Page 1 sur 1

Jeu en solo, quelle classe choisir ?

Posté : mer. 29 août 2012, 18:58
par Haer'Dalis
Bonjour,

Voilà, j'ai envie de me faire BG2+ ToB en solo,des gens sur le chat m'ont conseillé le G/M/V , 'y pense, mais je voudrais savoir si vous aviez d'autres propositions de perso pour pouvoir avancer. Je sais que des sorts de Clerc permettent de détecter les pièges et d'ouvrir les portes, mais un Rodeur/Clerc a-t-il + de gueule qu'un G/M/V pour les gros monstres??

J'aimerais donc avoir vos avis, pour faire un bon choix et pas me rendre compte en milieu de partie que j'arriverais à rien.

Merci d'avance pour les réponses

Posté : mer. 29 août 2012, 19:15
par Smidge
Le rôdeur/clerc devrait pouvoir s'en sortir, même s'il sera à mon avis en deçà du G/M/V

Plusieurs raisons : le mage a davantage de sorts d'anti magie que le clerc (qui n'a quasiment que la dissipation de la magie) et dispose de bien plus puissants sorts offensifs et défensifs; le voleur pourra faire de très utiles attaques sournoises qui ne seront jamais accessibles au rôdeur/clerc. De plus, le triclassage permet une progression notable pendant encore plus longtemps que le biclassé (et en solo, l'xp monte *très* vite).
Sans parler du manque à gagner d'xp des désamorçages de pièges et d'apprentissages de sorts.
Le "manque" sur l'absence de sorts de soins du G/M/V est très largement compensé par la surabondance de potions, et par la présence de très nombreux moyens de régénération (anneaux de régen, anneau de gaxx...)

Mais bon, tu connaissais déjà mon avis :gign:

Posté : jeu. 30 août 2012, 09:40
par Haer'Dalis
Il est vrai que les sorts + crochetage rapporteront de l'xp, mais niveau point de vie et armure, ca va pas etre ça... sans la robe de vecna, ou une armure elfique, je vais me faire déglinguer en deux secondes, ca va pas etre facile...

Posté : jeu. 30 août 2012, 09:44
par Smidge
Haer'Dalis a écrit :Il est vrai que les sorts + crochetage rapporteront de l'xp, mais niveau point de vie et armure, ca va pas etre ça... sans la robe de vecna, ou une armure elfique, je vais me faire déglinguer en deux secondes, ca va pas etre facile...
Un autre avantage de ce multiclassage, c'est que tu peux porter l'armure que tu veux. A savoir que tant que tu n'as pas encore le niveau suffisant pour encaisser des combats en robe, tu peux porter une armure de plates (il suffit de l'enlever pour utiliser les capacités de voleur et de mages). Quand tu as trouvé mieux, tu peux ensuite ne porter qu'une bonne armure de cuir (et utiliser les talents furtifs à volonté), et quand tu disposes de la robe de vecna et d'assez de sorts de protection pour être tranquille, là, tu peux utiliser tout ton panel de compétences.

Bref, c'est une combinaison très évolutive !

Posté : jeu. 30 août 2012, 10:00
par Haplo74
Bonjour Haer Dalis,

Si tu joues principalement ton GMV comme un guerrier-mage normal, ou comme un maitre-lames (si tu as choisi ce pseudo, c'est que tu aimes bien notre ami tieffelin), tu verras que la CA n'est pas tant que ça un problème.

Déjà en sortant de chez irenicus (en revendant des objets rapidement) tu peux acheter chez Ribald les bracelets de CA 3, qui sont à la limite meilleurs que le robe de Vecna en ce qui concerne le seul critère de la CA (évidemment la robe a d'autres avantages exceptionnels).

Si tu as en plus privilégié la dextérité (18) et la constitution (18) pour ton perso, tu te retrouves avec une CA de base -1 permanente, et un max de PV de 10.5 environ pour les 9 premiers niveaux (soit 95 PV) ce qui est largement suffisant pour les monstres standards.

En cas de combat difficile tu as avec ton mage de toute façon des sorts comme "peau de pierre" (niv 4 => que tu as lancé depuis ton réveil, hein ?!), "bouclier" (niv 1 => CA +2), "flou" (niv 2 => CA +3), "image miroir" (niv 2), "invisibilité majeure" (niv 4 => CA +4), "protection contre les armes magiques" (niv 6), etc...
Bref tout un arsenal de sorts défensifs (cumulables !) capable de t'éviter de prendre des baffes trop violentes et trop souvent.

L'arsenal de sorts offensifs est également très intéressant naturellement, surtout contre les jeteurs de sorts ennemis.

Haplo74

Posté : jeu. 30 août 2012, 12:46
par Samsho--
Sinon y'a l'option ensorceleur (sorcier dans le jeu) qui est carrément puissante parce qu'à la création, tu peux mettre 9 en INT et tu auras quand même tous les sorts disponibles. Si tu n'aimes pas le multiclassage, je crois que c'est le perso le plus puissant.

Posté : jeu. 30 août 2012, 12:57
par Haer'Dalis
Il est vrai qu'il y a beaucoup de sorts de protections, mais le temps d'en lancer 3-4, les 1ers se dissiperont et ainsi de suite... Cependant c'est vrai qu'avec vos commentaires, je penche + vers le Guerrier Mage Voleur même si je sens la galère au début.

Le sorcier ne m'attire pas trop : J'aime pas du tout jouer un perso monoclassé qui fait que de la magie, faut qu'il sache se battre aussi(ex: Guerrier Druide, Guerrier jumelé en Clerc)

Posté : jeu. 30 août 2012, 13:06
par Smidge
Haer'Dalis a écrit :Il est vrai qu'il y a beaucoup de sorts de protections, mais le temps d'en lancer 3-4, les 1ers se dissiperont et ainsi de suite...
Peau de Pierre dure plusieurs heures par exemple :gign: Et la plupart ont un temps d'effet qui monte avec tes niveaux, donc ça ira de mieux en mieux à ce niveau là.

Posté : jeu. 30 août 2012, 13:19
par Haplo74
Sans compter les séquenceurs de sorts qui sont là pour ça (très utiles ces petits sorts). Et comme pour "peau de pierre", les séquenceurs durent longtemps : une fois le séquenceur mémorisé, tu l'utilises quand tu veux, cinq minutes après ou 5 jours après (même en cas de repos intermédiaires éventuels, le(s) séquenceur(s) reste(nt) en mémoire jusqu'à utilisation).

Edit :
Petit complément sur les sorts défensifs des mages (sans Spell Revision)

Peau de pierre : durée = 12 heures
Bouclier : durée = 5 tours (5 minutes temps réel je pense)
Flou : durée = 4 rounds + 2 rounds / niveau (24 secondes + 12 secondes temps réel / niveau)
Image miroir : durée = 3 round + 1 round / niveau (18 secondes + 6 secondes temps réel / niveau)
Invisibilité majeure : durée = 3 round + 1 round / niveau (18 secondes + 6 secondes temps réel / niveau)

Donc en lançant "peau de pierre" au réveil, tu es tranquille un moment. Tu le relances quand c'est dissipé ou au milieu de la journée quand le sort expire.
Bouclier et Flou sont à lancer en premier dans un combat ardu (via séquenceur mineur c'est parfait, temps d'incantation = 0), suivi de image miroir (temps d'incantation = 1) et déjà tu as de quoi faire.
Evidemment attention aux dissipations de la magie adverses, mais contre des magiciens, tu auras une autre technique, non ?

Haplo74

Posté : dim. 02 sept. 2012, 20:18
par Guigui.
Haer'Dalis a écrit :Il est vrai qu'il y a beaucoup de sorts de protections, mais le temps d'en lancer 3-4, les 1ers se dissiperont et ainsi de suite... Cependant c'est vrai qu'avec vos commentaires, je penche + vers le Guerrier Mage Voleur même si je sens la galère au début.
Honnêtement, j'en ai monté plusieurs et je peux te dire que la galère est assez limitée si tu utilises le matos à ta disposition, et notamment les potions (rapidité, force), et si tu joues bien en te préparant sans foncer. Je dirais même qu'assez rapidement, tu vas être surpris de la rapidité et de la facilité avec laquelle tu traces dans les zones et tu dézingues les ennemis. Le GMV, c'est juste une grosse tuerie. Il sait tout faire, mieux que tout le monde. :whistle3:

Je te conseille d'opter pour le combat à 2 armes avec katana et cimeterre en compétences (pour Furie céleste et Belm), puis marteau pour plus tard (Crom Faeyr).

Xor

Posté : dim. 02 sept. 2012, 20:36
par deratiseur
Pour les anglophones, il y a sur gamefaqs 3 faqs consacrée au jeu en solo, elles donnent les explications totales pour finir le jeux avec un bretteur, un sorcier et un rodeur/clerc.
Pour ma part j'ai fait le jeu en solo avec un kensai 9-> mage.
Je connaissais bien le jeu, j’évitais donc les pièges, et si ce n’était pas possible je marchais sciemment dessus en préparant la potion adéquate. Quand je suis passé mage, j'avais un stock monstrueux de parchemins stockés dans un coffre de la maison de valygar ^^ (je n'avais rien vendu), j'ai tout appris. A 7000 xp le parchemin de niveau 7, j’étais vite mage lvl 9. J'ai fais les fait la guilde de mae'var et l'auberge de la couronne de cuivre pour passer le niveau suivant, et là ça à roxé. Le fin-fond de la tour de garde, je m'en souviens encore ^^ .

J'avantage du jeu solo, c'est que tout l'xp il est pour un seul personnage. Ça monte donc très vite.


Si je devais le refaire, ce serait avec un sorcelier.

Si je devais le faire avec un sorcier non combattant (c'est faisable, comme indiqué dans la faq de gamefaqs), ce serait avec le kit de geomantic sorcerer.

Si je devais le faire avec un guerrier, ce serait un bretteur ^^

Si je devais le faire avec un clerc, ce serait un rôdeur/clerc (archer ?)

Je persiste à penser que le voleur ne sert à rien si on connait le jeu : les pièges ça s'évite (ou on boit une bonne potion au moment de se le prendre)(note, le pretre à un sort de detection des pieges pour ceux qui ne connaissent pas le jeu), et les coffres/portes ça se force ou ça se déverrouille avec un sort.

Posté : dim. 02 sept. 2012, 20:38
par Haer'Dalis
Tout d'abord, merci pour les détails sur les sorts, j'ai un peu du mal avec les rounds, donc avoir mis le temps réel m'aide beaucoup, merci!!

J'ai donc choisi Guerrier/Mage/Voleur,maintenant c'est au niveau des armes que cela risque de "poser problème" : en effet, un katana +1 et un katana normal sont mes seuls armes uniquement, et je pense devoir attendre un peu avant de m'attaquer au groupe possédant furie céleste. J'ai pour l'instant *** ambidextrie et *** aux katanas, je pense donc prendre, comme vous me le conseillez, prendre le Crom, mais en attendant de l'avoir....

Belm, c'est bien le cimetierre donné par les djins à Franc-Marché?

Posté : dim. 02 sept. 2012, 20:46
par deratiseur
En Katana, il n'y a pas que Furie céleste qui soit chouette. Le katana de Kuroïsan, un composant de "Tactics" est vraiment excellent.
Le katana de Dakkon (marchand bonus) est aussi très bien, avant Furie céleste.

Posté : dim. 02 sept. 2012, 20:49
par Smidge
Haer'Dalis a écrit :Belm, c'est bien le cimetierre donné par les djins à Franc-Marché?
C'est bien dans les environs de Franc-Marché, mais c'est dans la tour de ogre, près du bosquet des druides (les djinns donnent un autre cimeterre, mais pas Belm)

Posté : lun. 03 sept. 2012, 17:24
par Haer'Dalis
Pour info, je joue avec Tweaks, et Fixpack,marchand bonus de Baldurash comme composant( entre autre).

Pour l'instant, ca passe, quelques recharges, quelques tentatives folles (foncer dans le tetre des trolls avec 2 katanas normaux, un simple robe d'aventurier n'était pas la bonne idée). J'ai la robe de Vecna(merci Smidge), 2 katanas+1, et un équipement basique pour l'instant, mais je suis content de moi. De'Arnise, Franc-Marché,les esclaves sont sauvés, cependant je pense avoir fait une bétise en entrant dans la sphère planétaire... Advienne que pourra.

Merci à tous pour vos conseils en tout cas

Posté : lun. 03 sept. 2012, 22:13
par Adanedhel
Avec tes armes +1 tu risques de galérer à récupérer du carburant pour faire repartir la sphère :whistle3:

Posté : mar. 04 sept. 2012, 06:43
par Mornagest
Une potion d'invisibilité et il pourra se jouer des golems qui gardent la salle des machines ^^

Mais c'est vrai que ce n'est peut-être pas la quête la plus facile à faire d'emblée...

Posté : mar. 04 sept. 2012, 08:12
par Guigui.
Hum, effectivement, rentrer la fleur au fusil (enfin, à l'épée ^^ ) dans le repaire des trolls de Franc-Marché avec ce type de perso n'est peut-être pas l'idée du siècle... :whistle3: Surtout avec l'assortiment de trolls géants/spectraux/fantômes qui s'y trouve. Il peut éventuellement les prendre 2 par 2, mais guère plus.

D'une façon générale, ce perso est, au début de la partie, très dépendant de l'équipement. Il faut donc commencer par l'équiper correctement avant de se lancer dans les grosses quêtes (bracelet de CA 3, anneau de protection..), et au niveau des armes, les deux cimeterres +2 trouvés à Franc-Marché sont un excellent choix. Encore faut-il avoir pris le cimeterre dans les compétences martiales, c'est sûr... :gign:

Xot

Posté : mar. 04 sept. 2012, 12:21
par Haplo74
Bonjour Haer Dalis,

Je ne sais pas quel est le niveau de ton GMV pour le moment (les niveaux dans chaque classe pour être précis), mais après avoir fait les esclavagistes, le chateau de'Arnise et Franc-Marché uniquement, même en récoltant l'Xp tout seul, je crois que s'attaquer à la sphère planaire, sans arme au delà de +1, et sans équipement un peu élaboré est rien moins que suicidaire.

J'espère pour toi que tu ne fais pas partie de ces joueurs inconscients qui s'appuie sur les seuls auto-save et quick-save et que tu as une vraie sauvegarde avant de rentrer dans ce lieu...
Car comme le signalait Adanedhel, ça va être compliqué de démolir du golem et (surtout) du démon avec tes petits katanas +1.

Pour les golems, tu peux faire sans, mais c'est du manque à gagner en XP. Les démons par contre (au moins un), tu n'y coupes pas. Si tu as été inspiré, tu auras dans ton livre de sorts les "minuscules météores de Melf", qui feront très bien office d'arme magique puissante, dans le cas contraire tu seras bien dans la mouise...

Haplo74

Posté : mar. 04 sept. 2012, 12:48
par Haer'Dalis
Et bien je suis guerrier 10, mage 11 et voleur 12, j'ai dans la main principale le katana +2 acheté au marchand bonus qui fournit la robe de vecna, et dans l'autre main, soit l'épée du soleil(celle trouvée à côté de la liche, porte de la ville), soit le fléau de l'éternité et je dois dire que je m'en sors à merveille: je viens de tuer le dragon d'ombre, à la loyal, en un contre un : Perce-Magie(en parchemin, j'ai pas le niveau pour le sort), plusieurs sorts d'attaque(éclair,projectiles magiques, boule de feu), quelques potions et des coups d'épée!! Je dois avouer que je suis fier de mon bonhomme pour l'instant, prochain objectif : furie céleste

EDIT: J'ai une vraie sauvergarde, que je fais comme tu dis avant chaque "grand lieu" ou donjon, et je sauvegarde une fois que je trouve que j'ai fait une bonne progression. De +, je n'utilise la pause que quand ma souris se barre en cacahuète et que je ne vois plus mon perso

Posté : mar. 04 sept. 2012, 12:58
par Haplo74
Ah, c'est mieux !
Lame Zerth de Dakkon (katana +2, -1 en CA, 1 sort en plus sur les niveaux 1 à 4) en deuxième main, c'est le meilleur choix pour ton PJ pendant très longtemps (jusqu'à ToB pour ainsi dire).
Et le fléau de l'éternité est bien une arme +3, donc de quoi faire dans la sphère ou autre...
Comme en plus tu as eu le bon réflexe de te fournir en parchemins pour compenser le niveau encore trop juste du mage, tout roule. Très bien ça.

Haplo74

Posté : mar. 04 sept. 2012, 17:51
par deratiseur
Bon, de lire ce topic m'a donné envie de refaire BG2 en mod solo, je commence donc une partie avec un sorcelier. Je vous direz si ça le fait mieux qu'avec mon ancien kensai-> mage.

Note : pour cette partie j'ai réinstallé le jeu sans Improved battle et SCS II.
Note 2 : différence par rapport à avant : avant je ne savais pas que les mods existaient ^^

Edit : Finalement j'ai quand même installé ascension, revised battles et oversight. L'interet du jeu en solo, c'est bien de jauger chaque situation, de réfléchir avant les combats. Avec une equipe de 5 je transforme BG2 en Diablo-like, c'est lassant. Alors tant qu'à rajouter du challenge, autant faire mieux que le derniere fois :)
Par contre du coup je donne un peu plus de puissance à mon personnage, ça devient un guerrier/sorcier/clerc car j'ajoute le mod "semi multi clerics"

Posté : mar. 04 sept. 2012, 18:26
par Le Marquis
Ca m'intéresse, pour le jour lointain où je referai BG2. J'avais regardé tes kits et le sorcelier me branchait bien.

Posté : mar. 04 sept. 2012, 19:21
par deratiseur
Dans l'ordre des kits "à l'unité" les plus téléchargé, ça fait :
1. Seigneur de guerre (Grobillisme, quand tu nous tiens)
2. Lame arcanique (Enormobillisme quand tu nous tiens)
3. Amélioration du belluaire (avouez, bandes de petits tricheurs !!)
4. Sorcelier

Donc oui, le sorcelier branche beaucoup de monde. Et c'est tant mieux, c'est fait pour ^^
J'aimerais quand même bien trouver un moyen pour qu'il puisse utiliser n'importe quelle arme (sans changer TOUT le jeu)

Le guerrier-mage!

Posté : mar. 12 mai 2015, 15:11
par Astaroth974
J'ai fini 3 fois Soa et ToB, plus une fois avec juste un guerrier-moine dans la plus haute difficulte de jeu, en connaissant parfaitement le jeu cad les sorts qu'il faut et les armes les plus puissantes a avoir, ca se fait les doigts dans le nez.
Je me souviens plus exactement car ca date d'il y a 8 ans, mais avec cette combinaison on survole tres largement le jeu. Je crois que j'avais deux armes en ambidextrie mais pas sur (ou une grosse epee a deux mains?) et que j'utilisais tt le temps le sort "hâte" (pas que celui-la evidemment, mais c'etait mon prefere). Je suis en train de jouer au 1 actuellement car je l'ai jamais fait :-)
Avec le guerrier mage on est invincible avec les bonnes armes et les bons sorts.

Posté : mar. 12 mai 2015, 16:39
par Chalindra Pharn
J'ai fini 3 fois Soa et ToB, plus une fois avec juste un guerrier-moine
Guerrier mage tu veux dire ?

Posté : mer. 13 mai 2015, 11:50
par Astaroth974
Ah oui pardon, guerrier-mage évidemment

Posté : sam. 21 nov. 2015, 11:44
par SergioToutCourt
je débute le chapitre III avec un Berseker niveau 6 (*) Clerc niveau 27 !!

les 2 dragons out ainsi que kangaxx

(*) j'ai descendu le niveau du guerrier (modifier les PE) dés le tout début du jeu avec SK
et effectué le jumelage immédiatement ...