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[KIT] La galère : retirer des sorts de clerc au livre de sorts

Posté : dim. 31 mars 2013, 18:21
par Silline
Bonsoir à tous !

Bon, voilà. Je voudrait créer un kit de clerc basé sur le principe que :

- Il ne peut pas attaquer (en fait il ne fait aucun dégât en attaquant et n'a aucun compétence possible)
- Il ne peut pas lancer de sorts offensifs
- Il possède plus de sorts de protection, certains de mages, d'autres qui lui sont propres.

Jusque là tout semble "simple". Pour l'attaque qui ne fait rien, fastoche : je lui met une arme qui ne peut pas être enlevée et qui fait 0d3.

Pour les sorts en plus, pas dur : on créer des sorts (ou on convertit certains sorts de mages), et on les ajouter sur le fichier CLAB

Là où sa pose problème, c'est pour retirer les sorts offensifs. Alors j'ai utilisé un sort appliqué sur soi (AP_blabla) avec l'effet "remove spell from spellbook" (ou quelque chose du genre, 172 je crois). Surprise, ça marche, et il perd ses sorts offensifs, lorsque je le crée. Je lui fait prendre un petit niveau pour voir comment ça se passe, et là, mauvaise surprise ! Il réapprend tout, même les oubliés. Alors je suis allé jusqu'à remettre le sort appliqué à chaque niveau... mais c'est pareil.

Alors je me suis dit que je pourrais mettre cet effet sur l'arme en main non retirable. Mais ça ne fait rien, et en plus j'ai encore mes sorts, même à la création.

Quelqu'un a une idée ? une réponse ?

Je vous joint les fichiers.

Merci !

S.

PS : bon, je n'arrive pas à mettre les fichiers en pj, on me dit que c'est trop gros... alors qu'ils font 3k..... Pourquoi tout bug ?

Posté : dim. 31 mars 2013, 22:29
par Isaya
Si tu te débrouilles en anglais, je t'invite à lire cette discussion du forum de BGEE qui traite exactement du même sujet. En résumé, le sort AP qui élimine les sorts doit être conçu de façon particulière et mettre en place le retrait des sorts en tant que "casting effect" et non en tant que "extended header". C'est ce qu'indique le message de Requiem du 29 janvier.

Quant à l'utilisation de l'objet pour faire ça, c'est sans espoir dans ton cas : à partir d'un objet, il faut le prendre en main pour que ça fonctionne. Autrement dit, il faut l'enlever et le remettre pour que ça s'applique, ou bien recharger une partie où l'objet est en main. Lors du changement de niveau, les sorts vont donc réapparaître tant que le jeu ne sera pas rechargé, puisqu'il n'est pas possible de retirer l'objet.

Posté : dim. 31 mars 2013, 22:44
par Faust
Cela reste à tester mais il me semble que dans DLTCEP, lorsque tu ajoutes un effet à un objet tu as la possibilité de gérer la latence dudit effet, dans la partie intitulée "Timing".

Posté : lun. 01 avr. 2013, 09:37
par deratiseur
Un des kit du dukp fait ça : le prêcheur des flammes; c'est un clerc sans aucun sort de soin/restauration

L'astuce est de créer un sort qui utilise l'effet #172, avec en parametre le sort que tu veux enlever, avec une duration "delayed", 1 seconde.
Tu copie-colle l'effet et tu le modifie en mettant à chaque fois un autre sort à enlever.

A la fin tu dois avoir un sort avec x effet 172, chacun supprimant un sorts de clerc, tous en delayed 1 seconde.

Et tu fais appliquer ce sort ("AP_xxx" dans le 2da) à chaque niveau.

Ce qui se passe avec ce système : lorsque le clerc passe le niveau, il récupère tous les sorts. La seconde d'après, un certain nombre lui sont enlevés.
Ce n'est pas optimal mais c'est la seule vraie façon fonctionnelle, utilisée par d'autres kits sur le net.

Posté : lun. 01 avr. 2013, 09:45
par deratiseur
Et si tu veux que ton kit ne puisse pas attaquer, lui forcer à porter une arme peut le pénaliser d'un effet bénéfique (par exemple il ne pourrait pas porter une arme qui booster la CA)
Le mieux c'est de lui appliquer un sort qui utilise l'effet #1 (Attacks Per Round Modifier), parametre 1 (mettre la valeur à), valeur 0, et de faire appliquer ce sort à chaque niveau

Ainsi, il aura toujours 0 attaque par round. Libre à lui de porter une arme si ça lui chante.

Et lui mettre toutes les possibilités de compétences à 0 tu l'as déjà fait, c'est bien.


Note : si tu lui mets une arme qui fait 0D3 de dégâts, tu ne l’empêche pas de faire des dégâts : bonus de force, dégâts élémentaires, tout cela est rajouté au 0 pour faire.... du positif.
Si tu veux vraiment faire ça, fait une arme qui fait 0d0 -100 et qui immunise à l'effet #248.

Posté : lun. 01 avr. 2013, 18:39
par Silline
Merci à tous pour vos réponses, et merci à dérat pour l'astuce !

Bon, pour être sûr que l'arme ne fasse pas de dégât, je prend note. Par contre, je ne sais pas encore si je vais lui retirer, j'ai déjà un peu peur qu'il soit trop puissant (il a pas mal de bons sorts de mage pour se défendre). Je vais voir ces sorts sont vraiment "trop" défensifs, et surtout si cela donne un trop grand avantage à l'équipe.

Bref, il va me falloir l'essayer... et modifier tous les effets !

Merci encore, je vous tiens au courant.

Posté : lun. 01 avr. 2013, 19:50
par Silline
Je confirme la solution d'Isaya, il faut placer les sorts retirés dans "Casting Feature" et non dans "Extended effects". Quand au delay, je n'ai pas essayé car je ne savais pas s'il fallait utiliser "delay" ou "delay duration". Et comme la technique du forum cité marchait...

Bonne soirée !

S.

Posté : mar. 02 avr. 2013, 04:41
par deratiseur
(je n'avais pas tout lu, trop pressé)

Nom de nom ! Ça c'est de la bombe bébé !!! The new preacher is coming...