[TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (5) : ANIMATIONS de CRÉATURES - INTRODUCTION
Posté : ven. 25 janv. 2013, 00:20
CRÉATION DE FICHIERS D'ANIMATION DE CRÉATURE : GÉNÉRALITÉS
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Alors là, on attaque un GROS MORCEAU !
Si créer des animations de décor s'est avéré plutôt facile, se lancer dans la « confection » (et j'emploie ce terme à escient) d'animation de créatures peut parfois relever du véritable parcours du combattant.
D'ailleurs, je vous conseille fortement de lire ce [POST=288145]sujet[/POST] que je mets régulièrement à jour, au fur et à mesure de la validation de mes investigations.
Premier constat : oubliez la littérature pondue sur le sujet dans les différents forums (essentiellement anglo-saxons). Elle est souvent erronée, et comme très peu de moddeurs se sont lancés dans l'aventure, elle est reprise sans vérification, ni validation. C'est l'objet du fil précédent.
Deuxième point : pour compliquer la chose, les fichiers d'animations ne sont pas construits selon une structure uniforme. Comme nous allons le voir, BG2 utilise 8 formats différents pour animer les monstres. Et je ne prends pas en compte les formats des personnages que vous créez, ni le format PsT !
Cependant, malgré l'apparente complexité du sujet, il est tout à fait possible de créer de nouvelles animations « à moindre frais », à condition de suivre à la lettre le processus que je vais vous indiquer.
Je ne prétends pas détenir la science infuse sur le sujet, mais les deux années que j'ai passé à essuyer les plâtres m'ont poussé à partager ce retour d'expérience : il existe certainement d'autres techniques pour créer ces animations, mais celles que je vais vous donner fonctionnent à 100 %.
A. LISTE DES DIFFÉRENTS FORMATS UTILISÉS PAR I.E.
Les fichiers .BAM d'animation de créatures sont régis par les mêmes règles que ceux d'animation de décor, à la différence près qu'ils regroupent plusieurs séquences pour représenter une action (marche, attaque, lancement de sort...) vue sous plusieurs angles (que j'appellerai « directions » par commodité).
Voici donc la liste des différents formats utilisables par BG 2 :
- Format IWD [POST=288146]ici[/POST].
- Format BGII SPLIT [POST=288147]ici[/POST].
- Format BGII SPLIT 4 PARTS [POST=288148]ici[/POST].
- Format BGII UNSPLIT EXT. [POST=288149]ici[/POST].
- Format BGII DRAGONS [POST=288150]ici[/POST].
- Format BGI MONSTER LONG [POST=288151]ici[/POST].
- Format BGI MONSTER LONG 4 PARTS [POST=288152]ici[/POST].
- Format BGI SIMPLE CASTER (BOW et S1) [POST=288153]ici[/POST].
- Format BGI SIMPLE MONSTER [POST=288154]ici[/POST].
- Format PsT [POST=288155]ici[/POST].
Et comme rien n'est simple, on peut leur rajouter des animations particulières d'armes : arbalète, arc, épée, gourdin, hallebarde, hache, marteau, masse...
Dans ce cas, il faut créer une animation spécifique pour chaque type d'arme, cette animation représentant uniquement les mouvements de l'arme synchronisés avec ceux du corps, le tout pour chaque action et chaque direction !
Rassurez-vous, très peu d'animations vanilla sont concernées, mais je me devais de vous informer de cette possibilité, et ce d'autant plus que je me suis amusé à en créer pour une créature Diablo II que j'ai convertie.
Et je vous prie de me croire, la conversion d'une seule créature a suffit à refroidir mes ardeurs puisqu'elle a nécessité la création de 102 fichiers différents !
Par ailleurs, certaines animations disposent de palettes de couleurs spéciales qui sont gérées par le moteur. En font partie les animations de votre personnage préféré dont vous pouvez modifier les couleurs.
Je vous le dit tout de suite : je n'aborderai pas ce format.
Mais si le sujet vous intéresse, je vous renvoie à l'excellent tuto rédigé par Luren sur les « animations en fausses couleurs », une sous-catégorie de ce type d'animations que l'on rencontre essentiellement dans PsT.
B. PRINCIPES DE BASE DES DIFFÉRENTS FORMATS D'ANIMATION.
1. Actions générées par les fichiers d'animation.
En théorie, chaque créature devrait pouvoir accomplir les actions suivantes :
- Attaquer (de une à trois attaques différentes).
- Lancer de projectile.
- Rester debout, passif.
- Rester sur ses gardes, en alerte.
- Marcher.
- Blessure : la créature est touchée pendant un combat.
- S'endormir / Tomber inconsciente.
- Se relever.
- Mourir.
- Mort : la créature est étendue morte sur le sol.
- Invoquer un sort.
- Lancer un sort (à la fin de l'invocation).
J'ai bien dit « en théorie », puisqu'en pratique très peu de créatures disposent de toutes ces actions soit parce qu'elles ne lancent pas de sorts, soit parce qu'elles ne disposent que d'une, voire deux attaques différentes, soit parce que certaines actions servent deux fois (comme Mourir et S'endormir), soit parce qu'elles sont générées automatiquement par le moteur (comme Se relever qui est souvent l'inverse de S'endormir)...
Mais nous étudierons la plupart de ces cas dans les chapitres suivants.
2. Angles de prises de vue ou « Directions ».
En jouant, vous avez remarqué que les créatures se déplacent dans toutes les directions : à chaque direction correspond une séquence d'un fichier d'animation.
En théorie (et hors les animations de personnages qui fonctionnent différemment), ces directions sont au nombre de 16 : Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest, Nord, Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est.
En pratique, cela varie selon les formats. Mais en gros, on peut définir deux catégories d'animations, elles-mêmes réparties en deux sous-catégories :
- Les animations à 16 directions.
- Les animations à 8 directions : Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Est et Sud-Est.
À ce schéma relativement simple se superpose un autre, dû au mode de fonctionnement du moteur Infinity Engine : ce dernier gère à sa façon les « symétries ». C'est-à-dire que dans certains cas, il génère automatiquement des « miroirs » des directions Ouest, ce qui implique qu'on n'a alors pas besoin des directions Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est, créées par le moteur.
D'où la sous-catégorie suivante :
- Les animations « mirrored » qui ne nécessitent pas de directions « Est ».
- Les animations « unmirrored » pour lesquelles les directions Est sont obligatoires et sont gérées par un fichier qui porte le même nom que celui des directions Ouest auquel on rajoute la lettre « E » à la fin (ex : MSH1A1.BAM et MSH1A1E.BAM).
Et on retrouve cette double subdivision dans les différents formats : Certaines animations nécessitent 16 directions, d'autres seulement 9, d'autres 8.
2. Séquences des fichiers d'animation.
Ici encore, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
Les concepteurs ne s'en sont pas privé !
Si vous avez suivi le lien que j'ai indiqué au début de ce chapitre, vous avez pu constater combien les structures des fichiers .bam différaient selon les formats.
Cependant, il est possible de les classer en deux catégories distinctes :
- Les formats « unsplit » : un seul fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.
- Les formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.
Ce découpage explique la variété du nombre de séquences des fichiers .BAM selon les formats : de 5 à 80 !
De plus, dans certains cas, la taille des frames de certaines créatures (Dragons, Démogorgon, Wyverne majeure...) dépassant 256 x 256 pixels, les fichiers .BAM sont découpés en 4 parties.
Là encore, nous verrons ceci au cas par cas.
3. Fonctionnement des Séquences des fichiers d'animation.
Enfin, des raisons d'espérer !
Heureusement, peu importe le format utilisé, la structure des séquences des fichiers .BAM répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.
Parmi les plus importants :
- Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames, sous peine de plantage du jeu.
- Formats « unmirrored » : Chaque combinaison de fichier xxxx[Action] – xxxx[Action]E restitue l'ensemble des points de vue d'une même action.
- Créatures « larges » : leur préférer des formats dotés de 16 directions pour qu'elles bénéficient d'un déplacement plus fluide et non saccadé.
4. Plan du tuto.
Comme le format IWD est le plus standardisé – nombre faible et identique de séquences par fichier, séquences facilement modifiables –, c'est par celui-ci que nous allons commencer. D'autant plus qu'il nous servira pour construire des animations répondant à d'autres formats.
- [post=303696]Création d'une animation de créature au format IWD.[/post]
- [Thread=26633]Création d'une animation de créature au format BG1 Simple Monster[/thread].
- [Thread=26666]Création d'une animation de créature aux formats BG2[/thread].
- [Thread=26685]Création d'une animation de créature splittée.[/thread]
- [Thread=26718]Comment tester et intégrer une nouvelle animation de créature dans le jeu[/thread].
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