Les combats : fonctionnement
Les combats de KotOR utilisent le système "D20" (pour ceux qui connaissent).
Les attaques :
Chaque action de combat se déroule en 2 temps : un test pour savoir si le coup est réussi, et un second pour déterminer le montant des dégâts.
L’attaquant tire un score aléatoire entre 1 et 20, auquel on ajoute son "bonus d’attaque". Si ce score dépasse l’armure du défenseur, le coup porte, sinon il ne se passe rien. Le bonus de force s’applique en cas d’attaque au corps à corps, ou celui de dextérité en cas d’attaque à distance.
Dans le cas où des dommages sont infligés, ceux-ci dépendent de l’arme, ajusté du même bonus que celui pour toucher.
Sans dons particuliers, un personnage attaque un certain nombre de fois avec sa main directrice (en fonction de son niveau et de sa classe), et une fois de plus s'il dispose d'une seconde arme dans l'autre main.
Une fois que chacun a porté son quota d’attaque (ou s’est déplacé), on recommence avec les survivants, et ainsi de suite.
Exemple : mon bonus d’attaque est de +6. Je tire un score de 12. Je touche mon ennemi si son armure est de 18 ou moins.
Les jets de sauvegarde :
Un joueur subissant une attaque d’un pouvoir de la Force, ou déclenchant un piège, est géré de façon différente des combats par armes : sa défense est indépendante de son armure, mais se base au contraire sur ses caractéristiques personnelles.
Selon le pouvoir de la Force subi, on effectue un "jet de sauvegarde" pour savoir si l’on a résisté à l’attaque, ou si elle nous a touché de plein fouet. Les effets sont variables, et dépendent du pouvoir utilisé. Un jet de sauvegarde réussi peut permettre d’éviter tous dégâts, amoindrir l’effet de l’attaque, éviter un effet négatif secondaire... Tout est précisé dans le descriptif de chaque pouvoir.
Les jets de sauvegarde sont de 3 types : réflexe, vigueur, et volonté. Ils s’appliquent selon le type d’attaque à laquelle on fait face.
Chaque piège et chaque pouvoir de la Force possède un "degré de difficulté" (nommé "DD"). Le défenseur tire un score aléatoire entre 1 et 20, auquel on ajoute son score de sauvegarde. Si ce score dépasse le DD, il réussi son jet de sauvegarde. Les bonus de dextérité, constitution, ou sagesse s’appliquent respectivement aux jets de sauvegarde de type réflexe, vigueur, et volonté.
Exemple : un Sith tente de me paralyser à l’aide d’un pouvoir mental. Le degré de difficulté de l’attaque est de 15. Mon score de sauvegarde de "volonté" est de +4, et mon bonus de sagesse de +1. Je tire un 7, me donnant un score final de 12. Je subis les pleins effets de l’attaque.
Oyez, oyez !
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[KOTOR] Combat, Dons et Compétences : Fonctionnement du jeu Le sujet est résolu
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- Statut : Hors ligne
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Les compétences : fonctionnement
Il existe 8 compétences différentes dans KotOR : la démolition, l’informatique, la sécurité, la réparation, la vigilance, la discrétion, la persuasion, et les premiers secours. Chacune est associée à une caractéristique, ce qui signifie qu’un haut score en augmente encore l’efficacité.
Selon la classe de personnage jouée, il sera possible de progresser plus ou moins rapidement dans certaines de ces compétences.
Lorsqu’elles servent en combat, ou que leur résultat est aléatoire, leur fonctionnement est le même que celui des jets de sauvegarde : chaque action se voit attribuée un degré de difficulté ("DD"). Le joueur tire un score aléatoire entre 1 et 20, ajusté du score de la compétence en question et du bonus de la caractéristique qui lui est associée, puis le compare à ce DD.
La démolition : cette compétence permet de poser des mines, de désarmer celles que l’on trouve, et même de les récupérer pour son usage personnel. Plus la compétence est haute, plus on peut manipuler des mines puissantes sans risques. Cette compétence est associée à l’intelligence, et toutes les classes peuvent l’utiliser sans restriction.
L’informatique : cette compétence permet de pirater plus efficacement les terminaux d’ordinateurs. Là où un quidam dépensera de nombreux (et onéreux) programmes d’intrusion pour pénétrer un système informatique, un personnage compétent pourra en économiser quelques uns, voire totalement s’en passer si sa compétence est suffisamment haute. Cette compétence est associée l’intelligence, et seuls les Eclaireurs y progressent sans restriction.
La sécurité : cette compétence permet de déverrouiller les serrures et les coffres. Elle est associée à la sagesse, et seuls les Voyous y progressent sans restriction.
La réparation : cette compétence permet de réparer des droïdes hors service, et de les reprogrammer pour qu’ils servent temporairement notre cause. Là où un néophyte se verra contraint d’user de nombreuses pièces détachées pour remettre un droïde en état, un personnage compétent pourra en économiser quelques unes, voire totalement s’en passer si sa compétence est suffisamment haute. Cette compétence est associée à l’intelligence, et seuls les Eclaireurs y progressent sans restriction.
La vigilance : cette compétence permet de détecter plus vite sur quels cadavres il est possible de récupérer des objets encore en état de marche. Elle permet aussi de détecter prématurément les ennemis camouflés par un champ de discrétion, ainsi que de révéler les mines au sol plus rapidement et de plus loin. Cette compétence est basée sur la sagesse, et toutes les classes peuvent y progresser sans restriction.
La discrétion : cette compétence permet l’utilisation des générateurs de camouflages (autrement inutilisables), et ainsi de se rendre invisible aux yeux des ennemis, de se déplacer ou utiliser d’autres compétences sans se faire remarquer. Plus la compétence est haute, plus on peut s’approcher des ennemis tout en demeurant caché. Les Voyous entrant en combat en étant dissimulé de cette manière peuvent réaliser une attaque sournoise, augmentant ainsi considérablement les dégâts infligés sur ce coup. Cette compétence est associée à la dextérité, et seuls les Voyous y progressent sans restriction.
La persuasion : cette compétence permet d’augmenter les chances de succès d’un dialogue nécessitant une persuasion. Elle est associée au charisme, et seuls les Voyous peuvent y progresser sans restriction.
Les premiers secours : cette compétence permet d’optimiser l’efficacité des médipacs (permettant de se soigner de façon instantanée) de celui qui s’en sert. Elle est associée à la sagesse, et les Soldats ainsi que les Eclaireurs peuvent y progresser sans restriction.
Il existe 8 compétences différentes dans KotOR : la démolition, l’informatique, la sécurité, la réparation, la vigilance, la discrétion, la persuasion, et les premiers secours. Chacune est associée à une caractéristique, ce qui signifie qu’un haut score en augmente encore l’efficacité.
Selon la classe de personnage jouée, il sera possible de progresser plus ou moins rapidement dans certaines de ces compétences.
Lorsqu’elles servent en combat, ou que leur résultat est aléatoire, leur fonctionnement est le même que celui des jets de sauvegarde : chaque action se voit attribuée un degré de difficulté ("DD"). Le joueur tire un score aléatoire entre 1 et 20, ajusté du score de la compétence en question et du bonus de la caractéristique qui lui est associée, puis le compare à ce DD.
La démolition : cette compétence permet de poser des mines, de désarmer celles que l’on trouve, et même de les récupérer pour son usage personnel. Plus la compétence est haute, plus on peut manipuler des mines puissantes sans risques. Cette compétence est associée à l’intelligence, et toutes les classes peuvent l’utiliser sans restriction.
L’informatique : cette compétence permet de pirater plus efficacement les terminaux d’ordinateurs. Là où un quidam dépensera de nombreux (et onéreux) programmes d’intrusion pour pénétrer un système informatique, un personnage compétent pourra en économiser quelques uns, voire totalement s’en passer si sa compétence est suffisamment haute. Cette compétence est associée l’intelligence, et seuls les Eclaireurs y progressent sans restriction.
La sécurité : cette compétence permet de déverrouiller les serrures et les coffres. Elle est associée à la sagesse, et seuls les Voyous y progressent sans restriction.
La réparation : cette compétence permet de réparer des droïdes hors service, et de les reprogrammer pour qu’ils servent temporairement notre cause. Là où un néophyte se verra contraint d’user de nombreuses pièces détachées pour remettre un droïde en état, un personnage compétent pourra en économiser quelques unes, voire totalement s’en passer si sa compétence est suffisamment haute. Cette compétence est associée à l’intelligence, et seuls les Eclaireurs y progressent sans restriction.
La vigilance : cette compétence permet de détecter plus vite sur quels cadavres il est possible de récupérer des objets encore en état de marche. Elle permet aussi de détecter prématurément les ennemis camouflés par un champ de discrétion, ainsi que de révéler les mines au sol plus rapidement et de plus loin. Cette compétence est basée sur la sagesse, et toutes les classes peuvent y progresser sans restriction.
La discrétion : cette compétence permet l’utilisation des générateurs de camouflages (autrement inutilisables), et ainsi de se rendre invisible aux yeux des ennemis, de se déplacer ou utiliser d’autres compétences sans se faire remarquer. Plus la compétence est haute, plus on peut s’approcher des ennemis tout en demeurant caché. Les Voyous entrant en combat en étant dissimulé de cette manière peuvent réaliser une attaque sournoise, augmentant ainsi considérablement les dégâts infligés sur ce coup. Cette compétence est associée à la dextérité, et seuls les Voyous y progressent sans restriction.
La persuasion : cette compétence permet d’augmenter les chances de succès d’un dialogue nécessitant une persuasion. Elle est associée au charisme, et seuls les Voyous peuvent y progresser sans restriction.
Les premiers secours : cette compétence permet d’optimiser l’efficacité des médipacs (permettant de se soigner de façon instantanée) de celui qui s’en sert. Elle est associée à la sagesse, et les Soldats ainsi que les Eclaireurs peuvent y progresser sans restriction.
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- Statut : Hors ligne
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Les dons : fonctionnement
Les dons sont pour la plupart des capacités de combats. Certaines sont passives (icônes en bleus), d’autres actives (en rouge).
En fonction de la classe que vous avez choisie, certains dons seront « offerts » à certains niveaux, mais la plupart seront à acquérir un par un.
Chaque classe suit une progression particulière pour les dons.
Chaque don se décline en 3 niveaux : « de base », « science du… », et « de maître ». L’acquisition des premiers items d’une branche est nécessaire pour y progresser, et cette progression est aussi limitée par le niveau du personnage.
Voici une présentation générale des différents dons :
Les dons passifs de combat :
Port d’armure : le don de base (« port d’armure légère ») est offert à toutes les classes de départ. Elle permet de porter les armures les moins encombrantes, mais aussi les moins protectrices. Les niveaux supérieurs autorisent le port des armures de plus en plus lourde.
L’Eclaireur commence par défaut avec le second niveau (« port d’armure intermédiaire »), et le Soldat avec le 3ème (« port d’armure lourde »).
Maniement des armes : Il existe 4 versions de ce don (3 pour les armes à distance, 1 pour les armes de corps à corps), en fonction de la catégorie d’arme. Blaster (les armes de tir les plus légères), Fusil blaster, Armes lourdes, et Armes de corps à corps.
Le don de base permet l’utilisation simple des armes de cette catégorie. Le second et le troisième niveau (« arme de prédilection », puis « spécialisation martiale ») en améliorent l’efficacité au combat.
Le maniement des Blasters, des Fusils Blaster ainsi que des Armes de corps à corps est offert au niveau 1 à toutes les classes. Seuls les soldats peuvent utiliser les Armes lourdes dès le départ. De plus, les Voyous et les Eclaireurs sont limités au second niveau pour toutes les catégories.
Une 5ème version de ce don existe pour le maniement des sabres lasers, mais n’est accessible qu’aux classes de Jedi.
Combat à deux armes : cette liste de dons réduit les pénalités en combat lorsqu’on utilise 2 armes ou un sabre à deux lames.
Duel : cette liste de dons améliore l’attaque et la défense des personnages n’utilisant qu’une seule arme (tir ou corps à corps)
Condition physique : cette liste de dons améliore tous les types de jets de sauvegarde
Robustesse : cette liste de dons améliore la vie du personnage
Implants : cette liste de don permet de s’équiper d’implants, plus perfectionné à mesure que le niveau du don progresse. Les bonus délivrés par les implants sont très variés, les plus courants étant l’augmentation de certaines caractéristiques, ou l’obtention de dons supplémentaires. Ce don est offert au premier niveau pour les Eclaireurs, ainsi que toute la branche à mesure que le personnage atteint le niveau requis pour l’obtenir.
Les dons passifs d’amélioration des compétences :
Prudence : cette liste de dons améliore les compétences Démolition et Discrétion.
Empathie : cette liste de dons améliore les compétences Persuasion, Vigilance, et Premiers secours
Implants crâniens : cette liste de dons améliore les compétences Réparation, Sécurité, et Informatique
Les dons actifs de combat :
Il existe 3 types de dons actifs pour le combat. Ceux qui améliorent les chances de coups critiques, ceux qui augmentent la vitesse d’attaque, et ceux qui augmentent la puissance de l’attaque. Chacune de ces catégories se divise elle-même en deux : les dons concernant les armes de tir, et ceux concernant les armes de corps à corps. Bien sûr, chacun possède les 3 niveaux habituels communs à la plupart les dons.
Pour le corps à corps : coup critique, déluge de coup, et attaque en puissance.
Pour les armes de tir : précision du sniper, tir rapide, et décharge d’énergie.
Au premier niveau :
Les Voyous se voient attribuer les 2 dons de coup critique de base.
Les Eclaireur se voient attribuer les 2 dons de vitesse d’attaque de base.
Les Soldats se voient attribuer les 2 dons de puissance d’attaque de base.
Les dons sont pour la plupart des capacités de combats. Certaines sont passives (icônes en bleus), d’autres actives (en rouge).
En fonction de la classe que vous avez choisie, certains dons seront « offerts » à certains niveaux, mais la plupart seront à acquérir un par un.
Chaque classe suit une progression particulière pour les dons.
Chaque don se décline en 3 niveaux : « de base », « science du… », et « de maître ». L’acquisition des premiers items d’une branche est nécessaire pour y progresser, et cette progression est aussi limitée par le niveau du personnage.
Voici une présentation générale des différents dons :
Les dons passifs de combat :
Port d’armure : le don de base (« port d’armure légère ») est offert à toutes les classes de départ. Elle permet de porter les armures les moins encombrantes, mais aussi les moins protectrices. Les niveaux supérieurs autorisent le port des armures de plus en plus lourde.
L’Eclaireur commence par défaut avec le second niveau (« port d’armure intermédiaire »), et le Soldat avec le 3ème (« port d’armure lourde »).
Maniement des armes : Il existe 4 versions de ce don (3 pour les armes à distance, 1 pour les armes de corps à corps), en fonction de la catégorie d’arme. Blaster (les armes de tir les plus légères), Fusil blaster, Armes lourdes, et Armes de corps à corps.
Le don de base permet l’utilisation simple des armes de cette catégorie. Le second et le troisième niveau (« arme de prédilection », puis « spécialisation martiale ») en améliorent l’efficacité au combat.
Le maniement des Blasters, des Fusils Blaster ainsi que des Armes de corps à corps est offert au niveau 1 à toutes les classes. Seuls les soldats peuvent utiliser les Armes lourdes dès le départ. De plus, les Voyous et les Eclaireurs sont limités au second niveau pour toutes les catégories.
Une 5ème version de ce don existe pour le maniement des sabres lasers, mais n’est accessible qu’aux classes de Jedi.
Combat à deux armes : cette liste de dons réduit les pénalités en combat lorsqu’on utilise 2 armes ou un sabre à deux lames.
Duel : cette liste de dons améliore l’attaque et la défense des personnages n’utilisant qu’une seule arme (tir ou corps à corps)
Condition physique : cette liste de dons améliore tous les types de jets de sauvegarde
Robustesse : cette liste de dons améliore la vie du personnage
Implants : cette liste de don permet de s’équiper d’implants, plus perfectionné à mesure que le niveau du don progresse. Les bonus délivrés par les implants sont très variés, les plus courants étant l’augmentation de certaines caractéristiques, ou l’obtention de dons supplémentaires. Ce don est offert au premier niveau pour les Eclaireurs, ainsi que toute la branche à mesure que le personnage atteint le niveau requis pour l’obtenir.
Les dons passifs d’amélioration des compétences :
Prudence : cette liste de dons améliore les compétences Démolition et Discrétion.
Empathie : cette liste de dons améliore les compétences Persuasion, Vigilance, et Premiers secours
Implants crâniens : cette liste de dons améliore les compétences Réparation, Sécurité, et Informatique
Les dons actifs de combat :
Il existe 3 types de dons actifs pour le combat. Ceux qui améliorent les chances de coups critiques, ceux qui augmentent la vitesse d’attaque, et ceux qui augmentent la puissance de l’attaque. Chacune de ces catégories se divise elle-même en deux : les dons concernant les armes de tir, et ceux concernant les armes de corps à corps. Bien sûr, chacun possède les 3 niveaux habituels communs à la plupart les dons.
Pour le corps à corps : coup critique, déluge de coup, et attaque en puissance.
Pour les armes de tir : précision du sniper, tir rapide, et décharge d’énergie.
Au premier niveau :
Les Voyous se voient attribuer les 2 dons de coup critique de base.
Les Eclaireur se voient attribuer les 2 dons de vitesse d’attaque de base.
Les Soldats se voient attribuer les 2 dons de puissance d’attaque de base.
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