[TUTORIEL] [CARTES] Annexe 1 : compilation, implantation des créatures et clonage
Posté : lun. 01 oct. 2012, 14:51
Créer une map pour bg2 (Annexe 1)
Un petit tuto simple mais qui a de fortes chances de grandement vous simplifier la vie. On va apprendre à implanter votre map ingame et à y placer vos créatures facilement. Et tant qu’à faire puisque je suis motivé et que l’autre folle me harcèle pour que je le fasse on verra comment cloner une map.
Compiler la map
La manipulation est très simple, il suffit d’utiliser la fonction COPY pour basculer tous les éléments de la map dans l’override. Voici un exemple tiré de mon mod :
// Et l'auberge ! Avec de la bière ? Mais oui avec de la bière !!
Comme on peut le voir dans la partie en rouge, on retrouve ici tous les fichiers qui composent la map. La norme anglo-saxonne consiste à mettre les fichiers are/mos/tis/wed dans un dossier area spécialement créé pour ça et de placer les fichiers bmp c'est-à-dire les mini maps dans le fichier picture.
Ça ne regarde que moi mais personnellement je trouve que c’est une immense connerie, je vous conseille donc de tout mettre dans votre dossier area, voir de faire des sous-dossiers pour chaque zone ou chaque groupe de zone ce qui pour aura pour conséquence de vous faciliter grandement la vie. Voila je crois qu’on a tout dit pour cette partie, rien de bien nouveau de toute manière, la fonction COPY vous étant déjà familière (tiens ça rime… Je vais peut être continuer le tuto en alexandrin...)
Implanter les créatures
Comme vous avez pu certainement déjà l’observer, il existe dans IETME ainsi que dans DLTCEP une fonction pour intégrer directement les créatures à la map sans passer par des scripts. Ces fonctions si elles peuvent paraître « faciles » dans un premier temps ont déjà le gros inconvénient d’alourdir considérablement la map et WeiDU ayant une limite de taille pour tous les transferts ce n’est vraiment pas une manœuvre à conseiller. De plus les scripts permettent de gagner en souplesse, en simplicité et bien sur en lisibilité lors de l’implantation de vos fichiers cre.
Alors moralité :
On implante toujours les cre via des scripts, sinon…
La question qui se pose maintenant c’est comment implanter facilement vos fichiers cre. Eh bien c’est très simple il suffit d’utiliser un logiciel qui est indispensable au sein de vos pérégrinations à l’intérieur des maps, j’ai nommé Infinite Engine Explorer.
Vous pourrez le télécharger ici pour la version 0.8 et ici pour la version 8.5, la version 8.5 permettant de consulter les fichiers émanant de mod facilement (puisqu'il lit aussi le contenu du dossier override) la version 8 quand à elle permet d'extraire des fichiers images (bmp) à partir d'une bam ou d'une zone sans perte de qualité. Pour le paramétrer vous allez chercher l’info path suivant la méthode habituelle que l'on a pu voir notamment dans l'utilisation de cremaker :
Évidemment comme on peut le voir on peut avoir plusieurs « comptes » pour chaque jeu, notamment pour piller les bams ce log est très pratique !
En rentrant « dans le jeu » vous allez voir toutes une série de fichiers classé par type. C’est l’originalité par rapport à Near Infinity l’intégralité des fichiers (ceux des mods compris) sont classé ! Et ça moi il m’en faut pas plus pour être heureux.
Donc vous vous baladez dans le menu de gauche, vous ouvrez l’onglet area et choisissez la zone où vous voulez implanter vos créatures.
Ici l’emplacement en rouge représente ma souris et au bout de la flèche violette vous pouvez trouver les coordonnées correspondantes. Sur le screen par exemple ma souris se trouve en x=402 et en y=351. L’avantage avec cette méthode inutile de bidouiller à droite à gauche, vous ouvrez votre éditeur de texte à coté et vous n’avez plus qu’à compléter votre script en fonction. En parlant de script le voilà :
Bon la comme vous le voyez inutile de faire dans la dentelle : on commence par une variable de zone (en l’occurrence la zone de votre nouvel area), on implante toutes les créatures et on réinitialise la variable. Tant qu’à faire je vous conseille de poser également les variables liées aux dialogues :
Même système que précédemment on reprend la variable « #VImplentTown » et on s’en sert pour implanter les dialogues. Chaque cre aura donc une variable permettant le déclenchement du dialogue. C’est propre, c’est net c’est carré !
De plus vous avez désormais un modèle sur lequel vous pourrez implanté tous les éléments plus ou moins techniques à rajouter à votre map. Enfin on verra ça lors de futurs tutoriaux…
Cloner une map
Maintenant on va passer à la partie clonage de map. A priori la manip est assez simple il suffit d’en copier tous les éléments comme on l’a vu au début de ce tutorial. Là où c’est un chouia plus compliqué en revanche c’est quand on veut éviter de se trimballer des fichiers aussi lourd et utiliser des éléments des maps qui existe déjà dans le jeu.
Première chose à faire : on ressort DLTCEP des cartons. On va ouvrir l’area qu’on veut cloner mettons l’area AR2800.
Comme on peut le voir j’indique le nom de mon script de zone dans la partie « Scriptname » et je vérifie bien que le champ wedfile est bien renseigné (si ce n’est pas le cas c’est simple il suffit d’inscrire le même nom que l’area que vous copiez.).
Là on clique un petit coup sur remove all et boum toutes les créatures de la zone originale disparaissent.
Ici on clique sur remove region jusqu'à que toutes les « region name » disparaissent. C'est-à-dire les transferts de zone (travel trigger), les pièges (trap trigger), et les textes cliquables (info trigger).
Même procédé pour faire disparaitre les entrances.
Toujours la même manip pour virer les sons de l’area.
Et on termine avec les map notes. Reste plus qu’à enregistrer l’area :
Un petit coup de « save as » et on va enregistrer ce nouvel are dans son mod sous son propre non. Le fichier are suffira dans la mesure où tous les autres fichiers existent déjà dans le jeu (les fichiers de AR2800.).
Un petit tuto simple mais qui a de fortes chances de grandement vous simplifier la vie. On va apprendre à implanter votre map ingame et à y placer vos créatures facilement. Et tant qu’à faire puisque je suis motivé et que l’autre folle me harcèle pour que je le fasse on verra comment cloner une map.
Compiler la map
La manipulation est très simple, il suffit d’utiliser la fonction COPY pour basculer tous les éléments de la map dans l’override. Voici un exemple tiré de mon mod :
// Et l'auberge ! Avec de la bière ? Mais oui avec de la bière !!
Code : Tout sélectionner
COPY ~Devin/New Area/#VAR13.[color=red]are[/color]~ ~override~
COPY ~Devin/New Area/#VAR13.[color=red]mos[/color]~ ~override~
COPY ~Devin/New Area/#VAR13.[color=red]tis[/color]~ ~override~
COPY ~Devin/New Area/#VAR13.[color=red]wed[/color]~ ~override~
COPY ~Devin/New Area/#VAR13[color=red]HT.bmp[/color]~ ~override~
COPY ~Devin/New Area/#VAR13[color=red]LM.bmp[/color]~ ~override~
COPY ~Devin/New Area/#VAR13[color=red]SR.bmp[/color]~ ~override~
Comme on peut le voir dans la partie en rouge, on retrouve ici tous les fichiers qui composent la map. La norme anglo-saxonne consiste à mettre les fichiers are/mos/tis/wed dans un dossier area spécialement créé pour ça et de placer les fichiers bmp c'est-à-dire les mini maps dans le fichier picture.
Ça ne regarde que moi mais personnellement je trouve que c’est une immense connerie, je vous conseille donc de tout mettre dans votre dossier area, voir de faire des sous-dossiers pour chaque zone ou chaque groupe de zone ce qui pour aura pour conséquence de vous faciliter grandement la vie. Voila je crois qu’on a tout dit pour cette partie, rien de bien nouveau de toute manière, la fonction COPY vous étant déjà familière (tiens ça rime… Je vais peut être continuer le tuto en alexandrin...)
Implanter les créatures
Comme vous avez pu certainement déjà l’observer, il existe dans IETME ainsi que dans DLTCEP une fonction pour intégrer directement les créatures à la map sans passer par des scripts. Ces fonctions si elles peuvent paraître « faciles » dans un premier temps ont déjà le gros inconvénient d’alourdir considérablement la map et WeiDU ayant une limite de taille pour tous les transferts ce n’est vraiment pas une manœuvre à conseiller. De plus les scripts permettent de gagner en souplesse, en simplicité et bien sur en lisibilité lors de l’implantation de vos fichiers cre.
Alors moralité :
On implante toujours les cre via des scripts, sinon…
La question qui se pose maintenant c’est comment implanter facilement vos fichiers cre. Eh bien c’est très simple il suffit d’utiliser un logiciel qui est indispensable au sein de vos pérégrinations à l’intérieur des maps, j’ai nommé Infinite Engine Explorer.
Vous pourrez le télécharger ici pour la version 0.8 et ici pour la version 8.5, la version 8.5 permettant de consulter les fichiers émanant de mod facilement (puisqu'il lit aussi le contenu du dossier override) la version 8 quand à elle permet d'extraire des fichiers images (bmp) à partir d'une bam ou d'une zone sans perte de qualité. Pour le paramétrer vous allez chercher l’info path suivant la méthode habituelle que l'on a pu voir notamment dans l'utilisation de cremaker :
Évidemment comme on peut le voir on peut avoir plusieurs « comptes » pour chaque jeu, notamment pour piller les bams ce log est très pratique !
En rentrant « dans le jeu » vous allez voir toutes une série de fichiers classé par type. C’est l’originalité par rapport à Near Infinity l’intégralité des fichiers (ceux des mods compris) sont classé ! Et ça moi il m’en faut pas plus pour être heureux.
Donc vous vous baladez dans le menu de gauche, vous ouvrez l’onglet area et choisissez la zone où vous voulez implanter vos créatures.
Ici l’emplacement en rouge représente ma souris et au bout de la flèche violette vous pouvez trouver les coordonnées correspondantes. Sur le screen par exemple ma souris se trouve en x=402 et en y=351. L’avantage avec cette méthode inutile de bidouiller à droite à gauche, vous ouvrez votre éditeur de texte à coté et vous n’avez plus qu’à compléter votre script en fonction. En parlant de script le voilà :
Bon la comme vous le voyez inutile de faire dans la dentelle : on commence par une variable de zone (en l’occurrence la zone de votre nouvel area), on implante toutes les créatures et on réinitialise la variable. Tant qu’à faire je vous conseille de poser également les variables liées aux dialogues :
Même système que précédemment on reprend la variable « #VImplentTown » et on s’en sert pour implanter les dialogues. Chaque cre aura donc une variable permettant le déclenchement du dialogue. C’est propre, c’est net c’est carré !
De plus vous avez désormais un modèle sur lequel vous pourrez implanté tous les éléments plus ou moins techniques à rajouter à votre map. Enfin on verra ça lors de futurs tutoriaux…
Cloner une map
Maintenant on va passer à la partie clonage de map. A priori la manip est assez simple il suffit d’en copier tous les éléments comme on l’a vu au début de ce tutorial. Là où c’est un chouia plus compliqué en revanche c’est quand on veut éviter de se trimballer des fichiers aussi lourd et utiliser des éléments des maps qui existe déjà dans le jeu.
Première chose à faire : on ressort DLTCEP des cartons. On va ouvrir l’area qu’on veut cloner mettons l’area AR2800.
Comme on peut le voir j’indique le nom de mon script de zone dans la partie « Scriptname » et je vérifie bien que le champ wedfile est bien renseigné (si ce n’est pas le cas c’est simple il suffit d’inscrire le même nom que l’area que vous copiez.).
Là on clique un petit coup sur remove all et boum toutes les créatures de la zone originale disparaissent.
Ici on clique sur remove region jusqu'à que toutes les « region name » disparaissent. C'est-à-dire les transferts de zone (travel trigger), les pièges (trap trigger), et les textes cliquables (info trigger).
Même procédé pour faire disparaitre les entrances.
Toujours la même manip pour virer les sons de l’area.
Et on termine avec les map notes. Reste plus qu’à enregistrer l’area :
Un petit coup de « save as » et on va enregistrer ce nouvel are dans son mod sous son propre non. Le fichier are suffira dans la mesure où tous les autres fichiers existent déjà dans le jeu (les fichiers de AR2800.).