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[NPC] Pas encore de nom : Lui redonner forme pour commencer ?

Posté : jeu. 28 mars 2013, 16:26
par Gariounette
Bon pour commencer, j'aimerais faire un NPC, puis on verra après pour donner les grosse quête et tout le mod :P

J'aimerais être aiguiller sur quelques outils spécifique pour commencer, de zéro en totale noob :P
Voir les tutos et outils qui sont à jours, on s'y perd un peut dans les douzaines de post-it là :)

Ce que je voudrais faire au départ : On trouve le PNJ dans la prison d'Irénicus, dans un bocal et on des des instructions pour lui redonner une forme.

J'aimerais savoir si on peut programmer un PNJ, mais lui donner une certaine forme, classe et kit qu'après, une série de quête déterminant tout ça en fonction de comment la quête pour lui redonner forme à été accomplie.

Lui donner soit une forme de mort vivant, un démon, un mutant, lier son esprit à un objet, le faire posséder un autre corps, éventuellement générer un conflit d'esprits dans un seul corps.

Peut on équiper un PNJ s'il a une animation spéciale ? Comme Drizzt par exemple dans Drizzt saga, il est dit de ne lui équiper que ses cimeterre sinon ça risque de faire planter le jeu.
Peut on, en fonction de l'équipement, changer l'animation du pnj ? Par exemple si on en fait un esprit dans une épée, on peut faire une épée de mordaken comme si elle flottait dans le sol, si on lui met une armure, changer pour un rôdeur invisible, etc.. ?

Posté : jeu. 28 mars 2013, 17:54
par Freddy_Gwendo
Salut !

J'ai bien fait de garder quelque part le message suivant déjà envoyé à d'autres moddeurs débutants :

- Le meilleur outil pour modder, c'est DLTCEP qui s'apparente à un couteau suisse : il fait pratiquement tout : cartes, créatures, sorts, objets...
Tu devrais crééer tout ce dont tu as besoin avec lui.

- Pour maximiser son utilisation, télécharge la bible du moddeur : IESDP.
D'ailleurs, je te conseille vivement de télécharger la doc IESDP afin de l'avoir en permanence lorsque tu codes.
Tu y trouveras la structure des fichiers ainsi que l'ensemble des effets utilisés par les différents fichiers : .itm, .spl...
Ce qui importe le plus, ce sont les "actions" et les "triggers".

- Pour installer ton mod et créer des kits, etc, il te faut WeiDU.

- Eventuellement, tu peux aussi installer Near Infinity qui te permettra de visualiser rapidement les différents fichiers et de voir comment ils fonctionnent. Si tu débutes, je ne te conseille pas de l'utiliser pour modifier des fichiers car tu pourrais faire des bêtises.

Tu trouveras tous les liens nécessaires dans le forum : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ty-engine/


Dernière chose Isaya a rédigé un guide très clair ici, notamment la page Installation multiple Comment dupliquer une installation de Baldur's Gate II.
Avec en bonus une procédure automatique de copie des fichiers et de modification des variables d'initialisation.
Je te conseille de le lire. Il est à la fois très simple et très détaillé. De plus, ça fonctionne parfaitement ! :)
Personnellement, j'ai installé plusieurs versions de BG2-ToB dont une me sert uniquement à développer une autre à tester les éléments du mod.
Ainsi, tu pourras continuer à jouer sur un répertoire clean et modifier des tas de paramètres sur ton clone de modding sans perturber ton installation principale.


Quant à ton projet, il est très facile de modifier l'apparence d'une créature (son animation) à l'aide d'un script.
Il suffira de définir des variables.

Par exemple, ta variable "METAMORPHOSE" est à 0 : ton perso est représenté comme les âmes emprisonnées du donjon d'Irenicus.
Ta viariable passe à 1 : un squelette
2 : un zombie
3 : ce que tu veux
etc...
4 : le perso en chair et en os (clerc, mage, guerrier....).

Posté : jeu. 28 mars 2013, 18:11
par Gariounette
Haaa merci j'avais pas penser à utiliser le truc de métamorphose ça à l'air pratique :)

Merci pour ce récap je sais un peut mieux par quoi commencer, je suppose que pour comprendre maintenant faut que je me lance et tester un peut tout ça concrètement :)