[TUTORIEL] [CARTES] CHAPITRE 4 : Les Travel Tiggers d'un fichier are
Posté : lun. 08 oct. 2012, 09:57
Créer une map pour bg2 (Chapitre 4)
[justify]Donc le travail reprend, y’a encore beaucoup de boulot sur ce projet de tutorial alors c’est pas le moment de chômer ! On va attaquer une grosse partie maintenant : on va bosser sur ce que DLTCEP appelle les « régions ». En gros il existe trois types de régions qui servent grosso-modo à faire 3 types de choses distinctes (mais comme bien souvent avec WeiDU on va s’apercevoir qu’il y a maintes exceptions) :[/justify]
[JUSTIFIER]De même que pour les ambients, ces différentes actions peuvent être réalisées sous IE tileset map editor mais comme précédemment je vous le déconseille vivement. Déjà ça évite pas mal de crise de nerfs (j’en sais quelque chose) et ensuite ça vous fera gagner un temps considérable. Donc c’est tout bénef quoi ! Alors on démarre avec la première partie les travel triggers ! Tadam !!! Bon oui j’y vais…[/JUSTIFIER]
Les Travel Triggers
[JUSTIFIER]Donc ces magnifiques petites choses vont nous permettre de relier vos zones entre elles. Cela peut être des zones uniquement crée par vous (ce qui est le plus fréquent) mais vous pouvez avoir également des zones existantes. Dans un cas comme dans l’autre le tout est de rester cohérent : si vous entrez dans une tente évitez les formes carré, ça parait logique …
Sur ce trêve de blabla et commençons à rentrer dans le vif du sujet :[/JUSTIFIER]
Voila le vif ! Par default nous allons prendre le cas d’un area construit de toute pièce où il n’existe pas encore de « région ». Tout est grisé, rien n’est opérationnel vous cliquez donc sur « add region » et vous obtenez cet écran ci-dessus. Vous venez de créer votre première région bravo ! Mais pour l’instant il ne serre à rien… Il va donc falloir lui faire prendre forme. Bon ! Si nous commencions par lui donner un nom ?
Voila c’est chose faite. Maintenant observons un peu la manœuvre :
Je précise que c’est important de mettre des noms à vous avec préfixe car plus tard pour relier les travel triggers entre eux ou bien encore plus tard lorsque vous toucherez à des manips plus complexe sous NI vous remercierez le ciel de pouvoir dissocier vos régions perso. Une fois le nom attribué il va falloir définir sa taille et sa forme dans le jeu :
Regardons ici un peu ce qui se passe :
- « Edit polygon » va me permettre donc de tracer un polygone qui va déterminer la taille de mon travel trigger. C'est-à-dire l’espace dans lequel je pourrais cliquer pour voyager, ça permet en fait de simuler dans l’esprit du joueur l’ouverture, la porte, etc…
- Ensuite sur la fenêtre avec les deux marqueurs rouge, j’ai cliqué sur « preview » qui me permet d’afficher ma map dans la petite fenêtre à droite et sur insert qui va me permettre de tracer mon travel trigger à l’aide d’une suite de point que je vais poser.
Allez c’est parti pour le traçage !
Ici je me suis baladé dans mon image de droite de tout à l’heure (via les menu déroulants en bas et à droite) pour me poser pile poil devant ce bâtiment. J’ai donc posé les deux premiers points de mon travel trigger qui forment ainsi une droite. Vous pouvez également voir que les deux points ont été enregistré dans la petite fenêtre à gauche. Bon c’est pas tout ça mais on va pas s’arrêter en si bon chemin :
Voila une fois que vous avez fini d’appliquer vos points, vous pouvez cliquez sur « back », pour passez à l’étape suivante. Étape que voici :
Il va falloir déterminer vers quelle zone vous voulez transiter. Pour cela il suffit de renseigner la case correspondante, j’ai nommé la case destination (c’est original n’est ce pas ?). Là, il y a deux possibilités soit votre mod est installé et dans ce cas vous allez chercher votre area grâce à la fonction browse(voir la fenêtre « pick area »), soit vous inscrivez tout simplement la référence de votre area à la main. Autre menu utile le dénommé mais non moins célèbre « cursor index », il vous suffit de changer le numéro pour obtenir l’icône qui vous convient. C’est l’icône qui s’affichera lorsque vous positionnerez votre curseur sur votre travel trigger in game (escalier,porte, sort̷) .
Notez également les deux cases à cocher qui sont assez utiles :
Party required : Oblige le joueur à rassembler son groupe avant de pouvoir voyager.
NPC can’t pass : interdit à tous les personnages qui ne sont pas dans l’équipe de traverser.
Bon c’est pas tout ça mais c’est pas fini, il nous reste à voir une dernière chose : l’entrance. L’entrance est un point qui va vous permettre de déterminer où votre personnage va atterrir dans l’area de destination. Ici même chose le tout est de rester logique : si votre personnage traverse une porte, il est plus que probable qu’il atterrisse de l’autre coté de la porte et non pas au milieu de la map ! Mais ne commencez à vous précipitez sur le menu déroulant d’entrance, allez plutôt par là :
Eh oui ! Comme vous pouvez le voir j’ai basculé dans l’area de destination. Ça parait logique en somme, si je dois déterminer le point ou le personnage atterri il est évident que je dois déterminer ce point dans l’area en question. Comment ça ? Mais si c’est évident !
Toujours le même procédé j’ajoute un entrance avec la commande add entrance et je le renomme à ma manière. Maintenant nous allons appliquer le point en question :
Un petit coup de set entrance et nous y voila. Rien de très compliqué ici j’applique mon point, la petite main griffu apparaît, je clique sur set et boum c’est implanté.
Petite précision dans ce petit screen vous pouvez choisir le facing du personnage lorsqu’il apparaît dans l’area. C'est-à-dire dans quelle direction le personnage est tourné lorsqu’il apparaît.
Mais vous allez me dire : à quoi servent les écritures toutes bizarres (0x26, 0x28, 0x2a) ? Et bien la réponse est simple : j’en sais foutrement rien. IESDP offre bien un semblant d’explication mais dans le contexte j’ai vraiment du mal à voir le rapport. Si vous voulez tout de même vous triturer la cervelle dessus, je vous invite à consulter ce lien : http://iesdp.gibberlings3.net/file_form ... are_v1.htm .
Bien, vous êtes prêt pour le dernier screen (enfin !) ? Le voila :
Nous revoilà dans notre area d’origine où je vais pouvoir aller chercher mon entrance dans le menu déroulant. Nous avons donc un travel trigger opérationnel nous permettant de passer d’une zone à une autre. A vous de faire les autres, c’est long fastidieux et même parfois gonflant mais une fois que c’est terminé, c’est tout simplement jouissif de pouvoir se balader entre nos areas croyez moi !
Sinon on se retrouve comme d’habitude au prochain chapitre pour le prochain type de zone : les info triggers (en construction).
EDIT : Un screen de ce tuto est mort, il sera restauré prochainement.
[justify]Donc le travail reprend, y’a encore beaucoup de boulot sur ce projet de tutorial alors c’est pas le moment de chômer ! On va attaquer une grosse partie maintenant : on va bosser sur ce que DLTCEP appelle les « régions ». En gros il existe trois types de régions qui servent grosso-modo à faire 3 types de choses distinctes (mais comme bien souvent avec WeiDU on va s’apercevoir qu’il y a maintes exceptions) :[/justify]
- Les Travel triggers (qui comme leurs noms l’indiquent permettent de voyager)
- Les Info Triggers (qui vont permettre d’afficher l’équivalent de display string à la demande du joueur)
- Les Trap Trigger (même chose ici c’est transparent ce sont les pièges)
[JUSTIFIER]De même que pour les ambients, ces différentes actions peuvent être réalisées sous IE tileset map editor mais comme précédemment je vous le déconseille vivement. Déjà ça évite pas mal de crise de nerfs (j’en sais quelque chose) et ensuite ça vous fera gagner un temps considérable. Donc c’est tout bénef quoi ! Alors on démarre avec la première partie les travel triggers ! Tadam !!! Bon oui j’y vais…[/JUSTIFIER]
Les Travel Triggers
[JUSTIFIER]Donc ces magnifiques petites choses vont nous permettre de relier vos zones entre elles. Cela peut être des zones uniquement crée par vous (ce qui est le plus fréquent) mais vous pouvez avoir également des zones existantes. Dans un cas comme dans l’autre le tout est de rester cohérent : si vous entrez dans une tente évitez les formes carré, ça parait logique …
Sur ce trêve de blabla et commençons à rentrer dans le vif du sujet :[/JUSTIFIER]
Voila le vif ! Par default nous allons prendre le cas d’un area construit de toute pièce où il n’existe pas encore de « région ». Tout est grisé, rien n’est opérationnel vous cliquez donc sur « add region » et vous obtenez cet écran ci-dessus. Vous venez de créer votre première région bravo ! Mais pour l’instant il ne serre à rien… Il va donc falloir lui faire prendre forme. Bon ! Si nous commencions par lui donner un nom ?
Voila c’est chose faite. Maintenant observons un peu la manœuvre :
- J’ai sélectionné l’intégralité de la région name (y compris le « 1. » c’est important) et je l’ai remplace par un nom à moi.
- Pour le nom voila la codification que je vous suggère (Préfixe+ « type de région »+numéro)
- Enfin j’ai sélectionné le type de région dans le menu déroulant, ici travel car c’est une région qui va permettre de voyager entre les zones.
Je précise que c’est important de mettre des noms à vous avec préfixe car plus tard pour relier les travel triggers entre eux ou bien encore plus tard lorsque vous toucherez à des manips plus complexe sous NI vous remercierez le ciel de pouvoir dissocier vos régions perso. Une fois le nom attribué il va falloir définir sa taille et sa forme dans le jeu :
Regardons ici un peu ce qui se passe :
- « Edit polygon » va me permettre donc de tracer un polygone qui va déterminer la taille de mon travel trigger. C'est-à-dire l’espace dans lequel je pourrais cliquer pour voyager, ça permet en fait de simuler dans l’esprit du joueur l’ouverture, la porte, etc…
- Ensuite sur la fenêtre avec les deux marqueurs rouge, j’ai cliqué sur « preview » qui me permet d’afficher ma map dans la petite fenêtre à droite et sur insert qui va me permettre de tracer mon travel trigger à l’aide d’une suite de point que je vais poser.
Allez c’est parti pour le traçage !
Ici je me suis baladé dans mon image de droite de tout à l’heure (via les menu déroulants en bas et à droite) pour me poser pile poil devant ce bâtiment. J’ai donc posé les deux premiers points de mon travel trigger qui forment ainsi une droite. Vous pouvez également voir que les deux points ont été enregistré dans la petite fenêtre à gauche. Bon c’est pas tout ça mais on va pas s’arrêter en si bon chemin :
Voila une fois que vous avez fini d’appliquer vos points, vous pouvez cliquez sur « back », pour passez à l’étape suivante. Étape que voici :
Il va falloir déterminer vers quelle zone vous voulez transiter. Pour cela il suffit de renseigner la case correspondante, j’ai nommé la case destination (c’est original n’est ce pas ?). Là, il y a deux possibilités soit votre mod est installé et dans ce cas vous allez chercher votre area grâce à la fonction browse(voir la fenêtre « pick area »), soit vous inscrivez tout simplement la référence de votre area à la main. Autre menu utile le dénommé mais non moins célèbre « cursor index », il vous suffit de changer le numéro pour obtenir l’icône qui vous convient. C’est l’icône qui s’affichera lorsque vous positionnerez votre curseur sur votre travel trigger in game (escalier,porte, sort̷) .
Notez également les deux cases à cocher qui sont assez utiles :
Party required : Oblige le joueur à rassembler son groupe avant de pouvoir voyager.
NPC can’t pass : interdit à tous les personnages qui ne sont pas dans l’équipe de traverser.
Bon c’est pas tout ça mais c’est pas fini, il nous reste à voir une dernière chose : l’entrance. L’entrance est un point qui va vous permettre de déterminer où votre personnage va atterrir dans l’area de destination. Ici même chose le tout est de rester logique : si votre personnage traverse une porte, il est plus que probable qu’il atterrisse de l’autre coté de la porte et non pas au milieu de la map ! Mais ne commencez à vous précipitez sur le menu déroulant d’entrance, allez plutôt par là :
Eh oui ! Comme vous pouvez le voir j’ai basculé dans l’area de destination. Ça parait logique en somme, si je dois déterminer le point ou le personnage atterri il est évident que je dois déterminer ce point dans l’area en question. Comment ça ? Mais si c’est évident !
Toujours le même procédé j’ajoute un entrance avec la commande add entrance et je le renomme à ma manière. Maintenant nous allons appliquer le point en question :
Un petit coup de set entrance et nous y voila. Rien de très compliqué ici j’applique mon point, la petite main griffu apparaît, je clique sur set et boum c’est implanté.
Petite précision dans ce petit screen vous pouvez choisir le facing du personnage lorsqu’il apparaît dans l’area. C'est-à-dire dans quelle direction le personnage est tourné lorsqu’il apparaît.
Mais vous allez me dire : à quoi servent les écritures toutes bizarres (0x26, 0x28, 0x2a) ? Et bien la réponse est simple : j’en sais foutrement rien. IESDP offre bien un semblant d’explication mais dans le contexte j’ai vraiment du mal à voir le rapport. Si vous voulez tout de même vous triturer la cervelle dessus, je vous invite à consulter ce lien : http://iesdp.gibberlings3.net/file_form ... are_v1.htm .
Bien, vous êtes prêt pour le dernier screen (enfin !) ? Le voila :
Nous revoilà dans notre area d’origine où je vais pouvoir aller chercher mon entrance dans le menu déroulant. Nous avons donc un travel trigger opérationnel nous permettant de passer d’une zone à une autre. A vous de faire les autres, c’est long fastidieux et même parfois gonflant mais une fois que c’est terminé, c’est tout simplement jouissif de pouvoir se balader entre nos areas croyez moi !
Sinon on se retrouve comme d’habitude au prochain chapitre pour le prochain type de zone : les info triggers (en construction).
EDIT : Un screen de ce tuto est mort, il sera restauré prochainement.