Merci pour le lien
J'ai bien lu ton post et même si je ne joue pas avec
Spell Revision, je dois dire que je suis d'accord avec toi sur beaucoup de points.
(ce qui me rassure un peu, car je vois qu'au final j'utilise les Séquenceurs et Contingences de manière assez correcte
)
Il y a néanmoins, certains points de divergence, mais j'y reviendrai plus bas...
Avant de revenir sur certains points, je voudrais expliquer ce qui a motivé la création de ce post:
En fait je voudrais trouver une
Combinaison Universelle de sorts à mémoriser dans mes Séquenceurs et mes Contingences que j'utiliserai tout le long du jeu, sans tenir compte des adversaires dans le cas où je joue un Multiclassé Guerrier/Mage ou G/M/quelque chose.
Alors je sais que cela va en faire "bondir" certains, et qu'ils vont trouver ça dommage que je ne m'adapte pas aux ennemis, mais c'est mon choix...(je ne suis pas un optimiseur fou
)
En fait je voudrais trouver mon
"style de jeu" et m'y tenir...
C'est comme au foot :
-Certains entraineurs ont une philosophie de jeu et donc un schéma tactique auxquels ils ne dérogent jamais...ils imposent leur style peu importe l'adversaire...
-Alors que d'autres modifient toujours leur tactique en fonction de l'adversaire...
Moi je voudrais plutôt faire comme les premiers décrits.
Alors je sais qu'il est impossible de trouver une
"combinaison parfaite" de sorts qui marchera contre 100% des ennemis, étant donné l'éventail très varié d'ennemis dans BG2, mais on peut essayer de s'en approcher... et du coup ne plus perdre de temps à me préparer avant les combats...
Il est vrai par exemple que
Flou + Image Miroir pour le Séquenceur Mineur semble être une combinaison très puissante contre n'importe quel ennemi...
Tout comme :
Peau de pierre + Bouclier de Feu Rouge + Bouclier de Feu Bleu pour le Séquenceur...
Pourquoi ce choix ?
Autant pour un Mage/Barde je conçois facilement qu'on change très souvent ses combinaisons de sorts, et qu'on alterne, tantôt avec des sorts de dégâts, tantôt avec des annulations de protections magiques...
Mais dans le cas d'un multi-classé, Combattant/Lanceur de sorts, je pense qu'il est plus logique de se servir des Séquenceurs pour booster rapidement (instantanément?) le perso pour le lancer dans la mêlée...
Et de ce fait, je pense qu'une combinaison de boosts sera quasiment toujours la même...
De plus,
ceci n'engage que moi mais je trouve que préparer chaque combat, n'est pas toujours très loyal (niveau RP) car même si nous, les joueurs, nous connaissons parfaitement le contenu du jeu, CHARNAME, quant à lui, n'est pas toujours sensé savoir à l'avance sur qui ou quoi il va tomber...
Et puis faut bien donner une chance à l'ordi aussi
Haplo74 a écrit :* Guerrier-mage-clerc:
Je n'aime pas cette combinaison. Je trouve que c'est un peu du gâchis.
Clerc-mage pour une utilisation full lanceur de sort (Aérie) ou Guerrier Clerc pour une utilisation très combattante (Anomen) sont bien suffisants. Avec le G-M-C, tu n'arrives pas à utiliser tout ton stock de sorts et à combattre en même temps.
Perso je trouve que tes idées sont un peu trop arrêtées et injustes sur le G/M/C...
Moi j'aime bien le principe de pouvoir intégrer des sorts de Clercs dans les Séquenceurs ou Contingences et dans le cas d'un Guerrier/Mage/Clerc ça permet de
"Séquencer" des sorts de boost qui ont un temps d'invoc assez long comme
"Puiser dans la puissance divine" ou plus puissant
"Magie des vertueux"...
D'ailleurs sur le papier la combo suivante à l'air pas mal, non ?
Déclencheur de sort (niv.8) =>
Peau de pierre + Magie des vertueux + Barrière de lames
De plus, dès que tu atteins le niv.18 de mage (soit un G/M/C niv. 20/18/22 si je ne me trompe pas... nécessite quand même 9M d'Xp) tu peux mettre le sort
Guérison en Contingence et partir au combat avec un guerrier avec presque 2 vies !!
Et puis guérir automatiquement, en plein combat ça doit être super fort je pense...
(C'est même mieux que dans le cas d'un Guerrier/Clerc dans IWD2 car même si le sort "Guérison" est quasi-instantané il nécessite d'être conscient pour le lancer, alors que là même pas besoin...
)
Et puis niveau RP, jouer un G/M/C c'est cohérent, ayant grandi à Chateau-Suif, CHARNAME a très bien pu apprendre les rudiments de maniement des armes auprès de Hull ou des autres gardes, la prêtrise au temple d'Oghma ou au contact de Thétoril et pour finir, la magie de Gorion ou Ulraut...
Haplo74 a écrit :* Guerrier-mage-voleur:
Dans un combat, a-t-on réellement besoin des capacités du voleur ? Il se jouera de la même façon que le guerrier-mage.
Seule capacité intéressante: l'attaque sournoise.
Disons que dans le cas d'une Séquence de sort je trouve moins judicieux de mettre
Invisibilité pour un Guerrier/Mage...
...alors que cela prend tout son sens pour un G/M/V puisque ça te permet de faire une attaque sournoise et en même temps d'être boosté pour continuer le combat par la suite.
Par exemple:
Séquenceur de sort (niv.7) =>
Peau de pierre + Invisibilité majeure + Bouclier de feu
Haplo74 a écrit :* Mage, barde:
Offensif: piège à crâne x3,
Jamais testé, (moi je mets des boules de feu), mais ça doit être assez puissant...
Haplo74 a écrit :Défensif; peu d'intérêt pour ce type de mage mais une combinaison possible est également champ de téléportation x3, surtout pour un joueur solo.
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Là en revanche, du tout défensif: il faut choisir une combinaison de peau de pierre, invisibilité majeure, bouclier de feu, globe mineur d'invulnérabilité, armure fantomatique / spirituelle, hâte, etc
On est d'accord
Haplo74 a écrit :Clerc-mage : sainte punition x3 est dévastateur
Je confirme
Haplo74 a écrit :Contingence:
* Mage, barde:
Tout dépend de la condition de déclenchement...
Je ne pense pas que remettre une peau de pierre prenne beaucoup de temps en cas de besoin (temps d'incantation de 1).
Par contre, et c'est vrai en particulier pour un joueur solo ou un PJ en no-reload, le fait d'être immobilisé, étourdi, etc, signifie une mort rapide...
Du coup je choisis souvent : helpless => sphère résiliente d'Otiluke, histoire d'être à l'abri le temps que l'effet néfaste disparaisse.
Tout à fait d'accord avec ça et ça me permet de rebondir sur une autre question sous-jacente que je voulais aborder en créant cette discussion:
Quand et Comment utiliser les Séquenceurs et Contingences ?
Certains utilisent la Contingence pour se booster dès qu'ils voient l'ennemi, comme certains ennemis du jeu... pour moi c'est du gâchis, autant utiliser un Séquenceur...
De par sa nature, un Séquenceur doit être déclenché consciemment par l'utilisateur...
...alors que la Contingence se déclenche selon une condition prédéterminée et présente donc l'avantage que l'utilisateur n'a pas besoin d'être conscient ou "libre" pour la déclencher.
Pour moi il y a donc 2 manières possibles d'utiliser les Séquenceurs peu importe le perso:
Mage/Bardes:
-Des dégâts
-Des sorts anti-protection magiques
Guerrier/Mage:
-Des Dégâts
-Des boosts/protections
Alors que pour moi la Contingence n'a qu'une utilité, c'est d'être utilisé comme un sort de secours qui te sauve en cas de gros pépin...
Du coup, à bas niveau, est-il judicieux de mettre une "Délivrance de la magie" centrée sur soi en Contingence dans le cas où l'on serait immobilisé, ou charmé ?
Haplo74 a écrit :* Guerrier-mage-clerc:
Humpf...
Clerc-mage : une variante avec : points de vie à 75% (ou 90%) => guérison
Justement c'est encore mieux pour un G/M/C puisque ça te permet de guérir en plein combat !!!