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[POTR] Images (Discussion ouverte)

Posté : mer. 26 sept. 2012, 13:38
par Huxaltec
Pirates Of The Realms : Images et commentaires libres

Posté : mer. 26 sept. 2012, 15:01
par Huxaltec
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Posté : mer. 26 sept. 2012, 16:46
par Freddy_Gwendo
Un grand respect pour ton boulot graphique ! :up:

Moi qui suis empêtré dans la re-création de mes vieilles cartes, désespérément dépassées, j'apprécie beaucoup et suis très intéressé par ton approche via 3D max.
J'ai abandonné Blender avec lequel je n'arrivais pas à grand chose et commence quelques essais avec Maya. Mais c'est loin d'être gagné !

Si le coeur t'en dit, et même si je connais l'étendue d'une telle tâche, un tuto ne serait pas une mauvaise idée... :$

Posté : mer. 26 sept. 2012, 17:11
par Huxaltec
Merci pour le compliment. Les images que tu vois pour le moment on été faites soit à partir de copies de cartes existantes, soit avec une combinaison des logiciels Bryce, Blender, 3ds max et GIMP (la dernière image). J'ai presque fini la liste des étapes pour arriver à un tel résultat en utilisant ces logiciels. Donc pour l'instant aucune de mes maps est 100% 3DS max étant donné que je ne maîtrisais pas encore bien le logiciel.

L'utilisation de 4 logiciels n'étant pas très pratique, je me mets à fond dans l'apprentissage de ce fabuleux logiciel et je ferai part de mes découvertes pour le mapping à la communauté sois en sûr... mais pour l'heure je ne suis pas encore assez expert.
En attendant je t'indique ce site créé récemment par Lord-Jyssev de www.baldursgatemods.com : http://www.bhaalspawn.org/3d.html. Il pose les base de la création 3D pour les jeux IE.

:)

Posté : mer. 26 sept. 2012, 17:25
par Freddy_Gwendo
Huxaltec a écrit :Les images que tu vois pour le moment on été faites soit à partir de copies de cartes existantes, soit avec une combinaison des logiciels Bryce, Blender, 3ds max et GIMP (la dernière image). J'ai presque fini la liste des étapes pour arriver à un tel résultat en utilisant ces logiciels. Donc pour l'instant aucune de mes maps est 100% 3DS max étant donné que je ne maîtrisais pas encore bien le logiciel.

L'utilisation de 4 logiciels n'étant pas très pratique, je me mets à fond dans l'apprentissage de ce fabuleux logiciel et je ferai part de mes découvertes pour le mapping à la communauté soit en sûr... mais pour l'heure je ne suis pas encore assez expert.
Je vois que nous sommes passés par les mêmes étapes. Moi, c'était DAZ, Blender, GIMP et Photoshop. Sans oublier IETME...
Et le constat a été le même.

Mais le plus compliqué (si l'on peut dire), et le plus fastidieux, avec la 3D, c'est de se constituer une bibliothèque de modèles sur lesquels travailler, puis le rendu.
En attendant je t'indique ce site créé récemment par Lord-Jyssev de www.baldursgatemods.com : http://www.bhaalspawn.org/3d.html. Il pose les base de la création 3D pour les jeux IE. :)
Merci. Je l'ai déjà consulté il y a quelque temps, mais il n'était pas terminé (surtout les parties éclairage, options de rendu...). De plus, les liens indiqués pour les exemples étaient "broken".

Toutefois, je vais retourner y faire un tour.

Posté : jeu. 06 juin 2013, 16:41
par Huxaltec
Nouveau screenshot (rajouté à la suite des autres dans le sujet épinglé "Images") :

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Posté : ven. 21 juin 2013, 23:41
par Huxaltec
Voici le niveau 1 (1er sous-sol) du repère de Mikkras !!!! (volontairement très sombre par endroit).
Voici l'ambiance musicale qui sera associée : http://www.youtube.com/watch?v=JppVKR6z9zw
Dans ce donjon, Charname et son groupe vivront un véritable cauchemar !
Pas mal hein ;) !
Si vous souhaitez explorer le donjon en détail : http://zupimages.net/up/3/1344245094.jpg
La grande vitre en verre qui se trouve dans la jolie pièce du fond abritera des cadavres de monstres baignant dans un liquide de conservation...
A noter aussi dans cette pièce, près d'un arbuste, la carte de "Maztica", affichée au mur.
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Posté : sam. 22 juin 2013, 05:48
par Freddy_Gwendo
Félicitations ! ^^

Finalement, comme prévu, le paramétrage des lumières et de la réflexion des textures a permis d'atténuer le côté steampunk : l'ambiance générale rend très bien.
Bonne idée aussi d'avoir modifié la texture du carrelage trop clinique.

Seul bémol : tu vas en ch... lorsque tu vas devoir définir les polygones des différentes grilles : par expérience, tu en as au moins pour un bon jour de boulot, et avec beaucoup de chance... :(
Ça risque aussi d'être sport pour bien définir ceux de la porte (ouverte et fermée) amenant vers la salle des vitres : je prévoie quelques galères pour bien dessiner le contour des haches devant la porte. Quelquefois, un élément trop complexe (avec des trous dans son volume) est un vrai casse-tête à coder pour que les persos apparaissent masqués derrière les parties pleines et visibles à travers les parties "vides".
Tu devras peut-être donc modifier la forme des haches pour rendre leur partie tranchante uniforme. Mais c'est le lot de toutes les cartes...

En tout cas, c'est du super boulot. Comme dab... ;)

Posté : sam. 22 juin 2013, 08:10
par Huxaltec
:-), content que ça te plaise !!

Oui c'est sûr que ça va être funky le paramétrage. Je vais essayer de faire au mieux. Le plus dur sera effectivement de paramétrer les polygones des portes.
C'est dans ces cas là que j'aurais vraiment besoin du futur éditeur de zones de Cocrane.
Je te tiens au courant de mon avancée.

Merci pour ton message :-)

Posté : sam. 22 juin 2013, 09:21
par Armand
Nickel chrome rien à redire c'est toi que beam dog aurait du embaucher. :p

Posté : sam. 22 juin 2013, 15:13
par Isaya
Une fois achevé, c'est vraiment autre chose que la précédente capture ! Félicitations.

Je me demande comment on va pouvoir se déplacer dans les parties sombres, je ne crois pas que le jeu ait une gestion dynamique de l'éclairage qui suive le groupe. En tout cas, l'ambiance sera assurée !

Pour la suite du travail, il existe peut-être un moyen de gagner du temps. Sur le forum de BGEE, viader a proposé un outil s'appuyant sur GIMP et Inkscape pour réaliser bien plus facilement les murs et la search map pour une zone. Ça vaut peut-être le coup d'essayer pour vous qui avez beaucoup de cartes à réaliser.

Posté : dim. 23 juin 2013, 11:06
par Huxaltec
Merci Armand :) !! :$ ^^ Merci Isaya !!! ;)
Je me demande comment on va pouvoir se déplacer dans les parties sombres, je ne crois pas que le jeu ait une gestion dynamique de l'éclairage qui suive le groupe. En tout cas, l'ambiance sera assurée !
Tu penses que faire simplement une LightMap bleue foncée au niveau des couloirs sombres ne rendra pas correctement ?
Pour la suite du travail, il existe peut-être un moyen de gagner du temps. Sur le forum de BGEE, viader a proposé un outil s'appuyant sur GIMP et Inkscape pour réaliser bien plus facilement les murs et la search map pour une zone. Ça vaut peut-être le coup d'essayer pour vous qui avez beaucoup de cartes à réaliser.
J'avais déjà jeté un coup d'oeil rapide à ce post... mais j'avoue que je n'avais rien compris à l'intérêt de l'outil. Je vais relire attentivement tout ça ! Merci :-) !

EDIT : en fait, je viens de regarder la video de démonstration proposée par viader (https://dl.dropboxusercontent.com/u/87796468/to_wed.rar), et je ne comprends toujours pas l'intérêt de l'outil ; je dois passer à côté de qqch.

Posté : dim. 23 juin 2013, 11:30
par Freddy_Gwendo
Huxaltec a écrit : Tu penses que faire simplement une LightMap bleue foncée au niveau des couloirs sombres ne rendra pas correctement ?
Si ! ;)
C'est la solution la plus simple !
Mais tu devras faire un premier essai de rendu basique avec tes options d'éclairage de 3dMax : selon sa luminosité, peut-être que le bleu n'aura pas besoin d'être aussi sombre...

Posté : dim. 23 juin 2013, 11:50
par Huxaltec
Ah oui je vois ce que tu veux dire ! L'éclairage sur les personnages ne correspond pas forcément (en terme de luminosité) à la teinte bleutée des murs. J'essaierai de faire qqch de réaliste dans tous les cas :) .

Posté : dim. 23 juin 2013, 12:06
par Freddy_Gwendo
En fait, considère que les persos se déplacent sur ton fond de carte vierge, peu importe sa colorisation. Une light map normale donne en gros un éclairage de midi assez lumineux. Après il faut jouer avec les couleurs ou les teintes pour délimiter des ombres plus sombres ou des parties plus lumineuses.


Dernière chose : ta carte fait 3500 x 2357 px. Je suppose que tu le sais dèjà, mais n'oublie pas lorsque tu la convertiras en fichier .tis qu'elle doit être dans un format de multiples de 64 px, sinon, ça va crasher ! ;)

Posté : dim. 23 juin 2013, 12:24
par Huxaltec
:-) Aucun souci à ce niveau là. Je suis en plein paramétrage là... Je te tiens au courant ;) !

Posté : lun. 24 juin 2013, 05:39
par Freddy_Gwendo
Bon courage ! ^^

Si tu as besoin de tuyaux, n'hésite-pas à me contacter par MP.
A force d'à force, les portes n'ont plus de secret pour moi depuis un moment (enfin, presque...), mais la pratique a été longue et semée de bugs...

Posté : dim. 30 juin 2013, 17:10
par Cocrane
De la belle ouvrage!

Félicitations Huxa, encore une fois tu nous donnes envie de parcourir la zone l'arme à la main. ;)

On la veut notre course au trésor!!!

Cocrane

Posté : sam. 16 nov. 2013, 12:24
par Luren
Bravo pour ton travail !
Tu t'es bien amusé pour l'éclairage, et je trouve que ça donne une très bonne ambiance. C'est vrai que certaines phases de travail ultérieures comme la création des walls et de la lightmap peuvent t'amener à modifier ton image de départ, mais c'est tout l'avantage de travailler en 3d comme tu le fais, avec la possibilité de faire des réglages ponctuels sans devoir tout reprendre.

Je ne connais pas le logiciel dont parle Isaya, j'irai faire un tour sur le lien qu'il indique - pour les walls, IETME est très bien pour les tracer dans leur ensemble et DLTCEP est très pratique en retouche, quant aux search maps & lightmaps, je les fais sous Photoshop et DLTCEP, toujours en retouche.

En tout cas, je me range avec ceux qui attendent la suite avec impatience... et qui te disent bon courage !

Posté : dim. 02 mars 2014, 12:59
par Cocrane
Huxa,
je ne vois plus de messages de toi. J'espère que ton beau projet n'est pas tombé à l'eau. ;)

Donnes nous de tes nouvelles!

Cocrane

Posté : dim. 02 mars 2014, 17:53
par Huxaltec
Salut Coco !

Pirates Of The Realms est toujours en développement. J'avance (très) doucement mais sûrement... Je travaille en ce moment sur un petit district de la ville d'Eauprofonde. ;-). Merci pour ton post ainsi que celui deLuren.

Posté : dim. 02 mars 2014, 18:40
par Le Marquis
Eauprofonde ??? Purée...
Si tu la fais aussi grande qu'elle est dans les RO, ton mod représentera des centaines d'heures de jeu (mais il sortira en 2030 aussi :D )
En tout cas bonne continuation, c'est peu dire qu'on l'attend avec impatience.

Posté : lun. 03 mars 2014, 09:30
par deratiseur
Heureux de voir que le projet avance toujours :)

Posté : lun. 03 mars 2014, 13:05
par Armand
Yes ! Même si j'ai quitté la scène modding depuis déja un petit moment, ça faut chaud au cœur que certains persistent encore et toujours. Bon courage pour la suite !

Posté : lun. 03 mars 2014, 14:19
par Huxaltec
Merci à tous !

Oui je ne lâche pas l'affaire, même si je ne dépasse pas les 3h de modding par semaine... C'est déjà ça...

Pour répondre à Le marquis, rassure toi, je ne suis pas encore assez fou pour reproduire l'entièreté de la ville d'Eauprofonde. Mais les quelques rues sur lesquelles je travaille seront (en principe) de qualité. ;)

Posté : lun. 10 mars 2014, 20:23
par Cocrane
Ravi d'apprendre que ton projet se poursuit!

Bon courage et à bientôt sur les mers à bord d'un navire pirate!

Cocrane