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[BGT] BG1 NPCs at Beginning - v3.0 - compatible BG1, BGT et BG:EE

Posté : dim. 13 mai 2012, 21:21
par Anomaly
Bonjour à toutes et à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer ce soir la sortie de la nouvelle version 3.0 de BG1 NPCs at Beginning pour BG1 (avec TOSC), BGT et BG:EE.

Il déplace Quayle, Kivan, Viconia, Ajantis, Faldorn, Alora, Tiax, Eldoth, Safana, Coran, Shar-Teel très tôt dans le jeu pour un recrutement rapide. Vous pouvez choisir qui déplacer, et les éventuels délais de quêtes sont ajustés en conséquence.

Il est disponible en français, anglais, allemand, russe et polonais. Il est désormais compatible avec BG1+TOSC, BGT et BG:EE. Il est compatible avec les mods populaires comme BG1 NPC Project et Sword Coast Stratagems.

La dernière version 3.0 ajoute la compatibilité avec BG1+TOSC et BG:EE.

Télécharger le mod
Consulter le fichier ReadMe en français
Consulter le fichier ReadMe en anglais

Posté : dim. 13 mai 2012, 22:59
par Lothringen
Bravo ! :drinks:

J'allais poser quelques questions quand je me suis rendue compte que le lisezmoi est très complet. Il est vrai qu'il est de plus en plus difficile de jouer une partie moddée sans BGT à présent, donc ce sera bien utile.

Sans rapport mais un peu quand même... J'espère que ton mod de drow est toujours d'actualité et je l'attends avec impatience ;)

Posté : lun. 14 mai 2012, 07:45
par Sanctifer
Yeah !
Bon c'est ballot pour moi parce que j'ai déjà effectué ma grosse install il y a quelques mois, mais pour la prochaine, ce sera un must !

Merci ^^

Posté : lun. 14 mai 2012, 11:15
par Alcofribius
J'ai toujours été frustré de voir qu'Ajantis n'avait pas la même localisation que dans la démo du jeu.

Alors bravo Anomaly, et merci ! Ce sera pour ma prochaine partie également.

Posté : dim. 20 mai 2012, 10:40
par Marvin
Super initiative, je plussoie!
J'avais justement l'intention de me refaire une petite partie en mode LB. Je vais le tester tout de suite.

Posté : sam. 09 nov. 2013, 16:34
par Anomaly
Une nouvelle version est sortie aujourd'hui ! Elle permet désormais de déplacer chaque PNJ individuellement. Cela permet de choisir qui on veut déplacer, et surtout apporte une compatibilité totale avec BG1 NPC Project et SCS qui déplacent aussi les PNJs, à condition que mon mod soit installé après. :)

Posté : sam. 09 nov. 2013, 18:49
par Le Marquis
Cooooooooooool :up:

Posté : sam. 23 nov. 2013, 00:05
par DrAzTiK
Je joue avec l'ancienne version de BG1npcBeg mais je crois qu'il y a un problème avec Alora. Quand je la recrute dans l'auberge de brasamical, elle s'enfuit et prévient 2 gardes du poing enflammé :

// Changement de la position où le Poing Enflammé est convoqué
ALTER_TRANS ~alora~
BEGIN 11 END
BEGIN 0 END
BEGIN
~ACTION~ ~CreateCreature("FLAM", [860.535], 0)
CreateCreature("FLAM", [1002.627], 0)
EscapeAreaDestroy(90)~
END

ALTER_TRANS ~alora~
BEGIN 12 END
BEGIN 0 END
BEGIN
~ACTION~ ~CreateCreature("FLAM", [860.535], 0)
CreateCreature("FLAM", [1002.627], 0)
EscapeAreaDestroy(90)~
END

// Changement de la position où le Poing Enflammé est convoqué
ALTER_TRANS ~alora~
BEGIN 11 END
BEGIN 0 END
BEGIN
~ACTION~ ~CreateCreature("FLAM", [860.535], 0)
CreateCreature("FLAM", [1002.627], 0)
EscapeAreaDestroy(90)~
END

ALTER_TRANS ~alora~
BEGIN 12 END
BEGIN 0 END
BEGIN
~ACTION~ ~CreateCreature("FLAM", [860.535], 0)
CreateCreature("FLAM", [1002.627], 0)
EscapeAreaDestroy(90)~
END

Je sais pas dans quelles circonstances elle devrait allerter les gardes mais dans le cas présent(state11 imo), elle devrait juste joindre la team.

Posté : sam. 23 nov. 2013, 09:54
par Anomaly
Type de jeu ? WeiDU.log ? Alignement, charisme et réputation du protagoniste ? Quel est l'échange exact de dialogue ? Enfin un weidu --change-log alora.dlg serait aussi utile.

Posté : dim. 24 nov. 2013, 10:33
par DrAzTiK
Je fais une partie BGT.

Quand Alora m'attends prés de l'escalier, il s'ensuit le dialogue suivant en français :

Alora :

"Bonne prise sans trop de casse. On se débrouille pas mal pour une nouvelle equipe, et si on recommençait?

Charname :

'"Une excellent idée! Bienvenue à bord:

Alora :

"Nous sommes camarades ! Un pour tous et tous pour un, Je connais le refrain, on va bien samuser!"

Et la, au lieu d'y avoir l'action "JoinParty()" comme ds vanilla, elle raplique 2 soldats du point enflammé:
CreateCreature("FLAM",[860.535],0)
CreateCreature("FLAM",[1002.627],0)
EscapeAreaDestroy(90)

Je peux t'envoyer le ficheir Dlg mais Imo si tu test et que tu check avec infinity explorer, tu verras le dialogue et l'action qui se produit :)




► Afficher le texte

Posté : dim. 24 nov. 2013, 11:29
par Anomaly
Tu imagines bien que je teste quand même mes mods un minimum avant de les lancer dans la nature ;) . Et je peux te confirmer qu'il n'y a aucun souci avec Alora dans une installation BGT + BG1NPCBEG seul (testé à l'instant sur l'ancienne version 1.1 que tu as installée). Donc la seule chose ici c'est qu'il y a ici un mod inconnu qui touche au fichier dialogue de Alora, c'est pour ça que je t'avais demandé un weidu --changelog alora.dlg pour savoir qu'est-ce qui le modifie afin que je puisse identifier le mod responsable, mais malheureusement tu n'as pas jugé utile de me le donner... Pourrais-tu le faire s'il te plaît ?

De plus Alora n'est pas censée être devant des escaliers, mais dans une des chambres. Et elle commence par "Niquedouille ! Vous m'avez fichu une de ses trouilles (etc)".

Posté : dim. 24 nov. 2013, 15:08
par DrAzTiK
Re, dsl j'ai jamais fait de change log en fait lol ^^

J'ai fait le change log et le txt me sort ça :

[WeiDU.exe] WeiDU version 23600
override/ALORA.dlgTB#"SPACE"bgt/backup/0/ALORA.dlg
override/ALORA.dlgTB#"SPACE"bg1npc/backup/1/ALORA.dlg
override/ALORA.dlgTB#"SPACE"bg1npcbeg/backup/100/ALORA.dlg
override/ALORA.DLG
override/ALORA.DLG



Mods affecting ALORA.DLG:
00000: ~SETUP-BGT.TP2~ 3 0 // Baldur's Gate Trilogy - Composant principal: 1.18 (28 Apr 13)
00001: ~BG1NPC.TP2~ 2 1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20
00002: ~BG1NPCBEG/BG1NPCBEG.TP2~ 1 100 // PNJs de BG1 au debut du jeu: v1.1
00003: /* acted upon in an indetectable manner */~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ 1 0 // Archivage generalise au format bif: v2.2
00004: /* acted upon in an indetectable manner */~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ 1 0 // Archivage generalise au format bif: v2.2

edit : j'ai 3 fichiers DLG dans le dossier change log (ALORA.00000,ALORA.00001,ALORA.00002) Ils correspondent à quoi ?

De plus Alora n'est pas censée être devant des escaliers, mais dans une des chambres. Et elle commence par "Niquedouille ! Vous m'avez fichu une de ses trouilles (etc)".
Oui oui, c'est bien ça

Posté : dim. 24 nov. 2013, 16:02
par Anomaly
Bon, grâce au changelog je sais que le composant "BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20" modifie ALORA.DLG et cette fois-ci je reproduis ton bug. Je considère les incompatibilités avec le BG1 NPC Project comme des problèmes très sérieux. Je vais étudier ça et sortir une nouvelle version dès que possible.

Posté : lun. 25 nov. 2013, 00:50
par DrAzTiK
He he, content d'avoir été utile et merçi pour ce mod qui est bien pratique. ;)

Posté : mar. 26 nov. 2013, 12:17
par Anomaly
La nouvelle version 2.1 est sortie !

Elle corrige le bug de compatibilité signalé plus haut concernant Alora et le BG1 NPC Project, et ajoute également la traduction allemande.

Posté : mar. 26 nov. 2013, 12:33
par Mornagest
Est-ce qu'une version BG1 seul est prévue ? :gign:

Posté : ven. 17 oct. 2014, 23:40
par Graoumf
Mornagest a écrit :Est-ce qu'une version BG1 seul est prévue ? :gign:
*Graoumf s'essaie à la nécromancie de topic*
La version BG1 existe : c'est l'oeuvre de Filipe_FR. Maintenant, tu veux peut-être dire sans ToSC ?
Depuis 2003, personne n'a envisagé de retoucher le mod de Filipe_FR pour qu'il fonctionne sans ToSc, alors j'ai bien peur que personne ne s'y risque : la plupart des joueurs sont sous BG+ToSC, BGT ou BGEE à présent.

Posté : sam. 18 oct. 2014, 00:11
par Anomaly
Je me disais que ça sentait une odeur de discussion faisandée... :gign:

Je pense que notre estimable ami Mornagest dispose bien de l'extension de BG1. Le mod de Filip_FR est en effet équivalent ; moins raffiné, certes, vu qu'il déplace tout, qu'il groupe les PNJs à Bras-Amical et qu'il n'allonge pas la quête de Coran, mais qui fait quand même bien son travail dans son environnement.

Ce mod est conçu sur le fonctionnement spécifique de BGT à propos des PNJs, qui ajoute ces derniers par script, alors que toutes les autres versions de BG1 (que ça soit BG1 saveur vanille, ou alors Tutu, ou BG1:EE) ajoutent les PNJs via BALDUR.GAM.

Il me faudrait donc implémenter la méthode BALDUR.GAM, ce qui du coup rendrait ce mod compatible BG1:EE, Tutu, et peut-être BG1 si Mornagest me le demande à genoux. :gign:

Posté : dim. 19 oct. 2014, 10:14
par Anomaly
Nouvelle version mineure incluant la traduction en polonais.

En attendant bien sûr une mise à jour permettant de supporter BG1:EE. ;)

Posté : jeu. 20 sept. 2018, 16:16
par Vinmole
Hello !

j'arrive tard, très tard...

j'envisageais de relancer une partie de BG et de profiter/tester les nouveautés apportées par la Enhanced Edition (à laquelle je n'ai encore pas touché). Evidemment, en prévision de cette partie, je faisais un petit tour sur internet pour réviser mes listes de mods et déterminer quelle classe je jouerai (l'affaire est sérieuse, une partie de BG, ça ne s'improvise pas !).

Hélas, trois fois hélas, je constate que le BG1 NPCs at Beginning n'a apparemment pas été adapté pour BG EE... Moi qui me réjouissais de monter une équipe de mauvais avec Tiax (qui en plus de son esprit formidable, a l'avantage de posséder un multi-classage qui m'arrange bien)...!

Voici donc ma question (que vous avez deviné) :

Ce mod n'a-t-il jamais été mis à jour pour EE (peut être ai-je mal cherché...) ?
(je pourrai poser la même question pour le mod Hard Time d'ailleurs !)

Question subsidiaire :

En 2018, la version EE a-t-elle définitivement enterré BGT ou certains irréductibles préfèrent-ils encore cette dernière ?

Merci pour vos réponses et avis !

Posté : jeu. 20 sept. 2018, 16:21
par Bogda
Vinmole a écrit :Hello !

j'arrive tard, très tard...

j'envisageais de relancer une partie de BG et de profiter/tester les nouveautés apportées par la Enhanced Edition (à laquelle je n'ai encore pas touché). Evidemment, en prévision de cette partie, je faisais un petit tour sur internet pour réviser mes listes de mods et déterminer quelle classe je jouerai (l'affaire est sérieuse, une partie de BG, ça ne s'improvise pas !).

Hélas, trois fois hélas, je constate que le BG1 NPCs at Beginning n'a apparemment pas été adapté pour BG EE... Moi qui me réjouissais de monter une équipe de mauvais avec Tiax (qui en plus de son esprit formidable, a l'avantage de posséder un multi-classage qui m'arrange bien)...!

Voici donc ma question (que vous avez deviné) :

Ce mod n'a-t-il jamais été mis à jour pour EE (peut être ai-je mal cherché...) ?
(je pourrai poser la même question pour le mod Hard Time d'ailleurs !)

Question subsidiaire :

En 2018, la version EE a-t-elle définitivement enterré BGT ou certains irréductibles préfèrent-ils encore cette dernière ?

Merci pour vos réponses et avis !
Perso BGT ne sera jamais entérré!
Non seulement je n'ai pas la EE, et de plus BGT fonctionne très bien donc pas de raison de changer... :whistle3:

Posté : jeu. 20 sept. 2018, 16:35
par Vinmole
Ma foi, je n'ai rien à redire à ça !

Simplement je m'interroge.

BGT m'a convenu des années durant et j'en reste très satisfait. Mais si je peux obtenir peu ou prou la même chose sans avoir à passer par une longue procédure d'installation, je signe !

Posté : jeu. 20 sept. 2018, 16:37
par Bogda
Vinmole a écrit :Ma foi, je n'ai rien à redire à ça !

Simplement je m'interroge.

BGT m'a convenu des années durant et j'en reste très satisfait. Mais si je peux obtenir peu ou prou la même chose sans avoir à passer par une longue procédure d'installation, je signe !
Oui c'est vrai c'est long, mais bon une fois et après tranquille... :dance4:

Posté : ven. 21 sept. 2018, 09:59
par Vinmole
Bonjour,

J'ai relu plus attentivement la discussion (ce que j'aurai dû faire dès le départ soit dit en passant...) et je déduis de ce qu'écrit Anomaly 1) qu'il n'existe pas de version du mod qui soit compatible avec BG EE à l'heure où j'écris ces lignes 2) qu'il ne serait pas impossible de rendre le mod compatible avec BG EE.
Existe-il des tutoriaux (en français ou en anglais) capable de me guider au travers de cette implémentation de la méthode BALDUR.GAM qu'évoquait Anomaly ?

Anomaly, si l'affaire n'est à ma portée (ce qui reste à voir !) cela te dérangerait-il que je m'essaie à la modification de ce mod dont, je crois, tu es l'auteur ?

Merci !

PS : Bogda, s'il faut en passer par BGT, je le ferai, mais j'aimerai tout de même, pour l'avenir, être en mesure de réaliser des installations simples et rapides. Par ailleurs, j'aimerai bien tester l'extension SoD... Je n'en attends rien (on en lit autant de bien que de mal d'ailleurs) mais si ça peut prolonger l'expérience... Et puis ça me permettra de me faire un avis sur la question en passant.

Posté : ven. 21 sept. 2018, 10:23
par Bogda
Vinmole a écrit :Bonjour,

J'ai relu plus attentivement la discussion (ce que j'aurai dû faire dès le départ soit dit en passant...) et je déduis de ce qu'écrit Anomaly 1) qu'il n'existe pas de version du mod qui soit compatible avec BG EE à l'heure où j'écris ces lignes 2) qu'il ne serait pas impossible de rendre le mod compatible avec BG EE.
Existe-il des tutoriaux (en français ou en anglais) capable de me guider au travers de cette implémentation de la méthode BALDUR.GAM qu'évoquait Anomaly ?

Anomaly, si l'affaire n'est à ma portée (ce qui reste à voir !) cela te dérangerait-il que je m'essaie à la modification de ce mod dont, je crois, tu es l'auteur ?

Merci !

PS : Bogda, s'il faut en passer par BGT, je le ferai, mais j'aimerai tout de même, pour l'avenir, être en mesure de réaliser des installations simples et rapides. Par ailleurs, j'aimerai bien tester l'extension SoD... Je n'en attends rien (on en lit autant de bien que de mal d'ailleurs) mais si ça peut prolonger l'expérience... Et puis ça me permettra de me faire un avis sur la question en passant.

Oui je comprends.
Ben en espèrent que ça fonctionne pour toi.
Bon jeu...

Posté : ven. 21 sept. 2018, 12:48
par Anomaly
Bonjour à toi :)

Comme je le disais il y a plusieurs années, mon mod est effectivement spécifique à l'implémentation BGT de BG1. BGT en effet ajoute les personnages sur les cartes via des scripts (comme font les Mods PNJs), scripts nullifiés et remplacés par d'autres scripts par le mod écrit par Votre Serviteur.

Or, la méthode classique permettant d'ajouter un PNJ standard (hors mod) sur une carte, utilisée dans l'ensemble des autres jeux, est différente. Donc pour que cela fonctionne, mon mod doit être réécrit. Je vais voir ce que je peux faire assez rapidement, parce que bon c'est vrai que cela serait sympathique. ;)

Merci d'avoir ressuscité le sujet. :D

Posté : ven. 21 sept. 2018, 13:05
par Mornagest
J'y souscris, étant un fanatique devant l'éternel Baine de Baldur's Gate sans BGT ^^

(et en te remerciant d'avance pour le travail effectué)

(comme ça, je te mets la pression :D )

Posté : ven. 21 sept. 2018, 13:18
par Vinmole
Anomaly,

je n'en espérais pas tant. Merci du fond du coeur, je sais que le temps est précieux.

Rien ne presse toutefois, car je n'ai pas encore entièrement déterminé les paramètres de ma prochaine partie et notamment la classe de CHARNAME (mais il faut dire qu'elle dépend un peu de l'équipe envisagée et donc, on y revient, de ton BG1 NPCs at Beginning !).

Mille mercis !

Posté : sam. 22 sept. 2018, 13:01
par Anomaly
Bonjour à tous et à toutes,

J'ai le plaisir de vous informer que j'ai commencé à travailler dessus et réussi à déplacer un des PNJ sous BG1EE. :p arty:

Le plus dur est donc fait, il me reste plus qu'à faire les autres, tester à fond sur les différentes plates-formes et vous livrer le produit fini. ;)

Posté : sam. 22 sept. 2018, 13:41
par Mornagest
Très bonne nouvelle ! Bravo et merci pour ce travail :)

(même si, maintenant, je vais évidemment avoir envie de rejouer à BG1... :D )