Les signes
Posté : sam. 14 mai 2011, 20:14
Les sorceleurs ne sont pas de simples combattants à l'épée. Ils disposent d'une gamme de sorts, sous la forme de signes, qui peuvent se révéler très utiles en combat pour devenir le maître tactique du champ de bataille. En voici la liste :
Le signe d'Aard : sort de télékinésie qui projette (y compris dans le vide), met à terre ou assomme l'ennemi. Il peut aussi dégager un obstacle (mur instable, amoncellement d'objets légesr) qui bloque la progression de notre Geralt. Non mais !
Le signe d'Yrden : piège magique qu'on place sur le sol pour blesser et immobiliser les adversaires. Au premier niveau, on place un unique piège. En l'améliorant, cette limite peut être repoussée à trois pièges simultanément. Ces derniers fonctionnent à l'unisson pour former une barrière infranchissable. Idéal pour bloquer un passage étroit ?
Le signe d'Igni : Non, ça ne sert pas qu'à allumer un barbecue ou un feu de camp. Il fonctionne comme un jet de flammes qui blesse les adversaires. En l'améliorant, il est possible d'incinérer les adversaires et d'élargir sa zone d'effet.
Le signe de Quen : bouclier protecteur durant 30 secondes au niveau le plus faible. C'est une protection personnelle qui absorbe les dégâts directement infligés à Geralt. En l'améliorant, il transfère même la moitié des dégâts à l'ennemi. Vas-y frappe-moi pour voir ! Seul bémol, le signe bloque aussi la régénération de vigueur.
Le signe d'Axii : il charme un adversaire qui combat alors à nos côtés pendant un petit moment. Tu veux être mon ami ? Mais si, tu veux !
Le signe d'Heliotrope : disponible une fois la compétence "Sens magique" apprise, il permet de jouer avec l'espace-temps. Il forme une barrière qui ralentit les ennemis donnant ainsi un avantage tactique indéniable, surtout en cas de confrontation de groupe.
Le signe d'Aard : sort de télékinésie qui projette (y compris dans le vide), met à terre ou assomme l'ennemi. Il peut aussi dégager un obstacle (mur instable, amoncellement d'objets légesr) qui bloque la progression de notre Geralt. Non mais !
Le signe d'Yrden : piège magique qu'on place sur le sol pour blesser et immobiliser les adversaires. Au premier niveau, on place un unique piège. En l'améliorant, cette limite peut être repoussée à trois pièges simultanément. Ces derniers fonctionnent à l'unisson pour former une barrière infranchissable. Idéal pour bloquer un passage étroit ?
Le signe d'Igni : Non, ça ne sert pas qu'à allumer un barbecue ou un feu de camp. Il fonctionne comme un jet de flammes qui blesse les adversaires. En l'améliorant, il est possible d'incinérer les adversaires et d'élargir sa zone d'effet.
Le signe de Quen : bouclier protecteur durant 30 secondes au niveau le plus faible. C'est une protection personnelle qui absorbe les dégâts directement infligés à Geralt. En l'améliorant, il transfère même la moitié des dégâts à l'ennemi. Vas-y frappe-moi pour voir ! Seul bémol, le signe bloque aussi la régénération de vigueur.
Le signe d'Axii : il charme un adversaire qui combat alors à nos côtés pendant un petit moment. Tu veux être mon ami ? Mais si, tu veux !
Le signe d'Heliotrope : disponible une fois la compétence "Sens magique" apprise, il permet de jouer avec l'espace-temps. Il forme une barrière qui ralentit les ennemis donnant ainsi un avantage tactique indéniable, surtout en cas de confrontation de groupe.