[KOTOR] Combat, Dons et Compétences : Fonctionnement du jeu
Posté : dim. 01 mai 2011, 21:09
Les combats : fonctionnement
Les combats de KotOR utilisent le système "D20" (pour ceux qui connaissent).
Les attaques :
Chaque action de combat se déroule en 2 temps : un test pour savoir si le coup est réussi, et un second pour déterminer le montant des dégâts.
L’attaquant tire un score aléatoire entre 1 et 20, auquel on ajoute son "bonus d’attaque". Si ce score dépasse l’armure du défenseur, le coup porte, sinon il ne se passe rien. Le bonus de force s’applique en cas d’attaque au corps à corps, ou celui de dextérité en cas d’attaque à distance.
Dans le cas où des dommages sont infligés, ceux-ci dépendent de l’arme, ajusté du même bonus que celui pour toucher.
Sans dons particuliers, un personnage attaque un certain nombre de fois avec sa main directrice (en fonction de son niveau et de sa classe), et une fois de plus s'il dispose d'une seconde arme dans l'autre main.
Une fois que chacun a porté son quota d’attaque (ou s’est déplacé), on recommence avec les survivants, et ainsi de suite.
Exemple : mon bonus d’attaque est de +6. Je tire un score de 12. Je touche mon ennemi si son armure est de 18 ou moins.
Les jets de sauvegarde :
Un joueur subissant une attaque d’un pouvoir de la Force, ou déclenchant un piège, est géré de façon différente des combats par armes : sa défense est indépendante de son armure, mais se base au contraire sur ses caractéristiques personnelles.
Selon le pouvoir de la Force subi, on effectue un "jet de sauvegarde" pour savoir si l’on a résisté à l’attaque, ou si elle nous a touché de plein fouet. Les effets sont variables, et dépendent du pouvoir utilisé. Un jet de sauvegarde réussi peut permettre d’éviter tous dégâts, amoindrir l’effet de l’attaque, éviter un effet négatif secondaire... Tout est précisé dans le descriptif de chaque pouvoir.
Les jets de sauvegarde sont de 3 types : réflexe, vigueur, et volonté. Ils s’appliquent selon le type d’attaque à laquelle on fait face.
Chaque piège et chaque pouvoir de la Force possède un "degré de difficulté" (nommé "DD"). Le défenseur tire un score aléatoire entre 1 et 20, auquel on ajoute son score de sauvegarde. Si ce score dépasse le DD, il réussi son jet de sauvegarde. Les bonus de dextérité, constitution, ou sagesse s’appliquent respectivement aux jets de sauvegarde de type réflexe, vigueur, et volonté.
Exemple : un Sith tente de me paralyser à l’aide d’un pouvoir mental. Le degré de difficulté de l’attaque est de 15. Mon score de sauvegarde de "volonté" est de +4, et mon bonus de sagesse de +1. Je tire un 7, me donnant un score final de 12. Je subis les pleins effets de l’attaque.
Les combats de KotOR utilisent le système "D20" (pour ceux qui connaissent).
Les attaques :
Chaque action de combat se déroule en 2 temps : un test pour savoir si le coup est réussi, et un second pour déterminer le montant des dégâts.
L’attaquant tire un score aléatoire entre 1 et 20, auquel on ajoute son "bonus d’attaque". Si ce score dépasse l’armure du défenseur, le coup porte, sinon il ne se passe rien. Le bonus de force s’applique en cas d’attaque au corps à corps, ou celui de dextérité en cas d’attaque à distance.
Dans le cas où des dommages sont infligés, ceux-ci dépendent de l’arme, ajusté du même bonus que celui pour toucher.
Sans dons particuliers, un personnage attaque un certain nombre de fois avec sa main directrice (en fonction de son niveau et de sa classe), et une fois de plus s'il dispose d'une seconde arme dans l'autre main.
Une fois que chacun a porté son quota d’attaque (ou s’est déplacé), on recommence avec les survivants, et ainsi de suite.
Exemple : mon bonus d’attaque est de +6. Je tire un score de 12. Je touche mon ennemi si son armure est de 18 ou moins.
Les jets de sauvegarde :
Un joueur subissant une attaque d’un pouvoir de la Force, ou déclenchant un piège, est géré de façon différente des combats par armes : sa défense est indépendante de son armure, mais se base au contraire sur ses caractéristiques personnelles.
Selon le pouvoir de la Force subi, on effectue un "jet de sauvegarde" pour savoir si l’on a résisté à l’attaque, ou si elle nous a touché de plein fouet. Les effets sont variables, et dépendent du pouvoir utilisé. Un jet de sauvegarde réussi peut permettre d’éviter tous dégâts, amoindrir l’effet de l’attaque, éviter un effet négatif secondaire... Tout est précisé dans le descriptif de chaque pouvoir.
Les jets de sauvegarde sont de 3 types : réflexe, vigueur, et volonté. Ils s’appliquent selon le type d’attaque à laquelle on fait face.
Chaque piège et chaque pouvoir de la Force possède un "degré de difficulté" (nommé "DD"). Le défenseur tire un score aléatoire entre 1 et 20, auquel on ajoute son score de sauvegarde. Si ce score dépasse le DD, il réussi son jet de sauvegarde. Les bonus de dextérité, constitution, ou sagesse s’appliquent respectivement aux jets de sauvegarde de type réflexe, vigueur, et volonté.
Exemple : un Sith tente de me paralyser à l’aide d’un pouvoir mental. Le degré de difficulté de l’attaque est de 15. Mon score de sauvegarde de "volonté" est de +4, et mon bonus de sagesse de +1. Je tire un 7, me donnant un score final de 12. Je subis les pleins effets de l’attaque.