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[AVIS] De nouveau sorts de barde

Posté : mar. 02 avr. 2013, 22:39
par Silline
Bonsoir à tous,

Voilà, toujours dans mon élan de créer de nouvelles classes, je me lance dans la création d'un barde. L'idée est d'en faire un vrai barde, qui passe son temps à chanter. En contrepartie, il n'a pas accès aux sorts de mage "normaux" : il se sert des sorts bien à lui pour modifier les effets de son chant. Le scalde me semblait trop figé et j'avais envie d'un vrai chanteur.

Du coup, je me lance dans la création de sorts (grâce à l'effet "modifier chant de barde"), et je voulais savoir si dans la liste de sorts suivante il y en a qui sont trop puissants, d'autres qui seront délaissés du fait des autres ou avec la monté en niveau, ou tout autre remarque.

Il faut bien prendre en compte que :

- Une fois la modification de chant faite, le sort disparaît, comme n'importe quel sort, et ne peut pas être relancé (à moins qu'on se repose);

- Une fois lancé, l'effet du chant peut être utilisé à volonté, tant que le barde chante (comme pour n'importe quel chant);

- Lorsqu'il chante, le barde ne peut rien faire d'autre que chanter (ni attaquer, ni lancer de sort c'est à dire que les effets des chants ne se cumulent pas)

- L'effet se renouvèle à chaque tour (par exemple, si on utilise "invisibilité", tout le monde redevient invisible à chaque tour)

- La progression en sort est plus lente chez le barde que chez le mage (sorts de niveau 6 plus tardifs)

- Les sorts s'appliquent sur toute l'équipe à porté du chant (qu'il y ait 6 mages ou 6 guerriers)

Bien évidement, les effets offensifs sont dirigés vers les ennemis, et les bénéfiques sur les amis. Lorsqu'il y a plusieurs effets indiqués dans la liste, c'est parce que je pense à une évolution des effets par niveau, histoire de ne pas avoir des sorts délaissés avec la monté en niveau.

Je rajoute que les noms donnés sont temporaires. Si vous avez des suggestions sur les noms (ou inverser certains effets avec certains noms), je prend aussi.

Voici la liste :

1 :
Prose classique : Protection contre le mal. Protection plan négatif (à partir du lvl12)
Berceuse : Sleep (JS+4)/(-1 /2niveau de lanceur)
Conte du petit Jim : Déconcentre, cécité, JS+4 (– 1/niveau de lanceur ?)
Gaillarde franche : -1 à la CA
Strophe instable : protection pétri, rajoute protection immo, rajoute 1att/round (tranches 1, 12, 16lvl)
La bonne blague : Résistance à la peur, Niveau 8 résistance à l’étourdissement, N16 Res immobilisation
Balade de l’aventurier : +10% res feu/froid/electricité. Par tranche de 10niv ?
Chanson des braves : bénédiction +1taco, +1JS /5niveau de lanceur
Poème maudit : Fatalité sur tous les ennemis. Lvl10 : Fatalité +injonction.
Cacophonie : Malédiction (-1 taco, -1JS)/5niveau de lanceur
Menuet du noble : amitié
2 :
Romance : charme personne ou mammifère
Bourrée : sanctuaire ? / Cri strident : déblocage
Marche des flammes : invocation lame enflammée
Comptine affreuse : horreur
Messe purifiante : Ralentissement du poison
Elégie : Rayon débilitant
Sonnet brillant : Poussière scintillante
Chant a cappella : vocaliser
Cantique : Cantique
Gavotte tonitruante : surdité
Gigue forestière : peau d’écorce


3 : Requiem : lenteur
Scherzo narquois : détection des pièges
Bagatelle enivrante : obstination bornée
Barcarole : déviation de sorts mineurs
Comédie : dissipation de la magie (équipe)
Tragédie : immobilisation des personnes
Valse : délivrance de la paralysie
Satire vicieuse : dissipation de la magie (ennemi)
Fable du nord : Protection contre le froid
Hymne des pourfendeurs de dragon : protection contre le feu
Solo rapide : protection contre les projectiles


4 : Epopée : harmonie défensive + bonus taco ?
Lied : grande malédiction
Mythe : puissance sacrée
Cantate : globe d’invulnérabilité mineur
Pastorale : bouclier de feu => froid +feu
Pavane : contagion
Fugue : action libre
Prélude : champ de téléportation
Suite : arme enchantée
Aria : protection contre la mort
Histoire terrifiante : manteau de peur


5 : Lai : ordres chaotiques
Sérénade : protection contre l’acide
Fantaisie : renvoi de sorts mineurs
Canzone: immobilisation des montres
Rondeau : sphère d’otiluk (j'hésite à rendre l'effet sur l'équipe adverse seulement ou sur tout le monde...)
Ode : repousser les morts vivants
Légende : Exaspération
Triolet : débilité mentale
Complainte : mot secret
Mélodie : hate améliorée/spirale offensive ?

6 : Gymnopédie : protection contre les armes magiques
Mythe : régénération
Dithyrambe : force du champion
Psaume : sort de mort (grosbill ou pas ?)
Rhapsodie : protection contre les éléments
Acrostiche : magie des vertueux
Haïku : réduire la résistance
Idylle : protection contre l’énergie
Impromptu : rage du barbare
Pantoum : résistance magique


Merci pour vos avis !

S.

Posté : mer. 03 avr. 2013, 09:00
par Haplo74
Bonjour Silline,

Je ne suis pas forcément le public idéal car je n'installe pour ainsi dire jamais de nouveau kit. Mais je pense connaître suffisament bien le jeu et le système de sorts pour te faire un retour (et au pire, tu n'en tiendras pas compte tout simplement :) )

Premier point négatif, kit non intéressant pour un jeu solo. Là encore, je ne me sens pas concerné car je n'aime pas jouer solo; déjà l'absence de dialogues m'ennuie prodigieusement et ensuite on se retrouve très très vite beaucoup trop puissant pour les ennemis rencontrés (et aucun problème de gestion d'or, d'équipement, etc...). Il n'y a guère qu'à la fin de ToB, où le niveau reste figé pendant que celui d'une équipe complète rattraperait son retard que la difficulté revient (et encore, protéger un seul individu est souvent moins compliqué que protéger tout le monde).
A signaler donc.

Ensuite concernant ses capacités, il me semble en équipe donc, le kit le plus incroyablement gros-bill que j'ai jamais vu.
Si les sorts défensifs s'appliquent à toute l'équipe à volonté, et les sorts offensifs à tous les ennemis à volonté également, il fait passer le sorcier pour un tocard. En gros pour ce que j'en vois, c'est un sorcier avec une limitation de sorts au niveau 6, et un seul sort actif à la fois. Mais à volonté, sur certains sorts, ça va tuer le jeu.
Et l'argument de l'évolution plus lente des sorts, OK, mais il y a l'évolution plus rapide de la montée de niveau... Et sort niveau 6 = niveau 16 de barde, pas énorme à atteindre.

Reprenons les sorts que tu attribues
Niveau 1 :
Prose classique : Protection contre le mal. Protection plan négatif (à partir du lvl12)
Juste ravageur chez Bodhi et compagnie

Berceuse : Sleep (JS+4)/(-1 /2niveau de lanceur)
Monstrueux. Sleep est juste le sort le plus puissant utile de BG1, jusqu'au chapitre 6 environ, avant de devenir obsolète. A volonté c'est juste énorme! Et en plus tu donnes des malus aux JS ?! Spell Revision a modifié le comportement de ce sort en diminuant la durée (5 rounds au lieu de 5 rounds/niveau) et surtout les monstres attaqués pendant leur sommeil se réveillent. Ca reste un sort super utile, mais plus équilibré. En contrepartie SR ne limite plus l'impact aux créatures de 4DV, mais ajuste au niveau du lanceur de sorts, donc le sort a une durée de vie plus importante.

Conte du petit Jim : Déconcentre, cécité, JS+4 (– 1/niveau de lanceur ?)
Cécité, le deuxième sort le plus utile de BG1. Un adversaire aveugle est un adversaire mort. Et encore un malus aux JS ?!

Gaillarde franche : -1 à la CA
Totalement inutile

Strophe instable : protection pétri, rajoute protection immo, rajoute 1att/round (tranches 1, 12, 16lvl)
Une attaque par round en plus à tout le monde ? Encore juste gros-bill

La bonne blague : Résistance à la peur, Niveau 8 résistance à l’étourdissement, N16 Res immobilisation
Quel différence entre cette protection contre l'immobilisation et celle su sort précédent ? De toute façon, résistance à la peur est déjà un sort qui affecte toute l'équipe, donc le sort est au moins inutile avant le niveau 8.

Balade de l’aventurier : +10% res feu/froid/electricité. Par tranche de 10niv ?
Totalement inutile. 10% c'est juste sans intérêt. Mais avec un sort de niveau 1, c'est suffisant. Le problème c'est que les autres sorts l'éffacent complètement celui-là.

Chanson des braves : bénédiction +1taco, +1JS /5niveau de lanceur
Assez énorme celui-là. Rend le scalde obsolète avec un sort de niveau 1.

Poème maudit : Fatalité sur tous les ennemis. Lvl10 : Fatalité +injonction.
Le rajout d'injonction au niveau 10 est juste inutile, car généralement à ce niveau, les ennemis que tu croises y sont immunisés.

Cacophonie : Malédiction (-1 taco, -1JS)/5niveau de lanceur
Juste monstrueux. Sort de niveau 4 ramené au niveau 1

Menuet du noble : amitié
Totalement inutile. Amitié sur tout le monde ? Seul celui qui fait les courses a besoin de ce sort (qui plus est, un sort cumulable avec lui-même, alors qu'avec ton système ce n'est pas le cas)

Niveau 2 :
Romance : charme personne ou mammifère
Peu utile rapidement. Si dans BG1 c'est un sort puissant, il devient vite obsolète.

Bourrée : sanctuaire ? / Cri strident : déblocage
Sanctuaire sur tout le monde à volonté ? Juste gros-bill également.

Marche des flammes : invocation lame enflammée
Durée de vie limitée.

Comptine affreuse : horreur
Horreur à volonté ? Va se révéler plus pénible qu'autre chose à la longue. Mais c'est là encore juste énorme.

Messe purifiante : Ralentissement du poison
Totalement inutile. Achète des potions d'antidote ou d'élixir de santé et bois les quand tu en as besoin.

Elégie : Rayon débilitant
Un coup de "cacophonie" pour commencer et ensuite tu changes ton sort avec celui-là et tous tes ennemis sont morts...

Sonnet brillant : Poussière scintillante
Rogue killer

Chant a cappella : vocaliser
??? Tu chantes un round et ensuite tu peux changer de sort.

Cantique : Cantique
Ca c'est plutôt équilibré.

Gavotte tonitruante : surdité
A volonté ça peut commencer à faire mal. A haut niveau devient obsolète.

Gigue forestière : peau d’écorce
Renouvellement de peau d'écorce a volonté ?! Tu te tires une balle dans le pied puisque tu rends ta "gaillarde franche" inutile.

Niveau 3 :
Requiem : lenteur
A volonté ?! Juste monstrueux.

Scherzo narquois : détection des pièges
Ah bon, tu n'as pas de voleur ? Totalement inutile.

Bagatelle enivrante : obstination bornée
A volonté, puissant, très puissant.

Barcarole : déviation de sorts mineurs
Renouvellement de déviation de sorts mineure. Juste monstrueux à niveau intermédiaire; mage killer.

Comédie : dissipation de la magie (équipe)
Plus une nuisance qu'autre chose. Le chant durera un round quand nécessaire, sinon le barde ne chantera pas.

Tragédie : immobilisation des personnes
A volonté ? Humanoïde killer.

Valse : délivrance de la paralysie
??? Totalement inutile car c'est un problème situationnel, ponctuel.

Satire vicieuse : dissipation de la magie (ennemi)
Ca s'appelle délivrance de la magie. Et à volonté, compte-tenu du niveau du barde, c'est juste gros-bill.

Fable du nord : Protection contre le froid
Totalement inutile. Compte-tenu de l'équipement, des potions, des sorts disponibles... Met ta "ballade de l'aventurier" au placard (déjà qu'elle ne servait pas à grand chose).

Hymne des pourfendeurs de dragon : protection contre le feu
Idem.

Solo rapide : protection contre les projectiles
Soit complètement inutile (protection contre les projectiles normaux), soit (avec Spell Revision ça protège aussi des projectiles magiques physiques) sahuagin killer.

Niveau 4 :
Epopée : harmonie défensive + bonus taco ?
Quel intérêt par rapport à ta "chanson des braves" ?

Lied : grande malédiction
Ta "cacophonie" de niveau 1 est déjà rapidement plus puissante que ce sort...

Mythe : puissance sacrée
Enorme.

Cantate : globe d’invulnérabilité mineur
Enorme.

Pastorale : bouclier de feu => froid +feu
Quatre guerrier avec ça, et peu d'ennemis résistent. Ils n'auront même pas besoin de taper...

Pavane : contagion
Inutile, par rapport aux sorts de même niveau.

Fugue : action libre
Rien que ça. A volonté ?! No comment.

Prélude : champ de téléportation
Enorme.

Suite : arme enchantée
Inutile. Compte tenu de l'équipement qu'on récupère, devient vite obsolète (si tant est que ça sert jamais dans le jeu de base. Avec Spell Revision et Item Revision, ce sort est vraiment intéressant, mais pour une personne ponctuellement. A volonté c'est juste sans intérêt).

Aria : protection contre la mort
Probablement inutile. Très situationnel, donc un prêtre fera l'affaire.

Histoire terrifiante : manteau de peur
Inutile.

Niveau 5 :
Lai : ordres chaotiques
Ou comment une nouvelle fois transformer les clercs en faire-valoir...

Sérénade : protection contre l’acide
Inutile. Voir "fable du nord", ...

Fantaisie : renvoi de sorts mineurs
Comme ta "barcarole", mage killer.

Canzone: immobilisation des montres
Juste monstrueux, car au moindre JS raté, fini le monstre.

Rondeau : sphère d’otiluk (j'hésite à rendre l'effet sur l'équipe adverse seulement ou sur tout le monde...)
Si chaque membre de l'équipe possède un item de régénération, l'équipe devient invulnérable. C'est un peu comme le passage dans le plan éthéré des démons de Atweaks, rendu disponible à tout le monde. Déjà là tu tues le jeu.

Ode : repousser les morts vivants
Toi, tu n'aimes pas les clercs, c'est maintenant prouvé. Si tu en as un, ce sort est bien sûr inutile.

Légende : Exaspération
Sur tout le monde ?

Triolet : débilité mentale
Comme immobilisation des monstres, juste monstrueux.

Complainte : mot secret
A volonté ? Quel intérêt. Dans un combat où tu rencontres 40 mages d'un coup peut-être ? Sinon il faut lancer les bons contre-sorts au bon moment donc ne servira en réalité que ponctuellement. Donc inutile.

Mélodie : hate améliorée/spirale offensive ?
Hate améliorée sur tout le monde ??? Instantané (pas d'interruption) et à volonté. Mais c'est juste démentiel.

Niveau 6 :
Gymnopédie : protection contre les armes magiques
BG killer. A de rares exceptions près les ennemis ne te feront pas de brèche. Et comme tu peux renouveller, tous les ennemis qui ne sont pas en mesure de te tuer via des sorts seront mis à l'écart. Spell Revision diminue la durée du sort de 4 rounds à 3 rounds, tellement c'est puissant. Toi tu l'offres à volonté...

Mythe : régénération
Etant donné que "gymnopédie" va tuer le jeu, les autres sorts de ce niveau ne vont pas servir à grand chose... Surtout avec tous les items de régénération disponibles et les potions.

Dithyrambe : force du champion
Les potions, ça existe, et pas uniquement pour faire collection. Inutile par rapport à "gymnopédie".

Psaume : sort de mort (grosbill ou pas ?)
Pas plus que "gymnopédie". Je dirais même moins. Mais c'est sûr qu'à volonté, tu ne seras plus emmerdé par les convocations ennemies.

Rhapsodie : protection contre les éléments
Peu utile à ce niveau, compte tenu des autres sorts. Pour un mage, c'est intéressant dans une situation donnée, pour ton barde, en permanence ce sort c'est du gâchis.

Acrostiche : magie des vertueux
Bien puissant aussi, mais rien en comparaison de "gymnopédie".

Haïku : réduire la résistance
Quand on te lâche au milieu d'un groupe de dragons, illithids, etc... Plus personne n'a de résistance magique en 3, 4 rounds, c'est pas beau ?

Idylle : protection contre l’énergie
Le pendant de "gymnopédie", mais anti-mage cette fois. Stoppe projectile magique, piège à crâne et flétrissure abominable d'AbiDalzim. Sur tout le monde à volonté.

Impromptu : rage du barbare
Par rapport au reste, c'est évidemment inutile.

Pantoum : résistance magique
Deux de tes bardes et ton équipe casse du mage sans effort...

Tu vois que les effets de groupe peuvent être incroyablement puissants. Et là on ne joue qu'avec un seul de ces bardes (donc un seul sort actif). Imagine avec deux...

Enfin, mais ce n'est peut-être pas ton souci, comment gérer la compatibilité avec les mods Spell Revision (refonte des sorts), Rogue Rebalancing (table de sorts des bardes étendue) et Refinement (HLA revues) ?

Haplo74

Posté : mer. 03 avr. 2013, 14:29
par Freddy_Gwendo
Salut Sirine ! ^^

Contrairement à Haplo, je ne me lancerai pas dans une analyse exaustive de ton projet (analyse fort pertinente par ailleurs ;) ), en revanche je te communiquerai juste un élément que je souhaite introduire dans mon mod.

Libre à toi de t'en inspirer - ou non.

J'ai prévu plusieurs objets de barde dont l'un permettra de lancer une fois par jour un "Chant" spécial, un peu plus boosté, mais moins long et surtout n'affectant que certains types de créatures ennemies.
Quand tu le lances, tu peux choisir s'il n'affectera "que" des démons, que des dragons ou que des morts-vivants. En revanche, il appliquera toujours ses effets bénéfiques sur le groupe.

De manière générale, lorsque tu améliores un sort (offensif ou défensif), n'oublie pas de contrebalancer ses effets par des restrictions ou une durée moins longue afin de ne pas trop déséquilibrer le jeu.
Sinon, il est vrai que l'aventure devient vite lassante.

Posté : jeu. 04 avr. 2013, 16:39
par Silline
Merci à tous pour vos réponses. Qui plus sont très pertinentes.

Effectivement, il y a des sorts qui, car ils sont répétés, deviennent bien trop puissants. Et pour le cas du sort de mort, j'avais oublié le cas des invocations.

Je voulais une certaine versatilité des sorts utilisés, d'où des effets différents. Aussi, le fait qu'amitié soit inutile ne me choque pas, et peux le devenir si :
- le barde est PJ (il n'a pas accès au sort d'amitié)
- Le joueur a pour négociateur un autre personnage qui ne peut pas lancer amitié.

Je vois donc que j'ai bien fait de poser ma question avant de me lancer dans la création des sorts. Je rappelle que l'effet n'est pas cumulatif : si je fais un abaissement de la résistance sur l'ennemi, elle baisse de tant (je peux réduire le % réduit) pendant 6 secondes, à la 7ème il redevient normal, et si le barde continue de chanter, alors la résistance redescend au niveau du premier round de chant. La résistance ne réduit pas à chaque tour, mais si le chant s'arrête, elle revient à la normale, quoi.

Sinon je retiens qu'il faut des effets qui évoluent par niveau, et pas trop vite. Changer une hâte améliorée en hâte tout court, ça va ? Mais je vais jeter un regard sur tout.

Pour comparer en puissance, j'ai essayé d'équilibrer selon plusieurs estimations :
- Le barde prend une case, qui n'est pas prise par un mage, un clerc, un guerrier ou autre. Or un autre mage dans l'équipe, ça peut faire très mal également.

- Il n'a pas accès aux sorts de mage : pas de projectile magique boosté par le niveau, pas de peau de pierre, pas de transformation de tenser.

- Il y a des classes ou multiclasses "légales" qui sont très puissantes : rôdeur clerc, kensai mage (dans l'opti, mais l'opti n'est pas mon objetcif) mais aussi maître lame (spirale défensive me semble énorme, offensive aussi, surtout en conjonction avec des sorts de mage (tenser, peau de pierre, flou, etc.))

- Le chant du scalde est également très puissant (-2taco -2CA -2 JS, qui passe à -4 -4 -4 plus tard, et qui rajoute enfin protection à la peur étourdissement et confusion par la suite).

Protection contre les armes magiques ou non, en effet, c'est un tantinet trop.

Sinon, ce n'est pas que je n'aime pas les clercs, mais si je veux une bonne banque d'effets, je suis obligé d'aller piocher certains effets de clercs.

Tout comme certains sorts sont très situationnels (inutile d'immobiliser des montres quand il n'y en a pas, inutile de repousser les MVs s'il n'y en a pas, ou même certains effets de guérison), certains chants le seraient aussi. Cela ne me choque pas. Epée de flamme est aussi temporaire que le sort de clerc, donc ...

Je voulais un barde qui chante. Or le scalde, lorsque son chant commence à s'améliorer, a suffisamment de bons sorts pour avoir mieux à faire dans la plupart des cas : tanker en première ligne, frapper fort pour achever un adversaire... les sorts prennent vite la place du chant, que je n'utilise, pour ma part, que lorsqu'il a perdu trop de points de vie (invisibilité => chant)
De plus, je voulais que ce chant soit dynamique, et non pas "je clique sur le chant et je cale mon barde dans un coin au chaud" : l'idée étant de modifier le chant en fonction de la tournure du combat.

Merci à vous pour vos remarques. Pour l'objet qui change le chant du barde, ça me semble une bonne idée. Il est vrai que je pourrait faire des sorts qui changent le chant de façon temporaire, je n'y avais même pas pensé. Il me faudra coder alors un chant de base (mais ça me semble faisable). Ce dont j'ai peur, c'est que ça se rapproche d'un mage, en réalité.

Pour ce qui est des mods, je ne sais pas comment ça va se passer pour rogue rebalancing, mais, en théorie, si je l’empêche d'apprendre des sorts (sauf peut être certains dissimulés dans le jeu) et si je les lui donne tous dans le livre à la création, en théorie je ne vois pas comment cela gène avec le rééquilibrage des sorts. Mais pour le moment, je regarde s'il est faisable et jouable de faire un tel barde. Bref, je revois mes sorts illico à la lumière des commentaires détaillés. Mes doutes étaient bien fondés.

Posté : jeu. 04 avr. 2013, 17:06
par Haplo74
Bonjour Silline,

C'est vrai que le barde prend une case, mais appliquer un bonus à tous les membres du groupes (ou un malus à tous les ennemis) à portée de voix (de chant), et à volonté ça peut faire très mal.
Le scalde est déjà ultra-efficace, et pourtant avec "juste" des bonus allant jusqu'à +4, et quelques immunités.
Là c'était une autre dimension.

Je prends en exemple le sort que tu as indiqué pour le fonctionnement de ton concept (le chant du barde différent selon la situation), à savoir le sort d'invisibilité, car c'est assez parlant :
Silline a écrit : - L'effet se renouvèle à chaque tour (par exemple, si on utilise "invisibilité", tout le monde redevient invisible à chaque tour)
Invisibilité, qu'est ce que c'est ? Sort de mage niveau 2. Le personnage ciblé (le mage ou une tierce personne) devient invisible pendant un certain temps (12 heures dans le jeu de base il me semble) et peut bouger, détecter des pièges, faire tout un tas de trucs, mais il redevient visible s'il effectue une action offensive qui le fait remarquer (attaque / sort / ouverture de coffre...).

Je reprends ta citation, en mettant en gras un premier point important.
Silline a écrit : - L'effet se renouvèle à chaque tour (par exemple, si on utilise "invisibilité", tout le monde redevient invisible à chaque tour)
Si on redevient invisible à chaque round (je suppose round et non pas tour), on est déjà plus dans le cas de l'invisibilité majeure, sort de mage, niveau 4. Alors contrairement à ce sort, où on ne redevient pas complètement visible même après avoir effectué une action offensive, ici il y a une certaine latence (on redevient visible puis à nouveau invisible au début du round suivant), mais il y a déjà une amélioration du sort.

Je reprends ta citation, en mettant en gras un deuxième point important.
Silline a écrit : - L'effet se renouvèle à chaque tour (par exemple, si on utilise "invisibilité", tout le monde redevient invisible à chaque tour)
Du coup, on est finalement plus proche de invisibilité de masse, sort de mage, niveau 7. Toujours le même problème de latence, mais grosso modo, ton concept transforme un sort de niveau 2 (invisibilité) en sort de niveau 7 (invisibilité de masse).
Tu comprends la puissance potentielle ?

Autre exemple :
Silline a écrit : Cantate : globe d’invulnérabilité mineur
Dans le jeu normal, le souhait majeur, sort de mage, niveau 9, permet de choisir "je souhaite que mes alliés et moi soyons invulnérables", avec comme résultat globe d'invulnérabilité sur chaque membre du groupe.
Ici c'est "juste", globe d'invulnérabilité mineur, donc protège des sorts niveaux 1 à 3 au lieu de 1 à 4, mais finalement c'est quasiment l'équivalent d'un sort de niveau 9... à volonté.

Quant à l'immunité aux armes magiques sur tous les membres du groupe, si un tel sort existait, ce serait niveau sort de quête (niveau 10), et à volonté, c'est juste "too much". C'est pour cette raison que je disais que le kit (dans sa première proposition) faisait passer le sorcier pour un blaireau, car même le sorcier n'a pas des sorts de quête à volonté.
OK, ce ne sont pas des sorts de dégâts directs, mais le pouvoir potentiel est immense.

Haplo74

Posté : jeu. 04 avr. 2013, 18:39
par Silline
Visiblement, je me suis mal faite comprendre.

Je refonde mes sorts. Il est indubitable que la protection contre les armes magiques soit hors catégorie. Je me demande même si je ne me suis pas trompée avec une protection contre les non-magiques, parce que ça m'a étonné quand je t'ai relu.
Pour l'invisibilité, ce n'est pas pour rien si je l'ai mis en exemple : j'avais assez vite vu ce que ça pouvait donner, ne serait-ce qu'en terme d'attaque sournoise...

Là où j'ai été étonné, c'est plus sur d'autres sorts du type :

- +1 attaque par round => Gros bill ? là je pense que c'est trop. En sort de niveau 1 certes, mais en sort de niveau 4, 5 ou 6, ça reste jouable. A moins d'avoir 5 guerriers, on retire le mage qui ne tape pas et les lanceurs de sorts en général où ça n'est pas un si gros avantage que ça... n'oublions pas que le barde ne fait rien d'autre. Donc, à mon sens, je le garde, bien que je compte l'isoler. un chant qui augmente le nombre d'attaque me semble correct.

- N'oublions pas que le bouffon peut jeter confusion à volonté. Entre confusion et horreur... Un monstre, même puissant, sous confusion est aussi un monstre mort.

J'aurais juste préféré un avis du type : "ce sort est mal évalué, change-le de niveau" ou "rajoute des bonus de JS aux ennemis sur celui-là", ou encore "bon, celui là c'est trop, soit supprime-le, soit enlève tel effet".

Et dire que le chant qui a pour effet "cantique" est équilibré, après réflexion, je me rend bien compte que c'est faux : il est nervé comparé aux autres bardes. Prenons l'exemple d'un barde de niveau 4 (niveau d'accès à ce sort). Compte tenu que tous peuvent attaquer normalement :

- Barde lvl4 : il peut lancer des sorts et chanter. Là c'est à peu près équitable : le chant du kit est plus puissant, mais le barde normal a accès à des sorts.

- Maître-lame lvl 4 : Chant pourris, mais a accès aux spirales. Là, difficilement comparable : entre les spirales et un cantique, je choisis les spirales personnellement.

- Scalde lvl4 : -2CA, +2 taco, +2 JS ne vaut pas un cantique... et en plus le scalde a accès aux sorts normaux (interruption avec un projo magique, sort de protection, etc.)

A mon sens, la versatilité des chants est là pour remplacer la versatilité des sorts ET les capacités spéciales. D'où parfois que je me permette des bonus conséquents. Ce n'est pas évident d'évaluer la puissance d'un sort tant qu'on ne l'a pas joué.
Donc là, je pense que tu en fais un peu trop. Oui, il y a des choses auxquelles je n'ai pas pensé, mais il y en a d'autres que je prend avec une certaine distance. Une liste d'effets devrait être postée d'ici quelques minutes pour avoir votre avis.

Posté : jeu. 04 avr. 2013, 19:09
par Silline
Bon, voilà une nouvelle liste d'effets proposée. Je me permet d'en doubler certains en changeant les bonus pour l'équipe en malus pour l'adversaire.

Level 1 :
-1/-2/-3 au TACO (évolution avec les niveaux)
-1/-2/-3 à la CA (évolution avec les niveaux)
Vitesse (juste pour les déplacements) (évolution avec les niveaux en % : mettons 20%, 40% 60% 80% 100%)
Protection contre la pétrification => Protection contre l’immobilisation=> contre l’emprisonnement à haut niveau
Augmentation du charisme
Protection contre le mal => normale, puis améliorée (amélioration du bonus JS ou bonus taco)
Chant (cantique passé au niveau 1 ?)
Résistance au poison

Level 2 :
+1/+2/+3 aux dégâts (évolution avec les niveaux)
Lame enflammée
Détection des pièges (le mage et le barde y ont accès, qu’on ait un voleur ou non)
Augmentation des capacités de voleur (se cacher, furtif, etc ou une sélection)
Protection contre la peur, puis la confusion
Etourdissement => Tout le monde (équipe + ennemis)
Rendre visible (mais n’enlève pas l’invisibilité)

Level 3
Protection contre les missiles normaux
1/2/3 dégât par round (avec JS) aux ennemis à porté (évolution avec les niveaux)
Arme enchantée
Protection contre les charmes (avec améliorations, je pense)
-2CA contre les armes tranchantes, -2dégâts reçus (mêmes armes) => Amélioration avec les niveaux ?
-2CA contre les armes contondantes, -2dégâts reçus (mêmes armes) => Amélioration avec les niveaux ?
-2CA contre les armes perçantes, -2dégâts reçus (mêmes armes) => Amélioration avec les niveaux ?

Level 4
Protection contre feu/froid/acide (évolution avec les niveaux en % : mettons 20%, 40% 60% 80% (100% ?))
Augmentation de la force (1pt (=>2pts =>3pts ?))
Augmentation de la dextérité (idem)
Augmentation de la constitution (idem)
+1attaque par round (idem)
Chaos => Tout le monde (équipe +ennemis)

Level 5
+25% d’échec aux sorts aux ennemis à porté. (10% => 15%=> 20%=> 25%)
-1 au temps d’incantation (un doute sur l’évolution avec les niveaux)
Protection contre l’attaque sournoise (réduit le multiplicateur d’attaque sournoise de l’ennemi : -1 => -2 ? => -3)
+1 au CC
Réduction des dégâts reçus (-1, -2, -3, -4, -5)
Réduction de la durée des effets (équipe ou tout le monde ?) (90% =>80% =>70% =>60% =>50%)
Augmentation de la durée des effets (équipe ou tout le monde ?) (10=>20=>30=>40=>50 ?)


Level 6 :
Augmentation de la force, de la dex et de la constit (dans une moindre mesure que les précédents)
Régénération
Protection contre les missiles magiques
Repousser les mvs (avec JS of course)
Exaspération (+malus à définir, en tout cas sans l'ajout de PVs)
Rage du barbare (+malus à définir)
Résistance à la magie (amélioration avec les niveaux => 5 => 10 => 15 => 20 => 25%)
Protection contre les sorts de niveau 1 => 2 (=> 3 à très haut niveau?)



Est-ce que ça va mieux ?

S.

Posté : jeu. 04 avr. 2013, 20:18
par Haplo74
C'est mieux, mais il y a encore des trucs qui me semblent sujets à rectification.

Level 1 :
-1/-2/-3 au TACO (évolution avec les niveaux)
un peu trop fort pour du level 1, je préfère le voir au niveau 2 voire au niveau 3 avec TAC0 et dégâts

-1/-2/-3 à la CA (évolution avec les niveaux)
peut-être niveau 2 mais bon, pas forcément mauvais au 1

Vitesse (juste pour les déplacements) (évolution avec les niveaux en % : mettons 20%, 40% 60% 80% 100%)
Intéressant. Bien là où il est.

Protection contre la pétrification => Protection contre l’immobilisation=> contre l’emprisonnement à haut niveau
Protection contre l'emprisonnement c'est tout de même beaucoup pour du level1. C'est un avantage de la rage de berserker qui disparaît.

Augmentation du charisme
OK

Protection contre le mal => normale, puis améliorée (amélioration du bonus JS ou bonus taco)
OK, amélioration réduite

Chant (cantique passé au niveau 1 ?)
OK

Résistance au poison
OK

Level 2 :
+1/+2/+3 aux dégâts (évolution avec les niveaux)
Celui là par contre, je le vois plutôt au niveau 1. Plus de dégâts, ça ne fait pas grand chose si on ne touche pas.

Lame enflammée
OK. quels effets exactement ?

Détection des pièges (le mage et le barde y ont accès, qu’on ait un voleur ou non)
Le côté "appliquable à tous" n'est plus tellement d'actualité pour celui-là.

Augmentation des capacités de voleur (se cacher, furtif, etc ou une sélection)
OK, mais même remarque que ci-dessus.

Protection contre la peur, puis la confusion
OK

Etourdissement => Tout le monde (équipe + ennemis)
Je ne comprends pas celui-là ? Tout le monde est confus ? Plus une nuisance qu'autre chose, car certains monstres de haut niveau sont immunisés, alors que les PNJ doivent toujours faire un JS.

Rendre visible (mais n’enlève pas l’invisibilité)
Très intéressant. Une sorte de "Vision véritable" amoindrie.

Level 3
Protection contre les missiles normaux
OK

1/2/3 dégât par round (avec JS) aux ennemis à porté (évolution avec les niveaux)
Trop fort pour ce niveau. Potentiellement mortel pour les mages ennemis qui risquent d'échouer leur incantation systématiquement.

Arme enchantée
OK

Protection contre les charmes (avec améliorations, je pense)
A mon avis niveau 4

-2CA contre les armes tranchantes, -2dégâts reçus (mêmes armes) => Amélioration avec les niveaux ?
OK, amélioration pas trop forte, voire nulle, car il peut y avoir exploitation avec les résistances du barbare.

-2CA contre les armes contondantes, -2dégâts reçus (mêmes armes) => Amélioration avec les niveaux ?
Idem

-2CA contre les armes perçantes, -2dégâts reçus (mêmes armes) => Amélioration avec les niveaux ?
Idem

Level 4
Protection contre feu/froid/acide (évolution avec les niveaux en % : mettons 20%, 40% 60% 80% (100% ?))
OK

Augmentation de la force (1pt (=>2pts =>3pts ?))
Pas intéressant curieusement. Un guerrier comme Khalid avec 15 en force gagne +1 dégâts avec +1 force, +1 TAC0 et +1 dégâts avec +2 force, et +1 TAC0 et +2 dégâts avec +3 force. De même un Dorn avec 19 en force gagne +1 dégâts avec +1 force, +1 TAC0 et +2 dégâts avec +2 force, et +1 TAC0 et +3 dégâts avec +3 force. Mieux vaut du coup garder le +1/+2/+3 TAC0 (il y a aussi l'effet charge transportable, mais c'est un effet secondaire).

Augmentation de la dextérité (idem)
Idem, l'impact n'est finalement pas tellement visible. Seuls ceux qui ont 14 (+/- 1) en dextérité vont vraiment avoir un bonus, de CA notamment, les autres n'auront quasi-rien.

Augmentation de la constitution (idem)
Idem ci-dessus

+1attaque par round (idem)
Dans le jeu de base, seuls les combattants ont droit à des attaques supplémentaires, et les seules armes qui donnent des attaques sont généralement +2, donc limitées. Un vrai +1 sans limitation est quand même un gros bonus. Je le verrai plutôt au niveau 5.

Chaos => Tout le monde (équipe +ennemis)
Même remarque que pour étourdissement.

Level 5
+25% d’échec aux sorts aux ennemis à porté. (10% => 15%=> 20%=> 25%)
Mage killer. 5, 10, 15 plus raisonnable, et peut-être ,niveau 6

-1 au temps d’incantation (un doute sur l’évolution avec les niveaux)
OK

Protection contre l’attaque sournoise (réduit le multiplicateur d’attaque sournoise de l’ennemi : -1 => -2 ? => -3)
OK

+1 au CC
Quezako ?

Réduction des dégâts reçus (-1, -2, -3, -4, -5)
Très dangereux avec les résistances du barbare. Risque d'exploitation.

Réduction de la durée des effets (équipe ou tout le monde ?) (90% =>80% =>70% =>60% =>50%)
Trop violent à mon sens. 95, 90, 85, c'est déjà bien.

Augmentation de la durée des effets (équipe ou tout le monde ?) (10=>20=>30=>40=>50 ?)
Idem, 5, 10, 15

Level 6 :
Augmentation de la force, de la dex et de la constit (dans une moindre mesure que les précédents)
= Puiser dans la puissance divine. Voire remarques précédentes.

Régénération
OK

Protection contre les missiles magiques
OK

Repousser les mvs (avec JS of course)
OK, bien que l'effet de groupe soit là aussi absent

Exaspération (+malus à définir, en tout cas sans l'ajout de PVs)
Quels effets sur les non combattants ?

Rage du barbare (+malus à définir)
Quels effets sur les non combattants ?

Résistance à la magie (amélioration avec les niveaux => 5 => 10 => 15 => 20 => 25%)
Très puissant, 5, 10, 15 suffirait amplement. Stoppe déjà un sort sur six.

Protection contre les sorts de niveau 1 => 2 (=> 3 à très haut niveau?)
=> Globe mineur d'invulnérabilité, très puissant quand c'est à volonté.

Haplo74

Posté : jeu. 04 avr. 2013, 22:22
par Silline
Je prends note de tes commentaires, juste quelques dernières petites questions et remarques :

Lame enflammée : mêmes effets que le sort de clerc, mais sur toute l’équipe. peut être utile contre les créatures sensibles au feu. Certes, très situationnel.

Détection des pièges : je pense que tous les personnages pourront détecter en permanence. Pas sûr que je puisse le coder.

Augmentation des capacités de voleur => Seulement une augmentation de la furtivité et se cacher dans l’ombre, et le passer au niveau 1 ? Ou strictement inutile ?

Etourdissement et chaos sur tout le monde : un chant un peu fun, je peux le remanier en rajoutant des bonus de JS à l’équipe qui peut l’esquiver, ou le retirer simplement

1/2/3 dégats par round : passé au niveau 5

CA et réduction de dégât pour armes tranchantes, contondantes, etc => je check les capacités de barbare. Plutôt le passer en % ? (5%=>10=>15=>20 ?)

Amélioration de la force => bien vu. Je peux rendre le bonus plus important (+4 de force, par exemple ?)

Amélioration de la dextérité => augmentation des capacités de voleur (+furtivité pour les rôdeurs), réduction possible de la CA, possible amélioration du TACO à distance => Peut être augmenter le bonus (+2 => +4 ?) et réduire le niveau ?

Amélioration de la constitution : pas de gains de points de vie maximum ? Pas de légère régénération pour certains combattants ? Ou pas suffisamment pour être utile ? Mérite de descendre de quelques niveaux ou d’être bel et bien supprimé ?

+1 attaque par round => va être monté au level 5

-1 au temps d’incantation : pas d’amélioration avec les niveaux ?

Puiser dans la puissance divine : si le peu d’effets décrit au-dessus se cumulent, ça ne devient pas intéressant ? Doit être descendu au niveau 2 ?

Exaspération : quels effets pour les non combattants ? Pas mal de protections, bonus à la CA. Pour les améliorations de combat, à peu près autant que la réduction du temps d’incantation ne sert à rien aux combattants.

Rage du barbare : Sorte de puiser dans la puissance divine en plus puissant et sans la dextérité : aussi utile pour un clerc que le sort de base. Sort qui augmente différentes caractéristiques (taco, CA) mais dans une moindre mesure que d’autres. Je pense que je vais essayer de le réévaluer avec d’autres sorts moins puissants. Mais pour peu qu’on ait Minsc, Jaheira et Anomen, ça donne de puissants effets donc je ne veux pas trop le descendre.

Protection contre les sorts de niveau 1 : je m’arrête là, pas de progression en niveau ?

+1 CC : c'est à dire +1 aux coups critiques (coups critiques sur 19 ou 20)


Est-ce que je peux me permettre :

- Protection contre la mort (level 5)

- 1 dégât à l’attaquant lorsqu’il touche un membre de l’équipe (comme pour le bouclier de feu, mais en fortement réduit), amélioré en 2 dégâts (puis 3 ?). (level4)

- Champ de téléportations (ennemis+amis) : level 2. Fun (c’est important les sorts fun), et peut sauver la mise.

- Peau de pierre (1 seule à chaque round, avec probabilité de 50% qu’elle n’apparaisse pas), level 5

- Immunité aux sorts (d’une école au choix, si j’arrive à le coder), level 6

?


S.

Posté : ven. 05 avr. 2013, 19:32
par Haplo74
Bonjour Silline,

Concernant les augmentations de dextérité et constitution, il y a de nompbreux cas où l'effet sera négligeable voire nul sur la plupart des membres du groupe, excepté un ou deux. Le cas "puiser dans la puissance divine" (très fort cependant) a de plus grandes chances d'apporter un peu quelque chose à tous les membres du groupe (dextérité aux uns, constit aux autre, etc...).

J'ai regretté d'avoir écrit que le bonus constitution seul n'apportait pas grand chose, car c'est vrai qu'il apporte pour les guerriers, au minimum, des PV en plus, ou alors une régénération (faible cela dit), mais pour les autres membres, guère. Soit ils ont déjà 15 ou 16, soit ils sont beaucoup trop bas pour en profiter.

Pour -1 au temps d'incantation, augmenter cet apport avec les niveaux risque avec la présence de la robe de Vecna de rendre un mage/sorcier sous arrêt du temps / enchaînement capable de vider son livre de sort pendant ce laps de temps. Risque d'exploitation donc. Il sont déjà assez puissants comme ça sans qu'on en rajoute une trop grosse couche.

Pour le reste, il faudrait quand même avoir d'autres avis...

Haplo74