Mod extracteur de dialogues
Posté : jeu. 08 nov. 2012, 14:35
Near Infinity et Infinity Explorer n'étant pas à mon goût très pratique pour "lire" des dialogues entre les PNJ, j'ai essayé d'extraire ces lignes de dialogues et de les organiser afin de les rendre plus lisible.
Le mod fonctionne pour BG2 et ToB, mais je n'ai aucune idée de sa compatibilité avec la partie BG1 de BGT (a priori, je dirais que c'est bon, mais à condition de connaître les numéros de la zone à extraire).
Fonctionnement général :
- le mod demande le numéro de la zone dont on souhaite extraire les dialogues (la liste, disponible ici, est aussi en lien dans la pièce jointe).
- le mod créé ensuite un fichier récapitulatif nommé DLGXXXX.CSV (où XXXX est le code de la zone en question), dans le répertoire "DLGLIST" créé automatiquement dans celui de BG2. Le type "CSV" est normalement lisible par n'importe quel tableur (comme Excel, celui d'open office), même s'il ne permet aucune mise en forme dans sa structure.
Lecture du fichier :
Voici un récapitulatif des données de chaque colonne. Les plus importantes sont les A, C, et G, et gagnent à être élargies manuellement (elles contiennent le plus de texte).
- en dessous, les dialogues "d'amorçage", avec leurs éventuelles conditions de déclenchement.
- les réponses possibles, là encore avec leurs conditions éventuelles d'apparition.
- en dessous encore (après les dialogues d'amorçage), les autres répliques du personnage, et les réponses à choisir éventuelles du joueur.
[/INDENT]
[/INDENT]
[INDENT]Note : les répliques ne sont pas exactement dans l'ordre de leur codage. Les dialogues d'amorçage sont indiqués en premier (par ordre croissant), puis les répliques ensuite (par ordre croissant aussi).
[/INDENT]
[/INDENT]
- en cas de fin de dialogue, la colonne E indique l'action éventuelle qui sera réalisée.
[/INDENT]
Les colonnes F et suivantes ne sont utilisées que lorsqu'un personnage tiers intervient à la suite d'une réplique (cela peut être un PNJ de votre équipe, ou un autre personnage présent aux alentours).
[/INDENT]
Les colonnes H et suivantes ne sont utilisées que si le dialogue se poursuit après l'intervention du personnage tiers (colonne G) indiqué en colonnes D et E.
[/INDENT]
Quelques remarques :
- aucun problème sous Excel; pour Open Office, il faut veiller à configurer le tableur pour qu'il considère bien les ";" comme séparateurs (ce qui n'est pas toujours le cas par défaut).
- sous Excel, il peut être pratique de sélectionner l'intégralité du tableau, et dans le menu "Format/Cellule", dans l'onglet "Alignement", cocher la case "Renvoyer à la ligne automatiquement".
- le mod ne permet pas la continuité du dialogue si plusieurs intervenants extérieurs (comme des PNJ compagnons) prennent part à suivre dans un échange. Le code du dialogue est alors inscrit en colonnes I et J, sauf si l'intervention suivante est à l'initiative du joueur (avec plusieurs choix possibles), auquel cas les colonnes seront vides. Dans ces deux cas, il faut utiliser un outil autre (comme NI) et ouvrir le DLG correspondant pour déterminer qui reprendra la parole ensuite et avec quel réplique. Cependant, cette situation ne se produit qu'exceptionnellement.
- le mod ne permet pas non plus de retranscrire les dialogues de personnages n'apparaissant dans la zone que via un script. S'ils interviennent dans un échange avec des personnages "fixes", ils seront considérés comme des intervenants extérieurs.
Ce point précis sera peut-être implémenté dans une éventuelle mise à jour ultérieure.
Le mod fonctionne pour BG2 et ToB, mais je n'ai aucune idée de sa compatibilité avec la partie BG1 de BGT (a priori, je dirais que c'est bon, mais à condition de connaître les numéros de la zone à extraire).
Fonctionnement général :
- le mod demande le numéro de la zone dont on souhaite extraire les dialogues (la liste, disponible ici, est aussi en lien dans la pièce jointe).
- le mod créé ensuite un fichier récapitulatif nommé DLGXXXX.CSV (où XXXX est le code de la zone en question), dans le répertoire "DLGLIST" créé automatiquement dans celui de BG2. Le type "CSV" est normalement lisible par n'importe quel tableur (comme Excel, celui d'open office), même s'il ne permet aucune mise en forme dans sa structure.
Lecture du fichier :
Voici un récapitulatif des données de chaque colonne. Les plus importantes sont les A, C, et G, et gagnent à être élargies manuellement (elles contiennent le plus de texte).
- Dans la colonne A, on trouve :
- en dessous, les dialogues "d'amorçage", avec leurs éventuelles conditions de déclenchement.
- les réponses possibles, là encore avec leurs conditions éventuelles d'apparition.
- en dessous encore (après les dialogues d'amorçage), les autres répliques du personnage, et les réponses à choisir éventuelles du joueur.
[/INDENT]
- Colonne B :
[/INDENT]
[INDENT]Note : les répliques ne sont pas exactement dans l'ordre de leur codage. Les dialogues d'amorçage sont indiqués en premier (par ordre croissant), puis les répliques ensuite (par ordre croissant aussi).
[/INDENT]
- Colonne C :
[/INDENT]
- Colonnes D et E :
- en cas de fin de dialogue, la colonne E indique l'action éventuelle qui sera réalisée.
[/INDENT]
Les colonnes F et suivantes ne sont utilisées que lorsqu'un personnage tiers intervient à la suite d'une réplique (cela peut être un PNJ de votre équipe, ou un autre personnage présent aux alentours).
- Colonne G :
[/INDENT]
Les colonnes H et suivantes ne sont utilisées que si le dialogue se poursuit après l'intervention du personnage tiers (colonne G) indiqué en colonnes D et E.
- Colonnes I et J :
[/INDENT]
Quelques remarques :
- aucun problème sous Excel; pour Open Office, il faut veiller à configurer le tableur pour qu'il considère bien les ";" comme séparateurs (ce qui n'est pas toujours le cas par défaut).
- sous Excel, il peut être pratique de sélectionner l'intégralité du tableau, et dans le menu "Format/Cellule", dans l'onglet "Alignement", cocher la case "Renvoyer à la ligne automatiquement".
- le mod ne permet pas la continuité du dialogue si plusieurs intervenants extérieurs (comme des PNJ compagnons) prennent part à suivre dans un échange. Le code du dialogue est alors inscrit en colonnes I et J, sauf si l'intervention suivante est à l'initiative du joueur (avec plusieurs choix possibles), auquel cas les colonnes seront vides. Dans ces deux cas, il faut utiliser un outil autre (comme NI) et ouvrir le DLG correspondant pour déterminer qui reprendra la parole ensuite et avec quel réplique. Cependant, cette situation ne se produit qu'exceptionnellement.
- le mod ne permet pas non plus de retranscrire les dialogues de personnages n'apparaissant dans la zone que via un script. S'ils interviennent dans un échange avec des personnages "fixes", ils seront considérés comme des intervenants extérieurs.
Ce point précis sera peut-être implémenté dans une éventuelle mise à jour ultérieure.