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[POTR] Avancement (Discussion ouverte)

Posté : mer. 26 sept. 2012, 13:42
par Huxaltec
Pirates Of The Realms : Avancement et commentaires libres

Posté : mer. 26 sept. 2012, 14:59
par Huxaltec
- 26/09/2012 : Poursuite du développement de Pirates Of The Realms sur La Couronne de Cuivre.

Posté : mer. 26 sept. 2012, 15:28
par Huxaltec
- 26/09/2012 : Poursuite de l'apprentissage intensif de 3DSmax.

Posté : mer. 26 sept. 2012, 20:04
par Lothringen
C'est tellement ambitieux.. que rien que pour essayer de se faire une idée du projet on part dans tous les sens ! As-tu une logique de progression, un plan de travail bien arrêté ? Du type : d'abord les kits, les cartes... ou : d'abord l'intrigue principale ? Je pense que dans un projet d'une telle ampleur il est important de se fixer des objectifs intermédiaires, ne serait-ce que pour se voir progresser et entretenir sa motivation.

Posté : mer. 26 sept. 2012, 23:23
par Huxaltec
Bonne question !! C'est vrai que le mod est ambitieux, mais je sais parfaitement où je vais :

- Le scénario détaillé est terminé à 100% (ou 99%, il y a toujours des choses à rajouter ou enlever en chemin).

- Je travaille de manière transversale (mapping, kit, codage, ambiances, dialogues, scripts, ... simultanément), suivant mes goûts du jour, de la semaine ou du mois. Je suis en fin de compte très "bordélique" dans ma manière de modder. Mais c'est ce qui m'empêche, contrairement à ce que l'on peut penser, d'éviter de me démotiver et de tomber dans la lassitude.

- Je prends systématiquement des notes de mon "travail bordélique" (ce qui vient d'être fait et ce qu'il reste à faire sur tel ou tel élément du mod), ce qui m'évite de me perdre, et de me voir avancer dans cette immense tâche.

- Rien n'est plus motivant que la difficulté.



Au-delà de ça, je reconnais que les contours de mon mod peuvent sembler flous pour le moment. Pas de panique, pour toute question, n'hésite(z) pas, j'essaierai de répondre sans trop spoiler :) .

Posté : jeu. 27 sept. 2012, 09:28
par DrAzTiK
Le fameux projet pharaonique. :) Encore une fois, chapeau pour ta motivation.

Si je puis me permettre, je te conseillerai peut être de focus davantage sur le scénario, maps et quêtes histoire de pouvoir sortir une version jouable assez vite. Pour ce qui est des objets,sorts,kits, monstres et scripts de combats tu peux surement utiliser ceux du jeux original en attendant de créer les tiens. (même si ça sera pas top dans un univers Maztica mais bon c'est en attentant.) De même tu pourra paufiner les PNJ ultérieurement.

J'imagine que tu es au courant de tout ce que l'on reproche à la plupart des mega mods existants donc je ne vais pas te faire la morale :)

Si jamais tu focus sur les quêtes, n'oublies pas que ce serait bien de pouvoir les jouer en mod good or evil le plus possible mais j'ai vu que tu avais pris çela en compte. Attention à l'équilibrage aussi. (récompenses à la hauteur de la difficulté)

Tout ce que tu nous à montré jusqu'a présent me semble en tout cas d'une grande qualité (maps, pnj, kits).

Pour ce qui est des nouveaux objets et sorts, tu peux t'inspirer de mods existants qui sont de grandes qualités .( Item revisions/Spell revisions/kits revisions notemment.) Notemment pour voir à peu près l'équilibrage.

gl hf ;)

Posté : jeu. 27 sept. 2012, 11:17
par Huxaltec
Que de bons conseils !!! Tu as raison, je vais me focaliser sur l'essentiel dans un premier temps. Les banters, spells, items, etc attendront. Malheureusement les maps sont le plus gros du travail... et je ne veux absolument pas les bacler. J'étudie rigoureusement 3ds max et ça me prend un temps fou, mais je pense que ça vaudra le coup par la suite.

Je connais les failles des précédents mégamods... j'essaierai d'en tenir compte, de créer un mod équilibré en terme d'xp, de difficulté, de rp. Meme si je sais très bien que tout ne sera pas de suite parfait. Mais je corrigerai systématiquement en fonction des retours que l'on me fera. J'ai prévu dans mon scénario d'offrir plusieurs manières de résoudre des quêtes (en fonction de l'alignement ou tout simplement en choisissant). La façon dont on s'y prend aura des conséquences différentes sur la suite des évènement la plupart du temps.

Merci pour tes conseils et encouragement DrAzTiK. :)

Posté : jeu. 27 sept. 2012, 11:22
par Huxaltec
- 27/09/2012 : Début de création avec 3DSmax du donjon de ??????? sur la côte des épées.

Posté : ven. 05 oct. 2012, 17:14
par Huxaltec
- 05/10/2012 : Codage de la quête du donjon de ???????, en parallèle de la création des maps.

Posté : dim. 07 oct. 2012, 21:18
par Agone35
Huxaltec a écrit :- 27/09/2012 : Début de création avec 3DSmax du donjon de ??????? sur la côte des épées.
Des photos, des photos! :dance4:

Posté : dim. 07 oct. 2012, 21:56
par Armand
- 27/09/2012 : Début de création avec 3DSmax du donjon de ??????? sur la côte des épées.

Dire qu'il faudra coder tout ça après... :gign:

Posté : ven. 26 oct. 2012, 17:18
par Huxaltec
- 26/10/2012 : Le développement n'avance pas trop en ce moment. La raison ? Mes études... Dès que j'aurai de nouveau un peu de temps libre, je vous le ferai savoir... Dans très peu de temps rassurez-vous :) !!

Posté : dim. 02 déc. 2012, 21:24
par Huxaltec
- 02/12/2012 : Reprise du développement de Pirates Of The Realms !

Posté : dim. 02 déc. 2012, 22:35
par Le Marquis
Excellllllent :up:

Posté : lun. 03 déc. 2012, 14:04
par Agone35
Ca c'est une bonne nouvelle!! :dance4:

Posté : mar. 09 avr. 2013, 12:36
par Huxaltec
[size=100][size=134]- 0[size=134]9/04/2013 : PortCalim en cours de modélisation avec Sketchup, Zbrush, 3DSmax.
[/size][size=134]
[/size]
[size=134][size=134]Même si vous n'avez pas de nouvelles d[size=134]e moi ces temps-ci[size=134], sachez que [size=134]le développement [size=134]du mod est quotidien (envi[size=134]ron 1h par jour). :-)[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][size=134]
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[size=134][/size][/size][/size]

Posté : mar. 09 avr. 2013, 14:15
par Faust
J'ai hâte de pouvoir me trimballer en spelljammer et tuer du pirate :dirol: (j'oublie le principal mais je voulais faire court =:B)

Bon courage pour terminer ce megamod!

Posté : mar. 09 avr. 2013, 15:27
par Huxaltec
Merci pour tes encouragements Faust !!!!!!

Les fameux spelljammers :) ... Je n'en suis pas encore à ce stade du développement mais j'ai hâte d'y être pour voir ce que ça peu donner ingame. J'ai récupéré des soundtracks du film Alien pour la musique d'ambiance, ça devrait donner ^^ .

J'essaie de faire au mieux pour dépayser le joueur. C'est vraiment l'état d'esprit qui m'anime, la ligne de conduite du développement de ce mod.

Posté : mar. 09 avr. 2013, 15:55
par Faust
T'as déjà fait un boulot monstre, je parle de spelljammer, ça comprend aussi le voyage en bateau (si j'ai bien compris pour aller à Maztica il s'agit bien d'un voyage en bateau, le spelljammer sera pour une autre phase?) qui m'intéresse tout autant! Maztica me fait penser à certains moments passés dans icewind dale 2, que du bonheur.

Posté : mar. 09 avr. 2013, 16:47
par Le Marquis
Huxaltec a écrit :[size=100][size=134]- 0[size=134]9/04/2013 : PortCalim en cours de modélisation avec Sketchup, Zbrush, 3DSmax.
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[size=134][size=134]Même si vous n'avez pas de nouvelles d[size=134]e moi ces temps-ci[size=134], sachez que [size=134]le développement [size=134]du mod est quotidien (envi[size=134]ron 1h par jour). :-)[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][size=134]
[/size]
Ca c'est une bonne nouvelle ! Keep on the good work !

Posté : mar. 09 avr. 2013, 16:51
par Huxaltec
si j'ai bien compris pour aller à Maztica il s'agit bien d'un voyage en bateau, le spelljammer sera pour une autre phase?
Oui en fait les voyages dans le "realmspace" n'apparaîtront qu'à la fin du scénario. :)
EDIT : Merci Le Marquis :) , t'inquiètes je continue dans l'ombre :) .

Posté : mar. 09 avr. 2013, 20:18
par Freddy_Gwendo
Bon retour au forçat des cartes ! ;)

Je suis impressionné par ta persévérance : par curiosité, je suis déjà allé consulté plusieurs sites sur l'utilisation de Sketchup afin de voir si je ne pouvais pas l'utiliser pour mes cartes, mais ça dépasse vraiment mes compétences et j'ai dû renoncer...

Je me contenterai donc de cartes en 2D iso, en attendant avec impatience de pouvoir goûter à tes prods. :)


Bonne continuation !

Posté : mar. 09 avr. 2013, 21:44
par Huxaltec
Salut salut Gwendo,
Je suis impressionné par ta persévérance
Je te retourne le compliment !!!!!!!
par curiosité, je suis déjà allé consulté plusieurs sites sur l'utilisation de Sketchup afin de voir si je ne pouvais pas l'utiliser pour mes cartes, mais ça dépasse vraiment mes compétences et j'ai dû renoncer
En fait l'utilisation de sketchup n'est pas si compliquée que ça. C'est même assez instinctif. Le truc c'est que d'une part il faut utiliser la version pro (payante) pour pouvoir transformer ses créations en .obj ; d'autre part l'utilisation seule de sketchup ne sert à rien car sketchup ne fait pas de rendu digne de ce nom (à ma connaissance). J'utilise zbrush (payant) : j'importe le .obj depuis sketchup, et je travaille les détails de la map et les textures (plus facile qu'avec 3DSmax je trouve). Ensuite j'envoie tout sur 3DSmax pour un rendu de bonne qualité et en 3Diso. Et pour finir je fais les dernières retouches avec Photoshop.
Bref c'est le bordel et c'est pas gratuit... mais bon franchement j'adore le mapping. Tout comme toi les animations j'imagine...

Enfin si tu veux de l'aide en mapping, n'hésite pas à me solliciter ; même si j'ai encore des tas de choses à apprendre.

Petite illustration, voici un district de PortCalim en tout début de création avec Sketchup (ce que j'ai fait aujourd'hui) :
Le fichier joint portcalim0.jpg n’est plus disponible.

Posté : mar. 09 avr. 2013, 22:01
par Freddy_Gwendo
[quote="Huxaltec"]En fait l'utilisation de sketchup n'est pas si compliquée que ça. C'est même assez instinctif. Le truc c'est que d'une part il faut utiliser la version pro (payante) pour pouvoir transformer ses créations en .obj ]


Effectivement, c'est ce qui m'a rebuté : le process par différents logiciels si l'on veut obtenir des rendus acceptables. ;)

De plus, comme je "modde" pour le plaisir, je n'ai vraiment pas l'intention d'investir dans les logiciels payants (souvent hors de prix !).
Et comme j'ai trop de respect pour la propriété intellectuelle pour utiliser des moyens détournés pour les obtenir, je me contente des logiciels libres ou gratuits (sauf Photoshop que je possède depuis un moment), même si ça limite énormément la tâche !

Heureusement, il reste la communauté qui file des coups de mains sur certains points précis : Luren m'a concocté sur 3D max un petit élévateur des familles pour mon port et mes mines. Je n'ai plus eu qu'à retravailler le fichier sur Photoshop pour en produire une animation qui monte et descend !

Je n'ai pas oublié ton offre de service : je te la rappelerai quand je passerai à plein temps aux cartes du désert et au volcan que je n'arrive toujours pas à créer "normalement". ;)

D'ici-là, si tu as des idées pour les soundsets des pygmées et des gorilles, je suis preneur : avant de livrer les animations, j'essaie de les doter de fichiers sons associés, mais j'avoue humblement que ça ne fait pas partie de mes priorités et que j'y travaille en dilletante... ;)

Posté : mar. 09 avr. 2013, 22:11
par Huxaltec
cartes du désert et au volcan
Pas de problème, je maîtrise pas trop mal les paysages à présent. D'ailleurs va falloir que je termine mon tuto sur la création de paysage avec Bryce+Blender+3Dmax+GIMP. Depuis le temps que je le promets.

Posté : mar. 09 avr. 2013, 22:49
par Freddy_Gwendo
Il est vrai que ce tuto serait le bienvenu !

Autant on peut se débrouiller pour créer des cartes en insérant des éléments pré-existants, autant créer un nouveau paysage de toutes pièces est un vrai enfer !
Et pourtant, c'est le b-a-ba pour créer un nouvel univers...

J'ai essayé deux trois trucs avec DAZ et Blender, mais ça a été une vrai cata. Il est vrai que la 3D et moi, ça fait plus que deux... :$

Mais je comprends que tu prennes ton temps : après avoir rédigé les 10 premiers tutos sur les animations, je bloque sur les deux derniers. Ça prend un temps fou à rédiger et à illustrer, pour un rapport énergie investie / nb de lecteurs assez médiocre !

Posté : mar. 09 avr. 2013, 23:12
par Le Marquis
Freddy_Gwendo a écrit : Ça prend un temps fou à rédiger et à illustrer, pour un rapport énergie investie / nb de lecteurs assez médiocre !
oui mais dans le peu de lecteurs tu as des chances de tomber sur un lecteur à qui ce sera très utile et qui pondra un beau mod dans l'avenir, donc c'est un post très utile (comparé à beaucoup d'autres) !

Posté : jeu. 11 avr. 2013, 15:00
par Huxaltec
Portcalim - District de l'émeraude - Quartier Otahl (voir : http://www.polisci.ufl.edu/fcpr/uf/debra/Calimport.pdf, p30 et p40).

Avancement = environ 10% (des milliers de détails encore à ajouter, les textures, les lumières, ...).
Ambiance que j'intègrerai pour cette ville : http://www.youtube.com/watch?v=YveZ6ZJEHzA.

Voici un tout petit aperçu de l'avancement de ce district :
portcalim1.jpg

Posté : ven. 12 avr. 2013, 10:52
par Freddy_Gwendo
Impressionnant ! ^^

Je n'ose imaginer le nombre d'heures de boulot que ça représente... Enfin, si malheureusement... ;)

Et tu comptes en produire combien, des cartes comme celles-ci ?

Posté : ven. 12 avr. 2013, 12:29
par Huxaltec
Oula je pense qu'il en faudra bien une trentaine comme ça (à la louche), parce que rien que pour Portcalim, je compte faire au moins encore 4 districts en plus de celui-ci... Et il y a encore 7 autres villes à créer. C'est du travail, c'est sûr. Mais bon je ne suis pas le seul à m'arracher apparemment :) .