or vanilla triggers, etc. But it runs into the same problem as everything else - there is a core base of understanding that is needed to be able to understand way things are set up the way they are. I would think it would be possible to build a tool that is completely text based, using code snippets and Notepad++ to 'automate' building code snippets, as Mike1072 has done, and I have played with on Context, Crimson, and TextPad code completion/highlighters, but that falls back to the point made above - it doesn't help to have something that prompts
> Do you want to add a new dialog? Y
> What triggers do you want to add? {big long list of potentials, plus ability to add a new one}
> What triggers do you want to have block this dialog? {big long list of potentials, plus ability to add a new one}
> Do you want to add this dialog to an existing NPC? {big long list of potentials, plus ability to add a new one}
> Is this an interjection? What dialog file?
> Is this a banter? What NPCs paticipate?
> Is this a quest? What variable will you use to track the quest?
etc. etc....
lynx has it right. the engine was never really designed to be user-friendly in the first place. Even a helper has to roll back to "copy this, and then insert your own data". But 8people has an interesting idea. If there was an automated way of showing the dialog play out, setting the conditions and letting the dialog run, without having to create a special false NPC, then compiling the dialog, then starting a new game and CLUA-ing to a new space and CLUA-ing in everyone you want and running a scriptblock that sets the environment (chapter 3, area X, bhodi is dead, NPCs x y and z have been encountered, X Y and R are in party but Y is dead, the following mods have been added to the install and have set variables f, g, and h) - it would be so much nicer than the current testing method. Which is either do all this, or save a series of savegames and do this, or most frustrating of all, building lots of stuff and then putting yourself and playtesters through several games from start to finish, secure in the knowledge that you will never have enough permutations of the testing environment to make sure everything works under 90% of the usual conditions...
I'd love an automated test environment more than a 'helper" dialog, that is for sure.
Title: Re: Toolset
Post by: jcompton on August 27, 2010, 09:59:41 AM
Yeah, I've talked to Weimer several times about creating a "dialogue simulator", both in the WeiDU days and the WeiNGINE days, and both times the issues of complexity stopped it from going anywhere.
One of the things which makes testing Infinity dialogue extra-painful is the state trigger system. We reduced the pain (both of developing and testing) quite a bit in WeiNGINE by allowing you to start dialogue in any arbitrary state. Adding that capability to Infinity isn't feasible, but is it available in GemRB? If so, then that could speed some testing tasks, depending on the complexity of the dialogue. (I.e., if all you need is a bunch of people to stand around talking, then you just assemble all of the relevant actors with CreateCreature and start the dialogue.)
Title: Re: Toolset
Post by: ApocalypseTeamBG on August 27, 2010, 12:45:41 PM
The game engine wasn't even designed to be user friendly with the developers either. I recall some of the Bioware employees making comments at the old TeamBG forums about how much easier it was to sue the TeamBG tools compared to the software they used to edit the IE. David Gaider even made some add ons using the TeamBG tools.
Title: Re: Toolset
Post by: jcompton on August 27, 2010, 04:46:19 PM
He did all of the post-TOB stuff (Tougher boss fights/Ascension*) with third-party tools, as I recall in part so that it would have purer bloodlines and not seem like it was official/sanctioned/done on company time/etc.
I do think legend has it that some items for TOB were also made with third-party tools because they were easier to deal with.
* - yes I know he did not do Ascension on his own.
Title: Re: Toolset
Post by: lynx on August 28, 2010, 01:26:13 AM
Sure, it would be easier to make a test environment with gemrb, since you can script (in python) the thing in advance, basically creating test cases without a need for saved games (means more work with setting up the variables though).
We're mimicking the original for obvious reasons, so you can't talk in arbitrary states. There's no reason it couldn't be a future extension though. Give us a few more years to make all the originals obsolete and then a second golden era of modding can start.
Title: Re: Toolset
Post by: cmorgan on August 28, 2010, 07:00:23 AM
I look forward to that, lynx - actually, to both WeiEngine and to GemRB.
In the meantime, the closest I can come to suggesting a manipulatable test scenario for dialogs and quest scenarios, etc., is to leverage the cutscene functions and make an installable "minigame". Basically, set up a cutscene trigger, so all you have to do is type CLUAConsole:SetGlobal("starttest","GLOBAL",1).
The cutscene follows a standard format; moves you to the relevant area, sets the variables you want (chapter, etc.) uses CreateCreature and JoinParty to drop in teh NPCs in question, and then sets the initializing variable to 0 again. It isn't perfect - in fact, it is a big PITA, so for standard non-conditioned talks it is better just to set a 30 second timer on them and trigger them bang, bang, bang, right on the heels of the last one, right there in the initial area in a new game. But now I am way offtopic, and have moved from a discussion of the tools to suggestions about getting around their limitations... so time for me to shut up!
Title: Re: Toolset
Post by: Jarno Mikkola on August 28, 2010, 10:35:19 AM
Quote from: cmorgan on August 28, 2010, 07:00:23 AM
so all you have to do is type CLUAConsole:SetGlobal("starttest","GLOBAL",1)
It could be helpful for someone to know that the console has "memory", you just have to push the up arrow key to get the previous... and that you can actually pre-write the set commands into the baldur.ini files
Quote
[Lua Edit]
String0=CLUAConsole:SetGlobal("starttest","GLOBAL",1)
String1=CLUAConsole:SetCurrentXP("100000")
...
String9=CLUAConsole:MoveToArea("ar0406")
-portion, it has memory of 10 line as you can probably conclude... there's should actually be a way to add the lines, but I don't remember how.
Title: Re: Toolset
Post by: ApocalypseTeamBG on August 29, 2010, 12:42:10 AM
Quote from: jcompton on August 27, 2010, 04:46:19 PM
He did all of the post-TOB stuff (Tougher boss fights/Ascension*) with third-party tools, as I recall in part so that it would have purer bloodlines and not seem like it was official/sanctioned/done on company time/etc.
I do think legend has it that some items for TOB were also made with third-party tools because they were easier to deal with.
* - yes I know he did not do Ascension on his own.
Yes I do recall some of the developers mentioning using third party tools for ToB as well. Developers can learn a lot from the modding scene, any modding scene really. Like right now I follow the Fallout series. New Vegas will be using some ideas and implementing content from what modders have done with Fallout 3.
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