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[CARTES] Pb d'exportation des cartes en bmp avec Infinity Explorer

Posté : sam. 11 août 2012, 22:39
par Huxaltec
:skull: Bonjour à tous,


Je souhaite travailler avec des zones exportées *.bmp de BGT.

Les "areas" visualisables via Infinity Explorer v0.85 ont été éclaircies par rapport à leur aspect réel in-game. L'avantage c'est que l'on ne se casse pas les yeux pour observer les maps sombres. Le problème est que cet éclaircissement se maintient à l'exportation en *.bmp.

Les versions antérieures d'Infinity Explorer ne présentent pas cet effet ; mais ces versions ne détectent apparemment pas les "areas" de BGT, (uniquement les "areas" "BG2").

Jusqu'à récemment, je passais par les liens de téléchargement disponibles sur le site "Black Wyrm Lair", mais ceux-ci ont été supprimés. Du coup, pour obtenir des *.bmp corrects, je suis obligé de corriger manuellement la clarté des images exportées avec Infinity Explorer (avec GIMP notamment).

Mais je suis peut-être à côté de la plaque... Y a t-il un moyen (lien, astuce avec Infinity Explorer ou un autre outil) pour obtenir les *.bmp naturels des zones de BGT ?

Merci beaucoup :) . :skull:

Posté : sam. 11 août 2012, 22:51
par mirandir
Perso, j'utilise "IE Tileset Map Editor" pour ce genre de travail, que tu peux trouver sur cette page : http://www.sorcerers.net/Games/IEmodding/index.php

Il dispose d'une fonction permettant d'exporter la carte en bmp.

Posté : dim. 12 août 2012, 04:06
par Freddy_Gwendo
Je confirme.

Dans IETME, tu as deux écrans :
  1. Le premier qui apparaît lorsque tu lances l'utilitaire : Map Editor.
  2. Le second que tu lances avec la commande Switch to Area Editing : Area Editing.

En gros, Area Editing est une version antérieure de ce que produit DLTCEP en beaucoup moins détaillé.
C'est dans Map Editor (modifications graphiques de la carte) que tu peux exporter la carte en utilisant la commande Save.

IETME te permet aussi de charger directement les cartes du jeu en les "débiffant".

Bon courage.

Posté : dim. 12 août 2012, 10:27
par Mornagest
La question m'intéresse également, je me suis rendu compte que les cartes extraites sont beaucoup plus claires que les screenshots réalisés en jeu. J'ignorais que le programme était à mettre en cause (j'utilisais également Infinity Explorer 0.85).

Merci pour le tuyau :) on aura de belles images pour les cartes, dans la solution :p

Posté : dim. 12 août 2012, 10:34
par Armand
Ou à ce qu'il semble il y a une hiérarchie ie explorer fait des trucs bizarre genre cette histoire de luminosité, ie tileset est mieux mais parfois a du mal à gérer certaines couleurs et dltcep est la solution du dernier recours. Je sais que sur certaines maps que j'avais fait même dltcep n'arrivait pas à gérer certaines couleurs et me faisait des gros pâtés, il doit y avoir une limite à ce que ces logs peuvent gérer. Dans tous les cas pour sortir des bmps j'utilise ietileset et ça marche très bien.

Posté : dim. 12 août 2012, 14:05
par Huxaltec
:skull: Merci à tous pour vos réponses. En fait j'ai déjà essayé avec IETME, mais je n'arrive pas à charger les zones de BGT : si je clique sur "Open Original Area from game", IETME ne trouve même pas la map BGT (ex:AR4600) ; si je clique sur "Open Area", je trouve ma map, mais au moment de charger, IETME me dit qu'il ne peut pas ouvrir pas le *.wed et ne charge pas la map. :skull:

Posté : dim. 12 août 2012, 15:00
par Armand
Oui j'ai souvent eu ce problème sans arriver véritablement à le résoudre. Tu as bien dans dltcep un champ où tu peux respecifier le wed mais ça ne semble pas aider beaucoup. Je crois que dans le temps où je bidouillais beaucoup de map j'utilisais ie explorer pour me donner une idée de la map puis je passais sous ni pour l’édition quand ça buggais. Ni c'est pas intuitif pour deux sous mais en ce qui concerne l’édition de fichier c'est un véritable bulldozer.

Posté : dim. 12 août 2012, 17:14
par Luren
La nouvelle version (version 0.85) d'Infinity Explorer pose effectivement ce problème de "surexposition". Avec l'ancienne version (version originale, 0.8), on peut récupérer les fichiers .tis en .bmp/.jpg sans problème.
Le passage par IETME est nettement plus laborieux puisqu'il t'oblige à charger les maps une à une (mais si tu sais précisemment ce que tu veux, ça peut aller vite).

Si tu as BGT, tu as BG1 et BG2, pourquoi ne pas convertir les maps de BG1 avec Infinity Explorer 0.8 ?

Une autre option, si tu disposes de versions anciennes de Photoshop (7 ou CS2) est d'utiliser le TeamBG Graphics Plug-in qui permet d'importer des fichiers .TIS et .MOS dans Photoshop.

Posté : lun. 13 août 2012, 00:21
par Huxaltec
:skull: Merci pour vos réponses.
@Luren : j'avais pensé utiliser les maps de bg1 avec InfExp 0.8 mais dans celles-ci j'ai remarqué que certaines parties sont colorées en vert fluo :shok: ...
Le fichier joint VERT.jpg n’est plus disponible.
Et je n'ai que photoshop cs5... Mais y avait de l'idée ;) !! Merci, je ne connaissais pas ce plugin :) :skull:

Posté : lun. 13 août 2012, 03:37
par Freddy_Gwendo
C'est malheureusement un problème bien connu concernant les overlays des cartes de BG1.

Si tu recherches "Green Water" sur Spellhold et G3, tu devrais y trouver des infos.

Sinon, DLTCEP propose une fonction permettant d'y remédier : Edit Area > Edit Wed > Edit Tiles > fix Green Water.
Je ne l'ai jamais utilisée et je ne sais pas si elle fonctionne.

En revanche, à mes tous débuts (il y a si longtemps...), j'avais rencontré le même problème en voulant m'inspirer de la carte de la citadelle des Gnolls. J'avais trouvé une solution peu élégante, fastidieuse, mais qui marche à 100 % :
  1. Tu sauvegardes ton fond de carte au format bmp.
  2. Tu l'importes dans IETME (tu l'importes comme une tile quelconque, tu ne le charges surtout pas !). Avant de le coller, tu "right-click" dessus, sélectionnes l'option Transparency, et cliques sur une zone recouverte de vert fluo. Normalement, le vert disparaît et tu n'as plus qu'à coller ton fond de carte.
Bon courage.
Je compatis, j'en suis moi-aussi au stade des cartes et dois refaire tout le boulot effectué il y 6 ans : quand je vois les mods sortis depuis, la qualité de mon boulot laisse vraiment à désirer. Donc, on reprend tout et on recommence !

Posté : mar. 14 août 2012, 13:35
par Huxaltec
:skull: Hey pas mal ton astuce avec l'outil "transparency" de IETME. Merci !!! ;) .

Pour moi le nombre et la qualité des nouvelles zones, sont les premiers critères pour juger un mod Baldur's Gate...

Bon courage à toi aussi :) :skull:

Posté : jeu. 24 mars 2016, 21:50
par Freddy_Gwendo
Depuis le temps, de l'eau a coulé sous les ponts et la meilleure manière d'exporter un fond de carte, c'est de le faire avec les dernières versions de NearInfinity qui permet entre autre de les exporter au format png (et sans les overlays !). ;)