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[TUTORIEL] Le bâton du moddeur - cas pratique n°1 : La commande ADD_CRE_ITEM

Posté : lun. 01 oct. 2012, 15:17
par Armand
CAS PRATIQUE N°1 : La commande ADD_CRE_ITEM


Introduction :


Aujourd'hui, je vais vous parler d'une commande de tp2 que vous retrouverez surement souvent dans les autres mods. Une action qui n'est pas très compliquée mais qui est extrêmement pratique. J'ai nommé la commande ADD_CRE_ITEM. Tadaam ! Bon avant de s'attaquer à la partie technique on va décrire un peu le concept de la commande pour que tout le monde comprenne comment ça marche.


Comme son nom l'indique, ADD_CRE_ITEM permet d'ajouter des objets dans l'inventaire d'un personnage, voire dans un slot (emplacement) d'équipement puisqu'il vous sera également possible d'équiper les objets avec cette commande.
Entre autre chose c'est un moyen efficace de régler le problème du bug de weapon1 qui empêche l'arme de s'équiper quand on la place sur un cre avec un logiciel classique. Mais me direz vous : pourquoi utiliser ADD_CRE_ITEM alors que cremaker, DLTCEP ou même NearInfinity le permettent déjà ? Eh bien pour plusieurs raisons : c'est plus lisible, contrairement à ce que vous pourriez penser c'est plus rapide, et il va surtout vous permettre de patcher des cre existants ce qui est non négligeable.



La boite à outils :


Les exemples étant toujours plus parlants que beaucoup de blabla, je vais commencer par vous montrer quelques exemples, mais avant ça vous allez avoir besoin de deux choses.


A savoir les flags, c'est à dire certaines caractéristiques concernant les objets :

Flags:
  • none = rien
  • identified = identifié(e)
  • unstealable = involable
  • stolen = volé(e)
  • undroppable = ne peut pas être abandonné(e)
  • identified&stolen = identifié(e) et volé(e)
  • identified&unstealable = identifié(e) et involable
  • identified&undroppable = identifié(e) et ne peut pas être abandonné(e)
  • unstealable&undroppable = involable et ne peut pas être abandonné(e)
  • stolen&undroppable = volé(e) et inabandonable
  • identified&stolen&undroppable = identifié(e) et involable et ne peut pas être abndonné
  • identified&unstealable&undroppable = identifié(e) et involable et inabandonable

Et les inventory slots, c'est à dire les emplacements d'inventaire où vous souhaitez placer les objets : `

Inventory Slots:
  • helmet = casque
  • armor = armure
  • shield = bouclier
  • gloves = gantq
  • lring = anneau gauche
  • rring = anneau droit
  • amulet = amulette
  • belt = ceinture
  • boots = bottes
  • weapon1 = 1er slot d'arme
  • weapon2 = 2éme slot d'arme
  • weapon3 = 3éme slot d'arme
  • weapon4 = 4éme slot d'arme
  • quiver1 = carquois n°1
  • quiver2 = carquois n°2
  • quiver3 = carquois n°3
  • quiver4 = carquois n°4
  • cloak = cape
  • qitem1 = objet rapide n°1
  • qitem2 = objet rapide n°2
  • qitem3 = objet rapide n°3
  • inv1 = Slot d'inventaire n°1
  • inv2 = Slot d'inventaire n°2
  • inv3 = Slot d'inventaire n°3
  • inv4 = Slot d'inventaire n°4
  • inv5 = Slot d'inventaire n°5
  • inv6 = Slot d'inventaire n°6
  • inv7 = Slot d'inventaire n°7
  • inv8 = Slot d'inventaire n°8
  • inv9 = Slot d'inventaire n°9
  • inv10 = Slot d'inventaire n°10
  • inv11 = Slot d'inventaire n°11
  • inv12 = Slot d'inventaire n°12
  • inv13 = Slot d'inventaire n°13
  • inv14 = Slot d'inventaire n°14
  • inv15 = Slot d'inventaire n°15
  • inv16 = Slot d'inventaire n°16

Bien entendu, dans les deux cas, seuls les termes en anglais sont valables, comme dans n'importe commande d'ailleurs. La traduction étant là uniquement pour vous faciliter la tâche.


Cas pratiques :


Donc j'ai promis des exemples, vous allez en avoir :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
  ADD_CRE_ITEM ~Nom de l'item~ #charge1 #charge2 #charge3 ~Flags~ ~Inventory Slots~ [EQUIP] [TWOHANDED] 

Pour démarrer, j'ai choisi de vous montrer l'exemple type tel qu'il est décrit dans le readme de WeiDU. Où l'on peut voir la composition de l'action avec ces différentes utilisations. Si on détaille un peu ça donne ça :


On commence par un COPY_EXISTING, c'est à dire qu'on va aller chercher un fichier qui est déjà dans le jeu pour lui appliquer certaines modifications. On peut également utiliser la commande ADD_CRE_ITEM au dessus d'un COPY simple pour patcher le cre "en live" dirons nous. Mais comme nous le verrons plus tard je ne le préconise pas. Ensuite nous avons le nom de l'objet à placer, le nombre de charges qu'il possède, le(s) flag(s) c'est à dire est-il volé, identifié,etc...
Le inventory slots bien sur donc l'emplacement dans l'inventaire où vous voulez placer l'objet et enfin [EQUIP] et [TWOHANDED] qui sont bien sur réservés aux armes car elles permettent respectivement d'équiper une arme et de servir d'une arme à deux mains. Ce qui nous donne en pratique...

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
  ADD_CRE_ITEM ~aldeth~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED&STOLEN~ ~RRING LRING~

Le placement d'anneau sur un cre est un cas particulier. Ici, je place un anneau d'action libre qui a été identifié et volé. Il existe plusieurs cas de figures possible. Soit le slot anneau gauche est disponible et l'objet s'y place, soit il est indisponible et l'objet ira dans le slot anneau droit, soit les deux slots sont déjà pris et il ira se placer dans l'inventaire. Essayons maintenant une arme.

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
  ADD_CRE_ITEM ~stdeath~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~WEAPON1~ EQUIP

Ici on place l'épée courte d'attaque sournoise dans la première main et on l'équipe grâce à la commande EQUIP (étonnant non ?). Bien sur comme précédemment, si le slot est déjà pris l'arme ira se loger dans un slot d'inventaire libre. Maintenant avec une arme à deux mains.

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
  ADD_CRE_ITEM ~sw2h03~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~WEAPON1~ EQUIP TWOHANDED

Voila comment équiper à deux mains, bien sur si vous ne souhaitez pas équiper l'épée, les commandes EQUIP et TWOHANDED sont parfaitement inutiles. Allez une petite dernière :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
  ADD_CRE_ITEM ~POTN10~ #8 #8 #8 ~IDENTIFIED~ ~INV15~
Ici je place 10 potions d'invisibilité dans un slot d'inventaire, rien de bien méchant.



Voilà. Maintenant à vous de jouer et de bidouiller avec cette commande. Comme je l'ai déjà dit, je recommande la commande COPY_EXISTING car en fin de TP2 notamment ça vous permettra de visualiser en un clin d'œil tous les objets de votre cre et pour peu que vous soyez pas trop avare en annotation ce sera un vrai paradis pour toutes vos futures modifications.

Précision sur l'utilisation du solt "shield" avec des variables

Posté : mar. 16 févr. 2016, 20:25
par Freddy_Gwendo
Juste une petite précision.

J'utilise une routine WeiDU qui affecte directement les objets à une créature à partir d'un tableau. Pour ceci, les objets sont matérialisés par des variables.

Exemple :

Code : Tout sélectionner

ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Helmet%" (%GW_cre_Helmet1%) (%GW_cre_Helmet2%) (%GW_cre_Helmet3%) "%GW_cre_Helmetflag%" ~HELMET~
ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Armor%" (%GW_cre_Armor1%) (%GW_cre_Armor2%) (%GW_cre_Armor3%) "%GW_cre_Armorflag%" ~ARMOR~
ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Shield%" (%GW_cre_Shield1%) (%GW_cre_Shield2%) (%GW_cre_Shield3%) "%GW_cre_Shieldflag%" ~SHIELD~
ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Gloves%" (%GW_cre_Gloves1%) (%GW_cre_Gloves2%) (%GW_cre_Gloves3%) "%GW_cre_Glovesflag%" ~GLOVES~
avec %GW_cre_Shield% = code du fichier objet
%GW_cre_Shield1% = nb de charges 1
%GW_cre_Shield2% = nb de charges 2
%GW_cre_Shield3% = nb de charges 3
%GW_cre_Shieldflag% = flag

Lorsque je teste cette fonction avec plusieurs ADD_CRE_ITEM (dont le slot shield), et bien... L'objet n'est pas installé dans l'emplacement du bouclier, mais dans le premier slot d'inventaire libre.
J'ai vérifié mes variables : elles sont bien renseignées. >> La même routine testée sur tout les slots ne renseigne pas le slot shield, et uniquement lui.


Je n'ai toujours trouvé pas l'origine du problème, mais j'ai réussi à le résoudre :

Il semble que la fonction soit buguée si on ajoute un bouclier au milieu d'autres ajouts d'objets. En revanche, si j'affecte tous mes objets dans n'importe quel ordre en terminant par le bouclier, alors le bouclier est bien ajouté dans le bon slot.

Ainsi, dans l'exemple précédent, la créature sera équipée d'un casque, d'une armure, de gants et aura un bouclier dans son inventaire.

Alors qu'avec ce code :

Code : Tout sélectionner

ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Helmet%" (%GW_cre_Helmet1%) (%GW_cre_Helmet2%) (%GW_cre_Helmet3%) "%GW_cre_Helmetflag%" ~HELMET~
ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Armor%" (%GW_cre_Armor1%) (%GW_cre_Armor2%) (%GW_cre_Armor3%) "%GW_cre_Armorflag%" ~ARMOR~
ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Gloves%" (%GW_cre_Gloves1%) (%GW_cre_Gloves2%) (%GW_cre_Gloves3%) "%GW_cre_Glovesflag%" ~GLOVES~
ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Shield%" (%GW_cre_Shield1%) (%GW_cre_Shield2%) (%GW_cre_Shield3%) "%GW_cre_Shieldflag%" ~SHIELD~
elle sera bien équipée d'un casque, d'une armure, de gants et d'un bouclier.

Va comprendre... ;)