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Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques

Posté : lun. 21 nov. 2011, 14:37
par Freddy_Gwendo
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques.




Cette rubrique est dédiée aux divers problèmes rencontrés lors de la conversion d'animations de jeux différents au format BG.
Elle concerne aussi bien les outils que les procédés testés ou utilisés.

Posté : lun. 21 nov. 2011, 15:59
par Salomon Kane
Démarche :

Bonjour à tous,
En ce qui me concerne il s'agit pour moi, ici, de me familiariser avec le graphisme/animation et aux outils d'infographie .

Support :

Je vais prendre comme support un modèle que je viens de découvrir dans 3DS Max 5 (version ancienne qui présente l’intérêt de bénéficier d'un certains nombres de plug-in assez proche de la génération des jeux de l'IE, et donc susceptible de me proposer une certaines diversité en matière de modèles sans risquer trop de conflits/ à une version de ce programme plus récente, et j'avoue que le coté "old-school" n'est pas pour me déplaire), nous en mesurerons à l'usage l'efficacité .

Modéle :

C'est ni plus ni moins que la Tarasque que nous avons devant nous comme modèle proposé :


Image
Image

Alors j’espère pouvoir compter sur vos lumières afin qu'on puisse en réaliser ensemble une animation digne de "Black Isle" ... :) :

Image

Posté : lun. 21 nov. 2011, 18:52
par Salomon Kane
Tarasque 3D
3DsMax, v5

Plan de Travail :
Programmation par Objectifs
Réalisation de l'animation du Modèle

Animation Concepts de Base
Bien s'organiser
Quelques pistes pour bien débuter
Domaines de Compétences
Domaine de Faisabilité

Pratique
Découverte de 3Ds Max
Conseils
Interface Logiciel
Prise en Main
Sauvegarde et organisation des travaux


@ Luren (au hasard), (ou toute personne de bonne volonté), tu pourrais m'indiquer par où commencer s'il te plait et/ou par quoi personnellement tu commencerais pour réaliser l'animation de ce modele, et surtout de quoi avons nous besoin ou de quoi devons nous être capables, et bien sur quelles seront les limites de ce projet de conversion à destination de l'IE ... ?
-Merci

Posté : ven. 25 nov. 2011, 18:26
par Luren
Salomon Kane a écrit :Tarasque 3D

Par où commencer, et/ou par quoi personnellement tu commencerais pour réaliser l'animation de ce modele, et surtout de quoi avons nous besoin ou de quoi devons nous être capables, et bien sur quelles seront les limites de ce projet de conversion à destination de l'IE ... ?
Par quoi je commencerais ?
- SI je maîtrisais l'animation 3D, par faire un squelette sur lequel je calquerai des mouvements que j'aurais créés/récupérés
- Comme ce n'est pas le cas, il me faudrait d'abord avoir des base en 3D (modélisation, texturage) pour apprendre ensuite à animer un modèle.
- Les seules limites de ce projet sont les compétences requises en 3d, puisque d'après ce je comprends, tu ne disposes que du modèle et non pas de son animation (et bien évidemment la nécessité de disposer des logiciels adéquats : 3ds, Maya, Blender, etc...). Une fois ce modèle animé, il serait assez facile d'en faire un rendu image/image qui servirait de base à la création d'une animation pour BG.

Posté : ven. 25 nov. 2011, 20:39
par Salomon Kane
Tarasque 3D
Mise en oeuvre

Raisonnement
Les Moyens/les Outils /
Méthode
Luren a écrit : Les seules limites de ce projet sont les compétences requises en 3d
-C'est plutôt une bonne nouvelle, en effet je suis assez mobilisé sur les fondamentaux de la 3D en ce moment , et tout laisse à penser que cette réalisation est dans l'ordre du possible

-Par contre j'aimerais savoir Si le moteur de BG m'impose des contraintes, sur lesquels je dois compter/ bâtir cette animation :

En effet je tiens le raisonnement suivant, partir de l'existant (recycler) et des limites (cadrer) afin de structure un plan de Création/d'Animation de Personnage de Jeu .

-Comme je ne connais pas grand chose, pour le moment à la structure d'une animation sous l'IE, je cherche à comprendre de quoi est constituée une animation sous BG : nombre de plan, de vue, de frames, durée de chaque séquences, limite de la taille, de la résolution, et de toutes informations permettant en amont de concevoir un Projet d'Animation 3D/2D qui puisse tenir la route .
faire un squelette sur lequel je calquerai des mouvements que j'aurais créés/récupérés
Justement j'observe qu'il y a 2 opportunités/options :

Création d'un squelette vs Character creator

1) Celle de créer un squelette
2) Se servir de character creator studio le plug-in d'animation de 3DS

Laquelle des 2 serait la plus adaptée ?
j'aurais créés/récupérés
Tout à fait j'observe que le recyclage est monnaie courante dans la création 3D, mais quel type de Modele choisir ?
un rendu image/image
Alors là je comprends, intuitivement , qu'il s'agit de faire des "photos"/plan/séquences en vue de les assembler en animation , c'est bien ça ... ?

Character design :
Comment je vois cette Tarasque ?
Question couleur je la verrais comme sur l'image Ad&d : bleue pétrole (la Tarasque est censé être amphibie, je trouve cette couleur de circonstance)
Question taille : De quoi faire la peau à quelques dragons, et oui,
Question Background :
J'aimerais vraiment qu'elle s'affronte dans des combats Titanesques à quelques Reptiles courroucés ... Le problème est qu'aux dernières nouvelles une résolution de 256/256 max est envisageable, même si du coté de la communauté anglo-saxonne de Spellhold il essaye de traiter de la complexité des animations de grandes tailles (les dragons notamment) ...
Question Résolution :
Reste à savoir ce que peut donner en aperçut notre Tarasque en 256x256 optimale ...
Question Animation/Mouvement :
Je la verrai bien se mouvoir d'une façon simiesque, comme un gorille, comme king kong (tiens c'est une idée de modèle ça ... merci Ray H.), les bras ballant, rasant le sol ...

Et vous, Des suggestions ... ?

Echeancier /dead line ?
A quelle échéance ?
Je n'ai aucune idée au regards de nos matériaux, et des eventuels participants, du temps que ce peut prendre ... ?


Sources
tu ne disposes que du modèle et non pas de son animation
Précisément je dispose de 2 sources :
TarrasqueTextured.max [3dsMaxDesign scene file] & monster-creature.3DS [Fichier 3DS]
je ne connais pas/ comprends pas la différence entre ces 2fichiers/extension, qu'est ce qu'une scène, en animation 3D ? / une créature, en 3D .
j'observe que le fichier scène est toutefois plus volumineux que le fichier créature, mais à l’aperçût je ne fais pas encore la différence ] + [3dmodelfree/Life Forms/monster-creature.rar]
http://www.mediafire.com/file/u2xxq79bo ... rasque.rar
Source :
http://artist-3d.com/free_3d_models/dnm ... p?uid=1824


Ressources :

Ray Harryhausen :
Alors si je bloque un peu sur Ray Harryhausen, c'est que j'ai l'intuition que la modélisation/animation sous 3D est la quintessence de 3 arts classiques, que sont le dessin la peinture et la sculpture , et que justement ce "monstre des effets spéciaux" qu'est RH en a fait la synthèse dans sa création de FX dans l’industrie cinématographique ;
-D'ailleurs je découvre que des concepts comme le "modeling", le "painting", le "sculpting" vont en ce sens ...
-J'éspere qu'en ce qui nous concerne on aura un peu assez des 3 pour réaliser ce petit projet ...
-De plus qui sait il existe peut être des modèles 3d animés inspirés de ses travaux que l'on pourrait "recycler" pour notre tarasque ...


ImageImage

ImageImage


Game Character Development :
Image
http://www.amazon.com/Game-Character-De ... 1598634658

TUTO :
Character Studio, Initiation à 3DS

http://vimeo.com/25460335
http://vimeo.com/29388647

Posté : ven. 25 nov. 2011, 20:52
par Salomon Kane
Animation d'une Tarasque 3D
Mise en oeuvre
Le Modele original
Ebauche
Les outils :
Milkshape/3DS max 2005 :

Modele originale
[by jason robertson] :
Capture :
Image


Exploitation/Découverte d'un Panel d'Outils
Creation d'un squelette Milkshape 3d

Alors je m'essaye à de nombreux outils, voici une tentative de création de squelette sous Milkshape 3d , un soft qui se veut plus léger et convivial que 3ds et qui à le mérite de lire une multitude de format (warcraft notament) :

Image

http://www.youtube.com/watch?v=w6HdM_iNPgs

Orientation d'un Modèle dans le Plan sous Milkshape
Blém 1
Cependant je ne suis pas parvenu à orienter le modèle correctement sous ce logiciel, faute d'avoir pu configurer correctement le Gizmo (axe xyz du plan 3d)

Affichage d'un modèle sous 3DS
Le cas des yeux et de la mâchoire (dentition)
Blém 2
Lorsque j'ouvre le modéle 3ds max je me retrouve avec les globes occulaires et la machoire du monstre, pourquoi sont ils à distinguer du corps et comment les intégrer/les animer en conséquence ?

Vocabulaire & Notions de graphisme :
L'Anatomie et la Cinétique
On notera que beaucoup de concepts sont empruntés à l'anatomie et à la science du mouvement .
Vocabulaire:
Qu'est ce un/des : Meshes, scaling ... [et en quoi ça peut concerner ici ... ?]

Posté : dim. 27 nov. 2011, 17:16
par Salomon Kane
Animation d'une Tarasque 3D
Mise en oeuvre
Les outils :
Blender 2.5


Pour Information, le fichier monster-creature.3DS est exportable sous Blender :

Image

Pour l'instant même si le rendu aperçût est moindre que sous 3Ds (faute de le configurer ?), Blender à le mérite d'être gratuit, il semble bénéficié d'une vaste bibliothèque de scripts Python tout en étant assez autonome, léger et complet malgré une interface et une ergonomie qui est assez différente de 3DS :
http://www.blender.org/development/rele ... ender-259/

Retro-Compatibilité
En tout les cas lui il lit le fichier de 3DS de la tarasque (qui doit dater de 2005) , alors que les nouvelles moutures de 3DS/Maya 2012, sous ma config : non ou mal, ce qui est un comble ...

Les outils :
Lightwave 10

Retro-Compatibilité
Lightwave lit sans soucis le fichier .3DS .

Image

Rendu/Aperçut :
Lightwave bénéficie, je trouve d'un beau rendu/aperçût, cependant l'éclairage est trop sombre, il s'agit sans doute de configurer le spot/la lumière correctement ...

Initiation et Question de Graphisme :
Question:
On parle souvent de l'OpenGL de Direct X etc ...,
Qu'est ce a voir avec l'animation et en particulier avec l'IE et les .BAM ?
-Merci .

Posté : mer. 30 nov. 2011, 13:08
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Création d'une Chaîne de Production
Mise en Place d'un Plan de travail
Infinity Engine
DAZ Studio
Blender

On Tour :
Avant de me lancer dans une évaluation des différents outils que j'ai pu parcourir (ds Max, v5, 2012, Maya 2012, Blender v2, zBrush, Poser2012, DAZ Studio4, Lightwave10 ...) en vue de créer une chaîne de production,

Je tenais à vous présenter DAZ Studio, qui pourrait, je l’espère, être fort utile en matière de création graphique (sprites, tiles et artefact ...) sous l'IE :

Le concept est assez simple, il reprend le concept de Poser 3D de Modèles Pré-Fabriqués , qui a servi en son temps à quelques moddeurs pour créer des Avatars perso . :

Image :
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg434
http://iesdp.com/IesdpOld/General/AvaGraph.htm

Ainsi,
A l'aide dune bibliothèque très diversifiée : l'utilisateur peut à son grée "jouer à la poupée " ou au "big Jim", c'est selon, avec tout un arsenal d’artéfacts graphiques classé par categories et librairies : en vrac : modèles, poses, lumières, mains, cameras, animaux, créatures, personnes, hommes, femmes, objets, décor, etc, etc ...
Et ce au vue de ce qui circule sur le Net, par milliers !

Et ainsi créer une scène et l'animer .
Bien sur ce qui nous intéresse ici c'est de pouvoir integrer tout ou partie de la scéne élaborée, dans l'IE .

Captures :

ImageImage

-On joue à "Chat" ... ?

Image

-Méfiez vous de l'Oeil aveugle (il rend sourd ...) ...

Image

Diaporama du Percheron de Combat (pardon du "Charger") :
http://img254.imageshack.us/slideshow/w ... ot263z.jpg

Image

-Cornes de Licornes "à saisir" ...

Image Image

-Habiller pour l'Hiver

Image

-Birds of Faerun (Running Gag) ou les Échappés de l'Asile de Ga'Hoole .


Vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=FTyI2zYHppA&amp


Prospectives :
Aussi,
Il me tarde que l'on puisse mesurer les réelles opportunités de ce soft/IE,
J’espère un retour notamment de la part de Gwendo , Luren , ... en ce sens .

Quelques Tutos et Previews :

http://www.youtube.com/watch?v=TuiB9ooHcCE&amp

L'Avis d'un Blogueur :
http://www.blog.francis-leguen.com/daz-studio-4/

DAZ + Blender :

http://www.youtube.com/watch?v=pOEtCdP4hQ8

Blender & DAZ: A succesful duo?
► Afficher le texte
from Daz Studio to Blender 2.5
http://www.4colorgrafix.net/2011/06/daz ... lender2-5/

Convert DAZ Studio TO Blender 2.5 – By Andrea Rotondo
http://www.art-tech.it/html/tutorial_ex ... er_2_5.pdf

NB : A noter que le pack de base de DAZ 4 est encore gratuit (notamment sur le site officiel sous réserve d'inscription à la News Letter), que DAZ est compatible avec la Bibliothèque de Poser 3D, et que son concept s'adresse aussi bien aux néophytes qu'aux graphistes avertis .

Posté : mer. 30 nov. 2011, 23:57
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Création d'une Chaîne de Production
Mise en Place d'un Plan de travail
Infinity Engine
DAZ Studio & IETME :
Evaluations
Modalité : Integration de 2 objets :
SkullThrone et Platform

Captures explicatives :

Image
Image
Image

Compatibilité


-Il semblerait donc, que les décors issus des bases de données provenant de DAZ soient compatibles avec l'un des editeur de Tiles de BG :
-IE Tileset Map Editor ...
-Le processus est assez simple il suffit de décliner à l'aide de DAZ les décors qui nous sied en fonction de l'angle isométrique de BG, ici on peut se servir soit d'une grille (fournie dans IETME), soit simplement des carreaux des Tiles de la Map et juxtaposer/confondre les 2 plans afin qu'ils soient raccords avec le Tiles et de les redimensionner à l’échelle d'un sprite de BG .

Format Export

DAZ propose de sauvegarder/exporter notamment : en Avi, BMP, JPEG; nous sauvegardons en BMP, exportons l'image dans l'Editeur IETME en vue du test dans le repertoire objet, par défaut , puis nous évaluons la cohérance graphique de la scéne à l'aide des reperes visuels a notre disposition, encore une fois: grille , carreaux .

TODO

Reste a mettre en mouvement cette Map avec des personnages animés et recomparer de nouveau .
Redéfenir d'autre palette de couleurs à ces objets éventuellement
Porter les ombres
Préciser : la, les perspectives
[...]

Source :
Merci à Luren pour ses notices explicatives, notamment concernant IETME :
http://havredest.eklablog.fr/programmes-c435474

Posté : jeu. 01 déc. 2011, 02:13
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Création d'une Chaîne de Production
Mise en Place d'un Plan de travail
Infinity Engine
DAZ Studio & IETME :
Evaluations
Bonus :
Shroom Castle [Created By: Flak]

Image
Image
Image
:santa: ...

Posté : jeu. 01 déc. 2011, 03:02
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Création d'une Chaîne de Production
Mise en Place d'un Plan de travail
Infinity Engine
DAZ Studio & IETME :
Evaluations
Conversions/Créations DAZ/I.E.
Fichiers .BMP en Ligne :

[Shroom Castle + SkullThrone + Platform]
http://www.mediafire.com/file/521ri22ru ... bjects.rar

Posté : jeu. 01 déc. 2011, 10:23
par Salomon Kane


Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques

Création d'une Chaîne de Production
Mise en Place d'un Plan de travail
DAZ Studio Edition d'Image :
Taille, Angle, Perspective, Ombre et Lumière
Evaluations
Conversions/Créations DAZ/I.E.
Fichiers .BMP en Ligne :
Shroom Castle, Taille Sup., Angle Dif., Lumiéres & Ombres portées sur le Tile .

Image
http://www.mediafire.com/file/4a6224rn6vzo5sz/castle4.rar

Infos & Credits :

http://www-cache.daz3d.com/store/item_f ... opup_2.jpg
http://www.daz3d.com/newsletter/2006/we ... =609309639

Posté : dim. 04 déc. 2011, 14:46
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Essai de Modification, d’Intégration et de Conceptualisation d'un Modèle 3 vers un Modèle 2 D :


Couleur/Texture/Lumiéres

Question :
Comment changer l'aspect d'un modéle pré-définis ?
Ici je cherche notamment à donner une texture "or" à ce trône [un trône d'or] ...

Et je n'ai trouvé que pour l'instant que comme alternative l'éclairage,

Image

Question, s'agissant de conversion vers l'IE :
Est il possible de modifier l'aspect/couleur d'un modele 3d ?
Comment faire , s'agit il de créer une texture (et comment ?), de changer la couleur à l'aide d'un logiciel de retouche d'images ... ?


Image


Integration d'Element 3D vers un Modele 2D

Ici, il s'agit de répondre à un besoin de Freddy_Gwendo pour le Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel, il aurait besoin d'integrer une porte (ne sachant pas quelles types de portes médiévales en particulier, et attendant de savoir localiser les Tiles de ce type dans l'IE, j'ai choisi arbitrairement une herse : portcullis , en anglais) (*) , et donc d'integrer une porte et sa structure (chambranle, pas de portes, frontispice ...) depuis un modéle 3D .

(*) Pus d'Info, Ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279875

Question :
Est ce dans le domaine du possible selon vous ?
Et comment s'y prendre ?

Image

[bien sur ici et là, je peux fermer, ou bien : orienter la herse à ma guise :]

Image

Perspective :
Question
Comment , d'une façon "normative", calculer une perspective 2D depuis un modéle 3D :

Voici cet exemple , où le rendu de la perspective à été évalué uniquement à l'oeil nu sans prélèvements de données géométriques absolues .
Est ce que ça rend bien ? :

Image
Image

Maquette de Map
Question:
Comment personnellement organisez vous vos création de Map en général et sous l'IE en particulier ?

Voici pour illustrer ce propos un diaporama d'une scène 3D qui pourrait peut être servir de base à une Map
2D/ IE ... :

http://img689.imageshack.us/slideshow/w ... tour11.jpg

Credit :
http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/-/?item=6664

Conversion d'Animation depuis la 3D vers la 2D :

En l'état pensez vous qu'il soit possible de convertir des animations depuis la 3D vers la 2D, et comment faire ?

ImageImageImageImage
ImageImage
Source :
http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=39898
http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t= ... 9b50d23b05

NB:
Infos relatives aux aspects Légaux et Graphiques depuis DAZ 3D :
Isometric 2D objects at 30 to 45 degree angle- can't tile...
Questions: Non-commerical use and game making help

Posté : sam. 07 janv. 2012, 14:07
par Freddy_Gwendo
Au fait, où en es-tu de la Tarasque ?

Posté : sam. 07 janv. 2012, 20:40
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Essai de Modification, d’Intégration et de Conceptualisation d'un Modèle 3 vers un Modèle 2 D :
Modèle DAZ/Poser
Shroom Castle
Validation :

Capture en 1024 x 768

Image


1280 x 1024 [aperçut comparé détouré/non détouré] de Nuit .

Image


-Avec tous mes remerciements à Freddy_Gwendo pour son Intégration du Modèle dans l'I.E. .

http://www.mediafire.com/file/9zab2ppfl ... KCastle.7z

" Il suffit de copier les fichiers dans le répertoire override.
[Et faire une] CLUA : MoveToArea("SK0001") ."

TODO :
Ombres portées .
Lumières ?
Finitions ?

Conversion 3D-2D-IE :
Modèle 3D sous 3DS/Lightwave

Gwendo a écrit :Au fait, où en es-tu de la Tarasque ?
-Je m'initie actuellement à ces programmes à l'aide de tuto, je vais aborder l'animation sous peu, il me tarde de pouvoir donner vie à ce modèle de Tarasque ...

[hormis cet ineffable problème de la taille et de la résolution (256x256 max) qui j&#8217]

Sinon si quiconque est sur la conversion du Modéle 3 D de la Tarasque mis en ligne , qu'il nous partage ses avancées, cela créera l'émulation :) ...

Plug-in de rendu pour gmax ?

Posté : sam. 14 janv. 2012, 17:23
par Freddy_Gwendo
D'après Miloch (Spellhold), il existe un plug-in qui permet des rendus sous gmax. Malheureusement, il n'arrive plus à le trouver.

Quelqu'un l'aurait-il sous le coude ?
► Afficher le texte

Posté : sam. 14 janv. 2012, 17:44
par Isaya
Salomon Kane a écrit :Capture en 1024 x 768

TODO :
Ombres portées .
Lumières ?
Finitions ?
La taille du château n'est manifestement pas compatible du personnage que tu as mis à côté. Même pour un gnome, la porte serait petite. As-tu la possibilité de recalculer la scène du château en doublant l'échelle ?

Par ailleurs sa forme fait davantage penser à des modèles pour scène de conte de fée qu'à un moyen âge réaliste comme dans le reste du jeu. Il faudrait un mage excentrique pour construire une telle tour qui défie les lois de la gravité (la tour inclinée sur le côté gauche ne peut que s'effondrer sous le poids du toit, à moins d'un coup de pouce magique).

Posté : lun. 16 janv. 2012, 19:12
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Essai de Modification, d’Intégration et de Conceptualisation d'un Modèle 3 vers un Modèle 2 D :
Modèle DAZ/Poser
Shroom Castle
Maping
Création de Porte
Introduction de Créature

Isaya a écrit :La taille du château n'est manifestement pas compatible du personnage que tu as mis à côté. Même pour un gnome, la porte serait petite. As-tu la possibilité de recalculer la scène du château en doublant l'échelle ?
-Merci de ton retour Isaya,

Effectivement, concernant la taille du Chateau ça me semble tout à fait possible d'augmenter sa taille d'autant plus qu'il s'agit d'un Modéle 3D, encore faudrait il pour se faire que Gwendo m'indique précisément comment :

1) Il a procédé pour convertir et intégrer le Modèle de cette façon et à partir de là : quelles sont les options en matière d'agrandissement ?
De plus,
2) J'aurais besoin de créer une porte fonctionnelle et faire arpenter la passerelle par une créature, encore une fois si quelqu'un à une idée de comment procéder ... ?

Merci .
Par ailleurs sa forme fait davantage penser à des modèles pour scène de conte de fée qu'à un moyen âge réaliste comme dans le reste du jeu. Il faudrait un mage excentrique pour construire une telle tour qui défie les lois de la gravité
-Jan Janssen, Elminster ... ?

Posté : lun. 16 janv. 2012, 20:34
par Freddy_Gwendo
Salomon Kane a écrit : Effectivement, concernant la taille du Chateau ça me semble tout à fait possible d'augmenter sa taille d'autant plus qu'il s'agit d'un Modéle 3D, encore faudrait il pour se faire que Gwendo m'indique précisément comment :

1) Il a procédé pour convertir et intégrer le Modèle de cette façon et à partir de là : quelles sont les options en matière d'agrandissement ?
De plus,
2) J'aurais besoin de créer une porte fonctionnelle et faire arpenter la passerelle par une créature, encore une fois si quelqu'un à une idée de comment procéder ... ?
1. J'ai utilisé un de tes fichiers bmp (Castle quelque chose) que j'ai intégré à un fond de carte dans IETME.
Rien ne t'empêche d'utiliser un château plus grand dans un fond de carte plus grand.

2. Là, je te conseille d'utiliser DLTCEP.
Pour te faire la main, fais un test sur la carte SK0001 : Edit -> Area (SK0001)

  1. D'abord, modifier les zones accessibles : Maps -> Search Map -> Edit Map
    Ce fichier (SK001SR.bmp) gère l'accessibilité aux zones de la carte. Familiarise-toi avec les différentes options (en bas à gauche de l'écran).
  2. Puis, il faut supprimer le Wallgroup qui rend ton perso transparent quand il passe sous la passerelle : General -> Edit wed
    Cet écran est composé de 3 parties : Overlay, Door, Wallgroup.
    C'est la dernière qui t'intéresse : Select Polygon (sélectionne celui de la passerelle) -> Drop Polygon.
Et voilà, c'est terminé.

Ça c'est le principe.
En pratique, Si tu veux bénéficier de ta passerelle, il te faudra insérer le château dans un fond de carte où il serait entouré par un ravin ou des douves qu'enjambe la passerelle. Puis effectuer toutes les opérations que je t'ai décrites.

Plug-in de rendu pour gmax

Posté : lun. 16 janv. 2012, 23:30
par Salomon Kane
Image Plug-in de rendu pour gmax :


[video=youtube;VszyDXuAa7Y][/video]

Capture :

Image


Quelques infos :
Plug-In allemand, ancien, datant d'au moins 2005, compatible XP .

Ici :
http://www.mediafire.com/file/ztjs3lggz ... 0Beta3.zip [sauvegarde du lien original ci-dessous, qui est assez capricieux]

Read-Me :
Gmax RenderSuite v 1.0 Beta 3

by Knochlet

idevelop@gmx.de -> http://www.knochlet-development.de.tt




>What is the Gmax RenderSuite?


Gmax RenderSuite is a complete package offering you an easy to use solution
to enable rendering in gmax.


>How to Install?


Just Run RenderSuiteinstall.exe to install GmaxRenderSuite to your Gmax


Check if the displayed path is correct and press the
"install render suite" button


This should install all the necessary files
and place a short cut on your desktop.


YOU HAVE to use THIS Batch-ShortCut on your desktop instead of the original shortcut to
your gmax. The RenderSuite process must be in background to enable Gmax and RenderSuite communicate together.
However you can create your own shortcut to "GmaxRender.exe" in your
Gmax\RenderSuite directory!
Or the best way, move that LaunchThis.bat file away from your desktop and make a Shortcut to the bat file and use the gmax icon.




After this you will have an render menu in gmax!!


TO Render:
You have a new render menu in the top menu in gmax now
There you can chosse between YagMax and the RenderSuite Engine


Yagmax (classic):
You can here choose your resolution and many other things


and if you are ready just press "Yafray render"


Okay after you pressed the "Yafray Render" button
gmaxrendersuite should begin rendering and then displaying the final image.


Please note!! Do not look for any TGA or XML file on your HardDisk! No files will be created permanently!!


known bugs in this beta release
---
the rendered image sometimes displays corrupted (only when using Yagmax)
this will be fixed in the final release
--






thanks to KAM for his yagmax and his co-work


gmaxrendersuite fully developed by idevelop@gmx.de
it does NOT contain any source code from GMAXSLGRAB or yagmax or any 3rd party developers.


the rendersuite export engine contains source code from Miga, xzzy and Taelon
do NOT email me about crashes when you use YAGMAX engine instead of the rendersuie engine.
gmaxrendersuite is an one person project at the moment
and is planned to grow in the future
so AVI support and animation support will be there.
also full raytracing material support with reflection, refraction, texture mapping and ...
the goal of rendersuite is to provide the poor people a good replacement for the "big brother" 3ds max at the base of the free available gmax.




Stay tuned for the Final Release of Gmax RenderSuite 1.0!




Please load the provied example scene it will show you some of the capable materials usable.
Source :

http://www.youtube.com/watch?v=VszyDXuAa7Y

http://www.knochlet-development.de.tt/ [out]

http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=16408

http://www.3dmaxforum.net/thread6127.html

http://www.geocities.com/kam_b_lai/ [out/archive org (?)]

http://www.freewebs.com/mycranium/downloads.htm

http://www.turbosquid.com/Forum/Index.c ... dID/15600/

http://www.turbosquid.com/Forum/Index.c ... tartRow/11

http://www.mediafire.com/?ffzzoymn41b

Plug-in de rendu pour gmax

Posté : mar. 17 janv. 2012, 11:24
par Freddy_Gwendo
Un grand merci, je vais le tester...

Posté : mar. 17 janv. 2012, 20:18
par Salomon Kane
Plug-in de rendu pour gmax
S.A.V Erreurs Connues :

Il se peut qu'à l'installation de Gmax RenderSuite v 1.0 Beta 3 vous rencontriez l'erreur suivante :
Run-time error '76': Path not found

Elle est expliquée ici [traduit de l'allemand vers l'anglais] :
lauselümmel a écrit :@ matter run-time error '76 ': happening if you had already started the setup exe delete the shortcut on the desktop and the folder> render suite from> gmax / start the new setup exe and then it should work there unless you win 98 then you have to regedit and delete everything that has to do with> render suite .... 've just tested it 98 is not suitable for w2k and xp's okay ....
Cf : http://www.3dmaxforum.net/thread6127.html

De plus, à l'attention de ceux qui utilisent déjà un Gmax Custom :
Il est dit ceci :
Gmax RenderSuite 1.0 BETA 3 Autodesk has released gmax, a free and reduced version based on 3dsmax. Gmax RenderSuite will let you render direct from gmax. Latest Addition to RenderSuite 1.0 BETA 3 If you do not see the New Render Menu in GMAX that is because you use a Custom UI and not the default gmax ui! Go to Customize->Load UI Scheme->Select MNU as Filetyp below->Load MaxMenus.mnu Gmax RenderSuite was not tested for use with any Gamepacks! It might work but if not, be sure to do a clean and freesh install of gmax and then install the rendersuite to it.
Aussi :
Vérifier tout d'abord si malgré tout l'onglet "rendering" ne figure pas dans votre Interface Gmax,
1) Personnellement j'ai réinstallé Gmax , aprés avoir desinstallé proprement avec l'exe. le programme, ainsi que le raccourcit.
2) Puis j'ai installé Gmax RenderSuite à l'aide de son Install
3) Puis j'ai installé le plug-in NWmax dans l'eventualité d'importer des modèles NeverWinter Night
4) Puis j'ai installé le script : Autodesk 3DS Importer v1.1 [VIEW 3DS FILES IN GMAX]
5) Enfin j'ai importé le Modéle 3DS de la "Tarasque" pour vérifier le tout .
Source :
http://salshdresearch.tripod.com/shdrc/id11.htmlhttp://web.archive.org/web/20080618065200/http://www.knochlet-development.de.tt/http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.detail&id=626 [for Gmax Only]

Résultat :
Station de Travail :
Rendering + GMax Models + NWN Modele Import + 3DS Modele Import .

Image

Autres Sources :
http://www.elvastower.com/forums/index. ... der-suite/http://forums.auran.com/trainz/showthread.php?t=4412&page=121http://www.ppmsite.com/forum/viewtopic.php?t=31569
http://www.netfox2.net/modules/wfdownlo ... d=2&lid=19 [en Français]http://www.simtropolis.com/forum/topic/19753-gmax-render-suite/
Banque d'Images :http://www.google.fr/search?q=Gmax+Rend ... 80&bih=912

Posté : jeu. 02 févr. 2012, 23:28
par Isaya
En ce froid mois de février, DAZ fait apparemment une promotion et offre la version Pro de DAZ Studio (prix normal 429 $). De quoi vous occuper au lieu de sortir dans le blizzard. ;)

Posté : ven. 03 févr. 2012, 03:41
par Freddy_Gwendo
Tu ne crois pas si bien dire: hier matin, je suis allé à la boulangerie en ski de fond. J'avais oublié qu'au retour, ça montait un peu trop !

Merci pour l'info. Mais j'ai renoncé à créer des cartes complètes avec DAZ : c'est bien trop complexe. En revanche, il est utile pour modifier et extraire des modèles, une fois qu'on a dérerminé la bonne échelle et le bon angle de rendu pour l'insérer dans des fonds de cartes plus conventionnels.

Posté : lun. 06 févr. 2012, 15:51
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils et Techniques
Essai de Modification, d’Intégration et de Conceptualisation d'un Modèle 3 vers un Modèle 2 D :
Modèle DAZ/Poser
Chalice Tower & sculpted Gargoyles

Sans & Sous eclairages :

ImageZimageImageZimage

Là encore l’idéal ça serait de faire arpenter quelques Cre. en haut de la Tour ...
Bref un excellent habitat pour quelques Gargouilles esseulées .
http://www.mediafire.com/file/5epevnp9mv1ojum/ChaliceTowerBmp.rar [Rendu BMP/DAZ]

Sources :
The Chalice Tower by Dark Anvil (free on issue #5 ImagineFX DVD)

In : ImagineFx issue 5
Image

http://www.flickr.com/photos/kenmojr/363826549/
http://community.imaginefx.com/fxpose/r ... ture7.aspx

Dark Anvil :
http://www.darkanvil.net/

Posté : lun. 06 févr. 2012, 16:10
par Salomon Kane
Importation de Modèles 3D :

Luren, encore Lui !, Nous gratifies d'un excellent Topo concernant l'Art & la Manière d’Importer/Intégrer des Modeles 3D dans l'Infinity Engine ...

Au Menu :

Morrowind, Oblivion, Fallout 3, NeverWinter Nights 2, et Titan Quest ...

Que du Bon ...



Image
Icewind Dale 2 - Retour à Havredest
http://havredest.eklablog.fr/importatio ... -a28207615

- Merci Luren .

Posté : mer. 08 févr. 2012, 11:22
par Salomon Kane
Importation de Modèles 3D :
Arbres/Trents/Ents and Co :

Scènes, Rendu & Coloration sous Lightwave 10


ImageImage

Sources:
D’après Poisen,
http://www.renderosity.com/homepage.php?userid=85947
Je lui trouve un faux air de P. DRUILLET , vous trouvez pas ...

Prospective:
Animation
Question :Comment à partir de là, par ex, animer la bouche de ces Modèles ?

Posté : sam. 26 mai 2012, 12:49
par Salomon Kane
Nouvelles Perspectives en Matiere de Modding
Nouveaux Outils
PhotoZoomPro
PerfectResizePro

Retouches Images
Retouches Animations
Retouches Portraits
Agrandissement
Pixellisation

On rencontre souvent des problèmes de pixellisation inhérent au changement de résolution d'image ou d'animations notamment en terme d’agrandissement .
La présentation de ces outils récents tend à démontrer que de réels progrès ont été fait en la matière ...

Retouche Animation avec PhotoZoomPro :

Depuis :

Fallout tactics,

ImageZimageImageZimage

Image ImageZimage

ImageZimage

Image


Image ZimageImageZimageImageZimage

Zimage

Vs, Agrandi Non Retouché [d’après Darin] :

Image


Depuis Arcanum :

Taille Originale vs Agrandissement :

ImageZimageImageZimageImageZimage


Depuis Age Of Wonder SM :

ImageZimage vs Image [V° Brave New World Mod]


Depuis Diablo 1 :

ImageZimage


Tiles & Objet :

Avec Diablo 2 :

ImageZimage Image

Comparatif :


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Retouche Portraits avec
PerfectResizePro :

Depuis :

Image

ImageZimage

[...] :bye: :dirol: Image

Posté : sam. 26 mai 2012, 16:54
par Salomon Kane
Angles & Perspectives dans l'Isométrie
Changement d'Angles
Tiles

On rencontre souvent ce genre de problèmes récurrents dans les jeux isométriques dont l'angle différe quelques peu d'un jeu à l'autre, Pixote de la communauté Fallout
[No Mutants Allowed] nous propose ici une solution [concernant fallout/fallout tactics],
Merci à lui ... :
Pixote a écrit :This is a demonstration of how to re-angle the artwork from Fallout Tactics to the original Fallouts. It is important to change the preference settings in Photoshop (Image Interpolation) to Nearest Neighbor (preserve hard edges). Then select the artwork and perform a Free Transform (Ctrl+T), and match the correct Fallout angle. Finally it might be necessary to clean up some of the rougher edges.
[video=youtube][/video]
A higher quality version Re-angled Tactics Artwork. Image
In : Fallout Tactics Artwork for Fallout Mods
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=54832&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=ab5cfa672d5411eee8656431e327d61b

Posté : sam. 02 juin 2012, 23:55
par Salomon Kane
Conversion 3D-2D-IE : Outils & Techniques
Maping
Etudes de Cas :

"Hatchepsout"

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post290185

Besoins : Creations de Cartes
Outils : Logiciel 3D , Editeur de Campagne de Jeu Officiel, Logiciel Photo, Utilitaire de Modding .


Feed-Back :
Freddy_Gwendo a écrit : Je pense pouvoir m'en sortir pour ma "Vallée des Rois" et Abu Simbel avec les éléments de Diablo II que j'ai pu extraire grâce à Salomon Kane et Isaya - D'ailleurs, la création de ces cartes est en bonne voie. En revanche, il est vrai que pour Hatchepsout, c'est plus compliqué. Mais je ne désespère pas et ne lâche pas l'affaire !
Veldrin de Ched Nasad a écrit :Au sujet de Temple d'Hatchepsout,

C'est peut être bête de ma part, mais as tu pensé à utiliser Gogol ?

Sur ce site, tu as des perspectives peut être plus jolies que les miennes !

Et je ne sais plus si je t'ai donné ce lien, mais c'est une vrai mine en général et pour pour toi en particulier.
Luren a écrit :Je te conseillerais les bâtiments de Titant Quest : une partie de la quête se déroule en Egypte : les intérieurs regorgent de sarkophages - pardon c'est l'effet élections - , sarcophages, statues, etc.. Les extérieurs comportent des pyramides, temples, vraiment imposants : de quoi faire du modding pharaonique !
J'ai fait un petit article qui indique comment les récuperer vers un logiciel 3D.
Mise en Oeuvre :

Visualisation d'un Modèle du Temple dédié à 3DsMax :


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Visualisation de Modèles Sous l&#8217]

-L'on notera que les effets (comme l'eau sont animées) .

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-Détails :

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Statues & Co. :

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Extraction Texture depuis Texture Viewer :

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Visualisation et Conversion sous PhotoShop :

-L'on notera la présence du masque Alpha :

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Visualisation d'un des Modèles sous MeshView:


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Visualisation d'un des Modéles convertis sous 3dsMax :


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Visualisation d'un des Modéles convertis sous Maya, avec Texture appliquée :


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Changement d'Angle :

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Texture plus "appropriée" :

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Ombres Portées :

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Scène : Bâtiment + Rampe

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En conséquence :

L'on suivra la procédure documentée afin d'extraire les modelés 3D et textures associés,
Si le jeu le permet on étudiera la possibilité :
A l'aide d'un éditeur ad-hoc ou bien modifié, d'obtenir des images en 2D, à l'aide de captures d’écrans sous l'angle de vue adéquat par ex ...
On selectionnera : le/les outils qui nous sembles les plus appropriés en vue de la stratégie d’intégration des modèles : ici des objets inanimés issus de l'Egypte Antique, qui devront faire office de Tiles dans l'univers BG.
A cet effet différents outils dédié à l'Infinity Engine : comme IETME (Tile Set Map Editor) devront remplir leur rôle d’intégrateur sous réserve de support/source au format compatible .

Fichiers En Ligne :


Modèles :
http://www.mediafire.com/file/5564632i9 ... epsout.rar
[ 2 Répertoires, 1 concernant le modèle 3dsMax en : .3dsMax scene file; l'autre concernant Titan Quest, convertis en .Targa et .Obj]

Sources :

[video=youtube;2I1-0rPNTbo][/video]

ImageZimage

shareforavail.com/free-3d-studio-files
http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=t ... yj175lOGoA