Oyez, oyez !
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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Quelques questions pour la cohérence d'un mod.
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Bonjour à tous.
Je suis en train d'écrire un mod ... non, je suis en train de penser à un mod depuis pas mal de temps et avant de voir si je puis mettre son écriture en pratique, j'aimerai savoir quelques détails sur Faerun.
Mon mod devrait impliquer des dieux tels Kelemvore, Kiaransalee et Velsharoon, Cyric également (mais pas dans un premier temps), tout d'abord, j'aimerai savoir s'il est cohérent que ces dieux puissent être utilisé au moment de BG2, j'ai cru comprendre que oui, mais bon, je vais quand même chercher la confirmation (bien sûr, Cyric, j'en suis sûr) .
J'ai cherché à avoir plus d'information sur ces dieux mais les plus beaux pavés que j'ai pu trouver étaient en anglais et ma compréhension de l'anglais n'est pas suffisante pour des recherches sur du lore détaillé de tel ou tel personnage. Connaîtriez-vous un site français regroupant ce genre d'information ou auriez-vous, vous, ce genre d'information et auriez-vous l'amabilité de les partager avec moi ?
J'ai une question d'ordre plus technique maintenant (je sais qu'il ne s'agit pas du bon forum, mais j'ai peur qu'une question comme ça ne vaille pas la peine de faire un nouveau post). J'ai lu en diagonale quelques tutos pour repérer ce dont j'avais besoin, j'ai lu aussi quelques posts mis en commentaire, mais je n'ai pas trouvé la réponse à une question surement bête et méchante : que signifie "coder en dur" ? Ça n'avait pas l'air super optimal ce codage en dur et donc si je peux me rendre la vie plus facile tout en étant moins bête, je ne dis pas non.
Merci à vous et bonne journée.
Je suis en train d'écrire un mod ... non, je suis en train de penser à un mod depuis pas mal de temps et avant de voir si je puis mettre son écriture en pratique, j'aimerai savoir quelques détails sur Faerun.
Mon mod devrait impliquer des dieux tels Kelemvore, Kiaransalee et Velsharoon, Cyric également (mais pas dans un premier temps), tout d'abord, j'aimerai savoir s'il est cohérent que ces dieux puissent être utilisé au moment de BG2, j'ai cru comprendre que oui, mais bon, je vais quand même chercher la confirmation (bien sûr, Cyric, j'en suis sûr) .
J'ai cherché à avoir plus d'information sur ces dieux mais les plus beaux pavés que j'ai pu trouver étaient en anglais et ma compréhension de l'anglais n'est pas suffisante pour des recherches sur du lore détaillé de tel ou tel personnage. Connaîtriez-vous un site français regroupant ce genre d'information ou auriez-vous, vous, ce genre d'information et auriez-vous l'amabilité de les partager avec moi ?
J'ai une question d'ordre plus technique maintenant (je sais qu'il ne s'agit pas du bon forum, mais j'ai peur qu'une question comme ça ne vaille pas la peine de faire un nouveau post). J'ai lu en diagonale quelques tutos pour repérer ce dont j'avais besoin, j'ai lu aussi quelques posts mis en commentaire, mais je n'ai pas trouvé la réponse à une question surement bête et méchante : que signifie "coder en dur" ? Ça n'avait pas l'air super optimal ce codage en dur et donc si je peux me rendre la vie plus facile tout en étant moins bête, je ne dis pas non.
Merci à vous et bonne journée.
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
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- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
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Je laisse à d'autres, plus compétents que moi, le soin de répondre à la première partie de ta question sur l'univers de Féérune.
Pour faire simple, ce que l'on appelle "codé en dur", c'est tout ce qui est géré par l'exécutable (fichier .exe) du jeu.
Certains mods s'y sont attaqué pour modifier des règles ou régler des bugs comme ToBex.
Autre exemple, il est "relativement" facile de créer de nouvelles animations de créatures ou de monstres, mais pour les intégrer dans le jeu, tu dois les faire reconnaître par le moteur. La solution la plus simple était soit de remplacer des animations existantes par les tiennes, soit d'utiliser la 20° d'emplacements vides ("slots") disponibles et inutilisés, mais on arrivait vite à des problèmes d'incompatibilité entre les mods.
Et puis est arrivé Infinity Animations (que tu trouveras sur Spellhold). Ce mod rajoute des animations issues d'autres jeux et surtout, cerise sur le gâteau, a modifié l'exécutable du jeu pour augmenter le nombre d'animations utilisables (plusieurs centaines). Dorénavant, tu peux implanter autant d'animations que tu veux sans craindre les problèmes de compatibilité, en prenant bien soin d'avertir la communauté des slots que tu utilises. Et accessoirement, de mettre à disposition les fichiers bam que tu as créés.
Tout le reste - ajout de personnages, de dialogue, de créatures, de cartes, de sorts, d'objets, j'en passe et des meilleures - ne nécessite nullement de modifier le mode de fonctionnement du moteur du jeu. Enfin, en théorie...
Je ne sais pas si certains l'appellent le "soft modding", mais en tout cas, c'est beaucoup plus simple à réaliser, même si c'est plutôt chronophage et prise de tête à l'occasion...
Dans tous les cas, à moins que tu ne sois un petit génie de la programmation, je te déconseille vivement de te lancer dans le "hard coding".
Pour faire simple, ce que l'on appelle "codé en dur", c'est tout ce qui est géré par l'exécutable (fichier .exe) du jeu.
Certains mods s'y sont attaqué pour modifier des règles ou régler des bugs comme ToBex.
Autre exemple, il est "relativement" facile de créer de nouvelles animations de créatures ou de monstres, mais pour les intégrer dans le jeu, tu dois les faire reconnaître par le moteur. La solution la plus simple était soit de remplacer des animations existantes par les tiennes, soit d'utiliser la 20° d'emplacements vides ("slots") disponibles et inutilisés, mais on arrivait vite à des problèmes d'incompatibilité entre les mods.
Et puis est arrivé Infinity Animations (que tu trouveras sur Spellhold). Ce mod rajoute des animations issues d'autres jeux et surtout, cerise sur le gâteau, a modifié l'exécutable du jeu pour augmenter le nombre d'animations utilisables (plusieurs centaines). Dorénavant, tu peux implanter autant d'animations que tu veux sans craindre les problèmes de compatibilité, en prenant bien soin d'avertir la communauté des slots que tu utilises. Et accessoirement, de mettre à disposition les fichiers bam que tu as créés.
Tout le reste - ajout de personnages, de dialogue, de créatures, de cartes, de sorts, d'objets, j'en passe et des meilleures - ne nécessite nullement de modifier le mode de fonctionnement du moteur du jeu. Enfin, en théorie...
Je ne sais pas si certains l'appellent le "soft modding", mais en tout cas, c'est beaucoup plus simple à réaliser, même si c'est plutôt chronophage et prise de tête à l'occasion...
Dans tous les cas, à moins que tu ne sois un petit génie de la programmation, je te déconseille vivement de te lancer dans le "hard coding".
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- mirandir
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À noter que si ta compréhension de l'anglais est limitée, ça risque d'être difficile appréhender les outils de modding, les documentations et les tutoriels étant à 90% en anglais.
Mais c'est pas pour ça qu'il faut te décourager hein !
Mais c'est pas pour ça qu'il faut te décourager hein !
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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Merci à toi Freddy_Gwendo.
Bien heureusement pour moi, je ne compte pas modifier ce genre de fichier.
Les tutos en anglais ne me font pas trop peur (même si pour le moment j'ai trouvé mon bonheur vers ceux en français). Il s'agit plutôt des pavés racontant l'histoire des dieux, décrivant leur clergé avec un vocabulaire plus soutenu, ainsi que certaine traduction comme celle de Doomguide pour ce qui semble être un paladin de Kelemvore où mon anglais n'est pas à niveau.
Bien heureusement pour moi, je ne compte pas modifier ce genre de fichier.
Les tutos en anglais ne me font pas trop peur (même si pour le moment j'ai trouvé mon bonheur vers ceux en français). Il s'agit plutôt des pavés racontant l'histoire des dieux, décrivant leur clergé avec un vocabulaire plus soutenu, ainsi que certaine traduction comme celle de Doomguide pour ce qui semble être un paladin de Kelemvore où mon anglais n'est pas à niveau.
- mirandir
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Sinon, je pense qu'il n'y a pas de soucis pour utiliser Kelemvor, Kiaransalée, Velcharoine et Cyric dans BG2 (c'est leurs noms et orthographes français).
Les infos sur Kelemvor et Cyric peuvent être trouvées dans AD&D2 "Religions et Avatars", des infos sur Kiaransalée dans AD&D2 "Les Dieux des Monstres".
Pour Velcharoine je ne sais pas trop, tu peux commencer ici : https://en.wikipedia.org/wiki/Velsharoon
Les infos sur Kelemvor et Cyric peuvent être trouvées dans AD&D2 "Religions et Avatars", des infos sur Kiaransalée dans AD&D2 "Les Dieux des Monstres".
Pour Velcharoine je ne sais pas trop, tu peux commencer ici : https://en.wikipedia.org/wiki/Velsharoon
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- Freddy_Gwendo
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En gros, tu y trouveras ceci.mirandir a écrit :Les infos sur Kelemvor et Cyric peuvent être trouvées dans AD&D2 "Religions et Avatars", des infos sur Kiaransalée dans AD&D2 "Les Dieux des Monstres".
Le site Gemmaline donne aussi pas mal de détails.
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Attention tout de même, Gemmaline relate les informations sur l'édition 3 (et 3.5) de D&D ; la plupart des choses sont similaires en terme de background, mais pas tout...
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La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Effectivement, comme le dit Mornagest, attention aux infos sur la plupart des sites, parce que celles tirées de la seconde edition ne sont pas légion, et la troisième édition n'est pas toujours "compatible" (surtout en ce qui concerne les dieux, ceux qui sont morts, ceux qui ne le sont pas) donc prudence !
ಠ_ಠ
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