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[Mod recherche] sort / potion et compagnie...

Posté : jeu. 28 mars 2013, 19:32
par Gariounette
Coucou :)
Je me demandais s'il était possible de faire un mod de créations de sorts ou potions, entre autre.
Un peut comme dans Arena/daggerfall, choisir un plage de dégât, un élément, contact / distance, là on pourrait aussi choisir un sort qui servirait de base, comme par exemple s'il prendrait la forme d'un projectile des arcanes où flèche de feu, un mot de pouvoir etc...

Puis une fois les paramètres choisis, laisse un perso étudier dans une bibliothèque pendant x temps en fonction du sort et revenir voir ce que ça a donné.

Pour l'interface, je pensais à faire le paramétrage en parlant à un "pnj" table de travail en naviguant dans un dialogue qui mettrait en place les variables utilisées par le sort.

Seulement voilà j'ai cru comprendre qu'on ne peut pas créer de fichier depuis le jeu...
Donc il faudrait :
Soit, un sort générique qui peut évoluer avec des variable ?
Soit créer avant pour le mod toutes les possibilités à l'avance et le dialogue avec la table de travail servirait à choisir un sort "prés-fabriqué" ?

Posté : mer. 03 avr. 2013, 01:16
par Silline
Bonsoir,

Je ne sais pas si on peut faire des fichiers à partir du jeu, mais ce que je pense, c'est que ça peut donner assez vite des combinaisons assez brosbill ou alors des associations obsolètes. Et surtout beaucoup de bugs, autrement dit, difficile à monter.

L'idée de métier, en fait, à mon sens, ressemble au système de forge : on apporte des objets, on paie, et si les conditions sont réunies, on a un nouvel objet. Grosso modo, si tu prépares les objets à l'avance et que tu fais une créature avec une forme d'atelier (ou autre)à laquelle on parle et qui a des propositions de combinaisons, ça me semble à priori compliqué (il faut beaucoup, beaucoup de possibilité de création pour que ce soit intéressant), mais faisable. Ceci dit, une telle idée me semble peu intéressante, autant donner le boulot à un PNJ, ça rajoute des interactions. De plus, ton PJ a déjà un métier : sa classe. Du coup, niveau rp, je trouves ça bof, et ça mériterait d'être amélioré ou repensé.

De mon côté, je pense essayer de développer un kit de voleur basé sur le principe de la création d'objets (une sorte de technicien) qui ne pourrait que détecter et désamorcer les pièges, mais qui pourrait créer des objets utilisables qui font des dégâts (explosifs, huile de glisse, etc), voire certaines armes (arbalète mécanique ou autre, pour exemple).

Si tu veux me filer un coup de main, je veux bien de l'aide, parce que ça veut dire beaucoup d'objets et de sorts à créer. Mais à toi de voir.

S.

Posté : mer. 03 avr. 2013, 01:55
par Freddy_Gwendo
Sans trop spoiler, il se trouve que j'ai prévu une forge, une bibliothèque et un atelier d'alchimie dans mon mod.

Comme tu ne peux pas créer d'objets nouveaux directement dans le jeu, tu es obligée de prévoir à l'avance tout ce que tu veux produire.
Après, tu utilises une pirouette dans le scenar pour les créer : PNJ, dialogue, script...

Pendant toute ma campagne, le groupe trouvera des éléments à priori anodins (herbes, minerais, parchemins, peaux, "trophées" tirés de diverses bébêtes...) qu'il pourra éventuellement utiliser sur certaines cartes.
A ce moment, selon le lieu, il pourra les combiner pour créer des potions, des armes, des équipements, des parchemins.

D'ailleurs, j'ouvrirai bientôt un topic pour demander aux futurs joueurs à quels types de potions ou de parchemins ils souhaiteraient avoir accès. Mais avant cela, je dois terminer mes cartes. :$

Tout ceci pour te dire que ce n'est pas très compliqué à coder : tout se passe dans les dialogues (consulte ceux de Cromwell ou de Cespenar pour mieux comprendre comment ça fonctionne). ;)