[SOLUCE] Le combat final
Posté : mar. 24 janv. 2012, 21:31
Je ne sais pas si vous avez éprouvé des difficultés pour ce combat... mais comme personnellement j'ai eu énormément de mal à vaincre la vilaine dans sa 2ème forme, ce post pourra peut-être aider des joueurs bloqués.
La carte du pic en elle-même est un peu pénible avec tous ces respawns qui n'arrêtent pas, mais finalement bien pensée car il est impossible de retourner en arrière à moindre frais : on se repaye immanquablement la ribambelle de monstres pour atteindre le pic.
Après la destruction des 3 portails, il est possible de traverser le pont de neige sans livrer de combat avec les lézards près du coffre : comme ils sont occupés avec des harpies, on peut parfois passer à côté sans déclencher leur intérêt. Evidemment on dit adieu au contenu du coffre (2 potions de guérison tout de même), mais c'est d'autant plus sympa car si on a le malheur de les éradiquer, j'ai l'impression que les lézards du pont respawn plus vite que les autres.
Bref, j'ai donc laissé les harpies et les lézards s'entretuer et me suis dirigé vers les 4 super-lézards au pied des marches. Pfiou ! Qu'est-ce qu'ils étaient durs ! Je me suis fait ratatiner plus d'une fois en essayant de les affronter tous les 4 en même temps. Finalement j'ai réussi à en attirer 2 sans que les autres ne suivent, et du coup c'était largement plus faisable.
A priori, ils ont quelque chose comme 200 pv chacun.
Une fois les 4 lézards occis, je me présente devant la vilaine et 2 mn plus tard, après un combat tout fastoche, je m'approche de la pierre en me disant que c'était franchement la balade. Patatra ! La vilaine revient plus forte que jamais, et se transforme en hydre à 3 têtes pour l'occasion. Le hic, c'est qu'à ce moment du jeu, je n'ai plus aucune potion de soin, pas de poudre à panser, et pratiquement plus de potion d'endurance. Autant dire que si le combat dure, ça va être coton. Et pour durer, il dure ! Je me suis fait écrabouiller durant 1h, avant de parvenir à m'en dépêtrer.
Déjà, le truc important : on peut sauvegarder en plein combat. Sachant que l'hydre perd 1 tête tous les 400 pv, et que les membres du groupe se régénèrent à vitesse grand v à chaque "décapitation" (+25 pv, régénération de l'endurance également), ça fait 2 points de sauvegarde plutôt intéressants.
Ce combat est aussi pimenté avec l'invocation de morts-vivants et animaux (une araignée, des amibes...) qui se combattent parfois : on peut donc aussi jouer là-dessus quand on arrive la fleur entre les dents, comme moi. En dehors de ça, l'hydre se téléporte à différents endroits, accompagnant ces déplacements d'explosions de feu : prévoir donc des protections de feu.
Pour ma part, je n'avais donc aucune protection, aucune potion de guérison et une potion du dragon, savamment concoctée par mon alchimiste, en tout et pour tout. Léger donc... Mon groupe était composé de Forngrimm (avec un grosse hache à 2 mains), Rhulana (alternant avec un arc puissant et un sabre de l'hydre) et Gladys (en mago).
Dans les phases d'attaque normale contre le big boss (c'est à dire sans ces invocations), Forngrimm et mon nain guerrier étaient au contact utilisant des attaques puissantes (le 1er cran suffit) tandis que Rhulanna utilisait des pluies de flèches (feu, poison, perce-armure) et Gladys invoquait des boules de foudre (l'hydre est particulièrement sensible à cette magie).
Un peu avant chaque téléportation de l'hydre, j'éloignais Forngrimm histoire qu'il ne s'enflamme pas, ni ne tombe KO. L'armure de feu du personnage principal protègeant bien contre le feu, on peut ainsi le laisser au contact.
Durant les phases d'invocations en revanche, Forngrimm, Rhulanna et mon personnage décrochaient du combat pour s'occuper vite fait des 3 invocs du moment. Je pense que c'est la bonne méthode car les squelettes décochent des flèches de feu vers les personnages du groupe, les enflammant au passage, alors autant les trucider de suite.
Et donc avec l'aide de la save en plein milieu de combat, on réussit à passer, mais le combat reste rude.
Et vous ? Comment avez-vous réussi à passer ?
La carte du pic en elle-même est un peu pénible avec tous ces respawns qui n'arrêtent pas, mais finalement bien pensée car il est impossible de retourner en arrière à moindre frais : on se repaye immanquablement la ribambelle de monstres pour atteindre le pic.
Après la destruction des 3 portails, il est possible de traverser le pont de neige sans livrer de combat avec les lézards près du coffre : comme ils sont occupés avec des harpies, on peut parfois passer à côté sans déclencher leur intérêt. Evidemment on dit adieu au contenu du coffre (2 potions de guérison tout de même), mais c'est d'autant plus sympa car si on a le malheur de les éradiquer, j'ai l'impression que les lézards du pont respawn plus vite que les autres.
Bref, j'ai donc laissé les harpies et les lézards s'entretuer et me suis dirigé vers les 4 super-lézards au pied des marches. Pfiou ! Qu'est-ce qu'ils étaient durs ! Je me suis fait ratatiner plus d'une fois en essayant de les affronter tous les 4 en même temps. Finalement j'ai réussi à en attirer 2 sans que les autres ne suivent, et du coup c'était largement plus faisable.
A priori, ils ont quelque chose comme 200 pv chacun.
Une fois les 4 lézards occis, je me présente devant la vilaine et 2 mn plus tard, après un combat tout fastoche, je m'approche de la pierre en me disant que c'était franchement la balade. Patatra ! La vilaine revient plus forte que jamais, et se transforme en hydre à 3 têtes pour l'occasion. Le hic, c'est qu'à ce moment du jeu, je n'ai plus aucune potion de soin, pas de poudre à panser, et pratiquement plus de potion d'endurance. Autant dire que si le combat dure, ça va être coton. Et pour durer, il dure ! Je me suis fait écrabouiller durant 1h, avant de parvenir à m'en dépêtrer.
Déjà, le truc important : on peut sauvegarder en plein combat. Sachant que l'hydre perd 1 tête tous les 400 pv, et que les membres du groupe se régénèrent à vitesse grand v à chaque "décapitation" (+25 pv, régénération de l'endurance également), ça fait 2 points de sauvegarde plutôt intéressants.
Ce combat est aussi pimenté avec l'invocation de morts-vivants et animaux (une araignée, des amibes...) qui se combattent parfois : on peut donc aussi jouer là-dessus quand on arrive la fleur entre les dents, comme moi. En dehors de ça, l'hydre se téléporte à différents endroits, accompagnant ces déplacements d'explosions de feu : prévoir donc des protections de feu.
Pour ma part, je n'avais donc aucune protection, aucune potion de guérison et une potion du dragon, savamment concoctée par mon alchimiste, en tout et pour tout. Léger donc... Mon groupe était composé de Forngrimm (avec un grosse hache à 2 mains), Rhulana (alternant avec un arc puissant et un sabre de l'hydre) et Gladys (en mago).
Dans les phases d'attaque normale contre le big boss (c'est à dire sans ces invocations), Forngrimm et mon nain guerrier étaient au contact utilisant des attaques puissantes (le 1er cran suffit) tandis que Rhulanna utilisait des pluies de flèches (feu, poison, perce-armure) et Gladys invoquait des boules de foudre (l'hydre est particulièrement sensible à cette magie).
Un peu avant chaque téléportation de l'hydre, j'éloignais Forngrimm histoire qu'il ne s'enflamme pas, ni ne tombe KO. L'armure de feu du personnage principal protègeant bien contre le feu, on peut ainsi le laisser au contact.
Durant les phases d'invocations en revanche, Forngrimm, Rhulanna et mon personnage décrochaient du combat pour s'occuper vite fait des 3 invocs du moment. Je pense que c'est la bonne méthode car les squelettes décochent des flèches de feu vers les personnages du groupe, les enflammant au passage, alors autant les trucider de suite.
Et donc avec l'aide de la save en plein milieu de combat, on réussit à passer, mais le combat reste rude.
Et vous ? Comment avez-vous réussi à passer ?