[SPOILER][SOLUCE][SoBH] solution pour Secret of Bone Hill
Posté : jeu. 04 avr. 2013, 20:52
Si .tu .te .sens .perdu, .ou . complètement . nooB
Eh bien... jette un coup d'oeil à ce sujet d'HaplO
C'est .un .vaste .SPOILER, .donnant .une .solutioN
Relis . .attentivement . .chaque . .petit . indicE
Et .laisse .toi .guider .tout .au .long .de ce pitcH
Tu . .oublieras . .alors . .ton . présent . désarroI
. Oui, . il . est . imparfait . et . parfois .inégaL
. Fais abstraction et joue! Ce mod est vraiment cooL
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* Préambule. . . . . . . . .*
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Bonjour,
J'ai lu à plusieurs reprises des messages de joueurs qui se plaignaient de ne pas trouver de solution en ligne sur les mods BG les plus joués actuellement.
Aujourd'hui, je vais donc essayer d'apporter ma pierre à l'édifice en proposant cette solution pour le mod Secret of BoneHill.
Quelques liens utiles :
• Page de présentation du mod
• Mon avis sur le mod
Quelques liens sur les "appels au secours" :
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... t-2-a.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... artie.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -sobh.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... carte.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... nford.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... labbe.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... artie.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... artie.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gouts.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lltar.html
• http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -gate.html
...
Ceux qui ont lu le post précédent savent que le principal reproche que je fais à ce mod est la profusion d'objets magiques puissants (essentiellement des objets magiques issus de BG2, mais également des objets qu'on ne trouve qu'en un seul exemplaire dans BG) et disponibles très (trop) tôt dans le jeu et généralement sans même avoir besoin de payer.
J'ai donc créé un script inspiré du mod Unique artifacts, qui supprime purement et simplement dans les coffres et magasins, les objets en question, tandis qu'il les conserve sur les créatures mais en les rendant non volables, non récupérables.
Ayant supprimé tous ces objets superflus via le script en pièce jointe, je ne peux donc pas fournir la liste exacte des objets et leur emplacement, mais il faut savoir que ça existe dans le mod original. Chez moi, en outre, le mod Item Revision a dans les magasins augmenté les prix judicieusement pour ce qui est des sorts et des objets disponibles après passage du script, donc l'équilibre original de BG1 est préservé.
Plus de détails (weidu.log + script) dans le dernier paragraphe "configuration" de ce sujet.
Concernant ce mod, j'ai également lu des messages de joueurs qui se plaignaient de la trop grande liberté laissée au joueur, ne sachant donc pas trop quoi faire et résolvant les quêtes au hasard de leurs périgrinations.
Il faut savoir que Secret of BoneHill est l'adaptation de plusieurs scénarios de D&D sur plateau, et qu'il s'agit essentiellement d'enquêtes. Donc oui, il faut réfléchir, et oui, il faut prendre des initiatives, on n'est pas guidé de A à Z.
Mais déjà dans le jeu original, de telles quêtes existent. Par exemple à propos de Bassilus ou de Brage, le joueur entend parler d'eux et sait que ces individus sont recherchés (donc récompense à la clé), mais il ignore totalement où ils sont et tombe sur eux de manière fortuite au hasard de ses voyages.
De même un grand nombre de petites quêtes dans la ville de Baldur's Gate proprement dite ne sont déclenchées qu'à l'initiative du joueur, qui doit entrer dans chaque maison ou édifice et interroger tous ceux qu'ils croisent... Ce mod s'inscrit donc dans la lignée de ces quêtes.
Le mod se décompose en deux parties.
• la première est accessible pendant le chapitre 4 (au sens BGT, donc chapitre 3 dans le jeu de base). Si le joueur ne s'occupe pas de la quête avant d'atteindre la fin du chapitre 5, elle ne sera plus disponible par la suite. L'idéal est de réaliser cette quête avec des personnages niveau 4-5.
• la deuxième est jouable au tout début du chapitre 8 (le dernier), à condition d'avoir terminé la première partie du mod, et d'accepter immédiatement. En cas de refus ou si la première condition n'est pas remplie, elle ne sera plus disponible par la suite. L'idéal est de réaliser cette quête avec des personnages niveau 7-8.
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* Prologue. . . . . . . . . *
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Après avoir assaini les Mines de Nashkel, en se débarassant de moult kobolds et de leur chef, un demi-orque du nom de Mulahey, le groupe entreprit de continuer son exploration des zones du sud-est de la Côte des Epées.
Dans les terres désolées du sud, Haplo et ses acolytes acceptèrent de transporter Samuel, un déserteur blessé, au "Temple de la Sagesse" de l'auberge de Brasamical, pour y recevoir soins et asile.
Malgré l'état de santé médiocre de Samuel, un arrêt par Nashkel se révélait nécessaire. Xzar et Montaron furent laissés sur place, la veuve de Joseph récupéra l'anneau de feu son mari en souvenir, et le bailli de la ville, Berrun Tuemort paya rubis sur l'ongle lorsqu'il apprit le nettoyage de ses mines. Il conseilla également d'apporter l'échantillon de minerai contaminé au forgeron de Beregost, Taerom Fuiruim, et la fiole de liquide mystérieux au mage de Haute Haie, Thalantyr.
Avant de prendre du repos à l'auberge, il fallut tout d'abord se débarrasser d'un enième assassin, alias Nimbul, dont l'arrogance n'avait d'égale que celle d'Edwin, mais qui en dépit de ses talents magiques incontestables ne fit pas le poids.
Le trajet vers Beregost se déroula sans encombres, et Imoen régla ses formalités de départ au "Magicien Ardent", acceptant sans rechigner de réintégrer le groupe (il faut bien un voleur pour suppléer l'absence de Montaron).
Une fois l'échantillon de minerai contaminé remis au forgeron, le groupe passa commande pour une armure de plates, en fournissant comme matière première la carapace d'un Ankheg tué précédemment, puis repartit sans attendre vers le nord, non sans avoir auparavant récupéré divers items pour Landrin (corps d'araignée, bouteille de vin et bottes usagées).
Le voyage vers Brasamical fût un peu plus mouvementé, et quelques bandits tentèrent bien leur chance en s'attaquant à Haplo et ses comparses, mais ils fûrent défaits sans aucune peine.
Les blessures de Samuel étaient profondes mais il survécût au voyage et Landrin se montra très reconnaissante pour le travail de "désinsectisation" réalisé dans sa maison.
Après avoir enfin pris une nouvelle nuit de repos, le groupe repartit vers Beregost puis direction Haute Haie.
Thalantyr, à l'instar de Nimbul et d'Edwin se révèla être hautain et grincheux (sans doute une caractéristique des mages), mais la fiole de liquide mystérieux semblait tout de même intéresser l'homme. Pour Haplo et Edwin, le groupe acheta quelques parchemins de sorts utiles, parmi la collection impressionnante mise à disposition.
Sur le chemin du retour, quelques gnolls se montrèrent un peu trop hardis et finirent promptement à terre; sur leurs corps l'épée de Perdué, à qui Haplo avit promis de prêter assistance.
A Beregost, cet avorton de Perdue se montra très reconnaissant lui aussi et compte tenu de l'heure tardive, l'équipe décida de passer la nuit sur place.
Au petit matin, en sortant de "la Gerbe Rouge", Haplo faillit carrément téléscoper un certain Molkar, qui se trouvait justement à sa recherche. Cette fois il s'agissait d'un groupe de quatre assassins, Molkar donc, ainsi que Morvin, Drakar et Halican. Le combat fût rude, mais heureusement les membres de l'équipe étaient bien reposés et les quatre individus périrent sans qu'il y eu ni victime, ni de "dommage collatéral".
Le groupe partit rendre visite au Temple de Lathandre voisin, afin de se réapprovisionner en potions diverses (potions de soins notamment). Outre le prélat Keldath Ormlyr, un dénommé Pelltar attendait, avec une mission à confier à Haplo. C'est ici que l'aventure de "Secret of BoneHill" débuta...
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* BoneHill partie 1. . . . .*
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Pelltar explique qu'il y a des problèmes sur l'île de [post=312022]Lendore[/post]. Le personnage est un mage, conseiller du baron Grellus, le notable local, et il a d'autres soucis dont il doit s'occuper actuellement.
Il demande donc de l'aide en évoquant rapidement les rumeurs à propos de ces fameux problèmes. Charge au groupe d'enquêter pour en savoir plus.
Ci-dessous un montage des différents dialogues de "recrutement" de Pelltar: Dès que l'accord est conclu, Pelltar téléporte le groupe sur l'île, dans la ville de [post=312022]Restenford[/post] et s'en va vaquer à ses occupations.
Que faire, par quoi commencer? On peut très bien interroger tous les habitants un par un (y compris ceux qui ne sont pas explicitement nommés, les roturiers) et on aura droit aux mêmes rumeurs que Pelltar, plus ou moins précises et pas forcément justes (l'auteur du mod a aussi prévu des rumeurs fantaisistes).
Mais le plus simple, c'est direction une taverne, afin d'y trouver un "pilier de bar" qui se tient au courant des nouvelles. On peut également obtenir des rumeurs en trinquant (comme quoi, il y a quand même un soin du détail), mais il ne faut pas en abuser.
Il y a deux tavernes à [post=312022]Restenford[/post]; la plus proche, la "Taverne du Vent d'Ouest" est également la plus intéressante, car c'est ici que séjourne Fabio.
Fabio est un PNJ barde (recrutable) et comme tous les membres de sa profession, il s'intéresse et touche un peu à tout. Pile-poil ce dont on a besoin.
Il faut tout d'abord obtenir des informations de la part de Fabio et ensuite seulement éventuellement le recruter (ce n'est absolument pas nécessaire pour mener à bien la quête).
Ci-dessous un montage des différents dialogues avec Fabio: Le premier contact est un peu douloureux (pour lui). Je me demande s'il n'a pas un cousin pirate qui commande le "Black Pearl" ?! Le deuxième contact permet d'obtenir en une fois la liste de pratiquement l'ensemble des quêtes à mener à bien pour Pelltar.
• des attaques de bandits à l'est
• des attaques de gnolls à l'ouest
• des rats géants chez le vendeur d'appâts
• des morts-vivants sur la "Colline d'Os"
• un espion en ville
Ci-dessous le portrait de Fabio, ainsi que mon appréciation du personnage:
► Afficher le texte
Attention, il y a de nombreux pièges, donc le voleur du groupe doit être constamment en alerte... On peut facilement corrompre les gardes s'ils sont alertés, voire simplement sortir de la maison/l'édifice visité et ainsi éviter les ennuis.
Le magasin d'armures et armes, ainsi que celui d'objets magiques sont des lieux à visiter en tout premier lieu pour y faire des achats.
Même si Fabio a donné une liste exhaustive des quêtes dont Pelltar souhaite voir le groupe s'occuper, il faut tout de même interroger certains habitants particuliers afin de "déclencher" réellement la quête et (surtout) effectuer un compte-rendu afin d'obtenir de l'expérience.
Le vendeur d'appâts qui subit une infestation de rats, un certain Zahrdahl, se trouve dans la maison la plus au sud de Restenford.
• Quête: Zahrdahl => rats
Cette quête n'est pas très difficile et pourrait être réalisée dès maintenant mais rien ne presse...
Une visite au [post=312022]Château de Restenford[/post] permettra de faire connaissances du baron Grellus et de l'ensemble de son personnel. Fabio se permettra de flirter un peu avec Andrella.
La tour de Pelltar et la demeure du baron Grellus sont les lieux dans lesquels il est le plus intéressant de fouiner (un "traité de claire pensée" (INT+1) est disponible dans la tour). Le sous-sol du château peut être laissé pour plus tard car un golem de pierre (8000xp) est un adversaire redoutable pour un groupe de faible niveau.
Si Fabio est dans le groupe il flirte ouvertement avec Andrella.
Sur la carte du [post=312022]Temple[/post], Yalta parlera de son inquiétude au sujet des attaques de gnolls, qu'il juge plus organisées qu'à l'accoutumée.
• Quête: Yalta => gnolls
A noter que si vous avez résolu la quête des rats, Yalta vous offre une récompense aussi pour cela.
• Quête: Yalta => rats (1000xp)
Au temple de Phaulkon, potions et soins sont disponibles (et surtout ne pas rater le "manuel de santé corporelle" (CON+1) très pratique).
Un passage secret permet d'accéder à une salle souterraine recélant une multitude de sorts. Avant de dévoiler le passage secret, il faut d'abord s'arranger pour faire vider les lieux au grand prêtre...
Sur la carte de la [post=312022]Ferme de Sir BillyBob[/post], Almax est sans nouvelles de Martin, un rodeur.
• Quête: Almax => nouvelles de Martin
Tout près d'Almax, une cache au niveau du cercle de pierre contient quelques gemmes.
Plus loin à l'est, trois corps d'orques gisent devant un personnage du nom de Sir BillyBob. Celui-ci entraîne les nouvelles recrues au combat, et la recrudescence des attaques de bandits en provenance de la [post=312022]Colline Chauve[/post] lui cause quelques tracas.
• Quête: Sir BillyBob => bandits
Une fois la bourgade visitée, le mieux est de commencer par régler les problèmes des bandits à l'est. La raison principale est que leur chef possède un objet particulièrement intéressant qui pourra là encore faciliter la vie au groupe pour les quêtes suivantes.
Direction donc la [post=312022]Colline Chauve[/post].
Dans cette carte, les rencontres aléatoires sont constituées généralement d'orques (95xp), archers orques (35xp) mais j'ai également eu droit à des magiciens orques (1000xp), des prêtres orques (2000xp), des serpents géants (650xp), très dangereux à bas niveau, mais je suppose que ces derniers n'apparaissent que parce que BGSpawn est installé.
Hormis les points de rencontres aléatoires, il y a de nombreux orques (125xp) disséminés un peu partout. Leur chef, Krellus, se trouve au sud-ouest (un peu plus haut que l'endroit où le groupe apparaît dans la zone). Il a préparé une embuscade avec d'autres orques , et un assassin redoutable, Gorharg. Mieux vaut prévoir un moyen de dissiper l'invisibilité avant de venir s'y frotter, sinon les risques de perdre les personnages fragiles sont élevés.
Une fois Krellus (750xp), Gorharg (600xp), et les autres orques (125xp) éliminés, on peut visiter la caverne un peu plus au nord afin de découvrir le butin des bandits et les caravanes disparues.
Au nord-est de la zone, on trouve une cabane qui abrite un coffre piégé contenant des gemmes de haute valeur et un sort de boule de feu.
En route maintenant pour le [post=312022]Repaire du voleur[/post].
Dans cette carte, les rencontres aléatoires sont constituées généralement d'orques (95xp), archers orques (35xp), bandits (65xp), araignées géantes (450xp), araignées colossales (270xp), bébés wyvernes (450xp) et wyvernes (1400xp) mais j'ai également eu droit à des magiciens orques (1000xp) et des prêtres orques (2000xp) via BGSpawn.
Il y a également une embuscade d'orques (125xp) au niveau du pont au sud-ouest.
Pas grand chose à se mettre sous la dent dans cette carte lors d'un premier passage.
La prochaine destination du groupe est logiquement [post=312022]Tri-Top[/post].
Dans cette carte, les rencontres aléatoires sont constituées généralement de gnolls (35xp), vétérans gnolls (65xp) et loups (65xp), mais j'y ai rencontré aussi des worgs (120xp), gardes d'élite gnolls (10xp), capitaines gnolls (120xp), flinds (120xp), chefs gnolls (120xp) et ankhegs (975xp) via BGSpawn.
Au sud-ouest, quelques loups finissent de dépecer des malheureux voyageurs. Dans leur antre et sur les corps, quelques objets à récupérer.
Au nord, le village gnoll, et après de nombreux assauts, il faut éliminer leur leader, un ogre-mage (650xp) dans la grotte qui renferme le produit de leurs rapines, particulièrement alléchant.
Enfin on termine ce premier périple par un petit tour rapide dans la [post=312022]Forêt de Reddy[/post].
Dans cette carte, les rencontres aléatoires sont constituées généralement de bandits (65xp), chiens de guerre (35xp), chiens sauvages (35xp), loups (65xp), hobgobelins (35xp), mais on peut aussi croiser des soldats d'élite des griffes noires (240xp), serpents géants (650xp), capitaines hobgobelins (420xp), shamans hobgobelins (35xp), gardes d'élite hobgobelins (95xp) et même de nuit des loups-garous (1400xp) via BGSpawn.
Lors d'un premier passage, inutile de tout explorer. Direction le nord-est où l'on croise Martin, le rodeur dont Almax n'a plus de nouvelles. Une fois les présentations faites, mieux vaut accepter de transmettre le message de Martin et s'en aller. Le groupe aura l'occasion de revenir sous peu.
Dans le cercle de dolmens près de Martin, une cache contient des gemmes et des carreaux magiques.
Le groupe peut d'ores et déjà revenir au [post=312022]Temple[/post] pour effectuer son compte-rendu à Yalta.
• Quête: Yalta => gnolls (1000xp)
Direction la [post=312022]Ferme de Sir BillyBob[/post] pour le compte-rendu à Sir BillyBob.
• Quête: Sir BillyBob => bandits (0xp ?)
Almax est ravi de recevoir des nouvelles de Martin et nous demande de rapporter un message à celui-ci.
Avant de repartir en vadrouille, on peut en profiter pour régler les problèmes Zahrdahl.
En route pour les [post=312022]Barraquements[/post]
Cette mini-carte est quasiment vide et ne contient que deux bâtiments. Une maison abandonnée à l'ouest et les vieux barraquements à au sud-est. Il faut donc rentrer dans les barraquements.
Après avoir éliminé quelques rats géants (14xp), on accède à un réseau de galeries souterraines via une trappe dans le plancher.
Ici, on tue des squelettes (65xp), des goules (175xp), des rats (1xp) et des rats géants (14xp). Un tas d'os recèle un ensemble d'objets plutôt intéressant.
Retour par le même chemin vers [post=312022]Restenford[/post] où le vendeur d'appâts est ravi d'apprendre que le problème des rats est résolu.
• Quête: Zahrdahl => rats (600xp)
Le même Zahrdahl nous demande de lui rapporter divers ragots, car sa jambe meurtrie l'empêche d'aller à la taverne, qui est pourtant juste à côté...
On peut toujours accepter, mais lui transmettre des informations ne rapporte aucune expérience supplémentaire.
En interrogeant Falco, le propriétaire de l'auberge du même nom, il est possible dorénavant de se renseigner sur Zahrdahl. Falco dément catégoriquement avoir jamais eu la visite de Zahrdahl, jambe meurtrie ou pas.
Dans la maison de Zahrdahl, au premier étage, une clé est apparue dans une armoire suite à cet échange et elle permet d'ouvrir un coffre voisin qui contient outre le livre de sort de Zahrdahl, les preuves qu'il est l'espion.
En retournant lui parler avec les preuves Zahrdahl (100xp) devient hostile et on peut le tuer tranquillement (de toute façon Peltar nous aurait demandé de l'éliminer).
• Quête: X => espion démasqué et neutralisé
Le groupe peut donc reprendre ses investigations et revenir là où il s'était arrêté la dernière fois.
Une fois revenu dans la [post=312022]Forêt de Reddy[/post], la première chose à faire est de transmettre le message à Martin.
Celui-ci se montre généreux en offrant une cape elfique.
• Quête: Almax => nouvelles de Martin (6000xp)
Dans cette carte, on croisera au centre Volcifar, un aventurier un peu peureux qui se pose des questions sur la présence de hobgobelins sur la [post=312022]Colline d'Os[/post].
• Quête: Volcifar => enquêter sur la Colline d'Os
Au nord-ouest Tolvar, un mage peu doué manque de confiance en lui. Le mieux est de lui conseiller de devenir l'apprenti de Pelltar afin de lui remonter le moral (même Xan prend pitié de lui si on l'a dans son équipe, c'est dire).
• Quête: Tolvar => réconfort (2000xp)
Au sud-ouest Locinda sort d'un combat contre des loups et demande des soins, ainsi que la direction de la ville de Garrotten.
• Quête: Locinda => soins et renseignements (1000xp)
Dans la petite tour au sud, non loin de Locinda, une cache contient des gemmes et des flèchettes magiques.
Et voilà le groupe parti pour la [post=312022]Colline d'Os[/post].
Pas de rencontre aléatoire à priori dans cette zone. Mais l'extérieur du château, la cour, le toit, le rez-de-chaussée et le premier étage sont littéralement infestés de hobgobelins (35xp), gardes d'élite hobgobelins (95xp) et capitaines hobgobelins (420xp). AU total j'en ai tué une centaine au bas mot.
Au nord-est, on croise un combattant squelette (4000xp) qui tape très dur. Le petit fort au sud-ouest est occupé par des morts-vivants, squelettes (65xp) et goules (175xp), ce qui est également le cas du sous-sol du château. Dans le fort, on peut récupérer un cor de bronze du Vahlala (fendu et par conséquent son usage est comment dire, déconseillé).
Le château est accessible via l'entrée principale, et après avoir zigouillé toute cette engeance hobgobelinoïde, on rencontre enfin le responsable de tout celà, un mage nommé Telvar (dont on récupére le livre de sorts peu de temps auparavant). Il veut le cor et ne semble pas très content d'essuyer un refus. Attention il est plutôt coriace et de nouveaux renforts prennent le groupe à revers.
Une fois Telvar (2755xp) et ses sbires mis hors d'état de nuire, il ne reste qu'à s'occuper du sous-sol (les notes personnelles du mage indiquent qu'il avait conclu une sorte de pacte avec un spectre).
Au sous-sol, comme prévu, il faut renvoyer dans la tombe des squelettes (65xp), des squelettes archers (95xp), des goules (175xp), des blèmes (650xp) et le fameux spectre (2000xp) qui a fâcheuse tendance à absorber les niveaux. Ce combat devrait être assez rude, mais on trouve au cours de l'exploration du château des parchemins de protection contre les morts-vivants en pagaille (Avec Item Revision ce combat reste difficle car les parchemins donnent des bonus et immunisent contre l'absorption de niveaux mais ne rendent pas totalement indétectables au yeux des morts-vivants).
Dans les cellules, un passage mène à une caverne sous le château, mais il faut d'abord se débarasser du géant du feu qui en barre l'accès. Il vaut 4300xp, et une fois mort, le message "illusion dissipée" apparaît. J'ai testé l'utilisation d'une dissipation des illusions (on trouve un parchemin de ce sort dans un coffre au premier étage) mais sans succès et de toute façon ce n'est pas le premier réflexe qu'on a quand un géant nous attaque à coups de rochers...
La caverne pullule également de morts-vivants, à savoir squelettes (65xp) et zombies (65xp). On y croise à l'ouest un autre combattant squelette (4000xp) ainsi qu'un golem de chair (2000xp).
Une statue parlante peut être interrogée et demande à ce que le groupe élimine le mal (lire: Telvar et Spectre). Une fois la tâche effectuée (elle l'est en principe), le groupe obtient un heaume très puissant.
• Quête: statue => éliminer le mal (0xp ? mais un casque très intéressant)
Au nord-est de la caverne, dans un petit renfoncement, on croise un squelette non hostile. Il doit s'agir d'un aventurier mort, qui regrette sa condition de mort-vivant et demande au groupe une restauration. Ses notes sont disponibles sur la table à ses côtés et on trouve justement des parchemins de restauration mineure non loin (c'est pas beau ?). La récompense est phénoménale: un parchemin de souhait mineur et de l'XP à gogo pour si peu.
• Quête: squelette => restauration (6000xp)
Enfin, au sud-est de la caverne, un spectateur (4000xp) garde un coffre (déjà vu dans BG2 ?). A faible niveau il peut être mortel. On peut s'en débarasser relativement facilement en attaquant plutôt les spores derrière lui, car elles explosent en un nuage mortel qui tue directement le spectateur (et tous les membres du groupe qui s'approchent trop près). Dans le coffre, on récupère entre autres, un deuxième "traité de claire pensée" (INT+1) après celui de Pelltar.
Ne pas oublier dans un tas de vieilleries au sud de la caverne, de ramasser le bâton du dragon bleu, qui donnera lieu à quelques combats additionnels intéressants par la suite.
De retour dans la [post=312022]Forêt de Reddy[/post], Volcifar est satisfait que l'on ait nettoyé la [post=312022]Colline d'Os[/post] et s'en va.
• Quête: Volcifar => enquêter sur la Colline d'Os (0xp ?)
Une fois tout ceci réglé, le groupe peut retourner à [post=312022]Restenford[/post] faire son rapport à Pelltar.
Je préconise de lui parler d'abord du problème de rat puis de l'espion.
• Quête: Pelltar => espion démasqué et neutralisé (4000xp)
Ensuite enchaîner avec les bandits, les gnolls et pour fini la Colline d'Os.
• Quête: Pelltar => enquêter sur la Colline d'Os (1000xp)
Une fois le compte-rendu de toutes les quêtes terminé, Pelltar est prêt à nous téléporter à notre point de départ, à savoir le Temple de Lathandre.
C'est à ce moment là que Gelpas, le capitaine de la garde fait irruption et accuse le groupe d'avoir volé une perle noire dans les entrepôts et assassiné plusieurs personnes. Il n'y a pas d'autre choix que de prolonger le séjour et de résoudre ce mystère.
• Quête: Pelltar => vol dans les entrepôts
Juste après le départ de Gelpas, un autre garde arrive en sueur pour prévenir que la ville subit de nouvelles attaques de bandits. Pelltar s'étonne de cela car leur chef a été éliminé. Là encore, une nouvelle investigation s'impose.
• Quête: Pelltar => nouveaux bandits
Bien que l'on puisse s'occuper des nouveaux bandits ou du vol dans l'ordre que l'on désire, le mieux est d'aller directement s'occuper des bandits.
En route donc pour le [post=312022]Repaire du voleur[/post].
Au nord, au niveau du pont, le chef des bandits sort son petit laïus et attaque. Il est accompagné de plusieurs assassins bien armés et disposant de potions d'invisibilité. Il vaut mieux y être préparé (le casque fourni par la statue dans les souterrains de la Colline d'Os est un must ici).
Apparemment, ces bandits sont à la recherche d'un artéfact, la "main de gloire", qu'ils croyaient être en possession du groupe. Si Fabio est dans le groupe il fait une remarque à ce sujet.
De retour à [post=312022]Restenford[/post] (ou au [post=312022]Château de Restenford[/post]), Pelltar est ravi d'apprendre que la menace est définitivement écartée.
• Quête: Pelltar => nouveaux bandits (2000xp)
Si Fabio est dans le groupe il fait une nouvelle remarque et le groupe peut ainsi farfouiller dans les notes de Pelltar pour avoir de plus amples informations sur cet artéfact.
La piste d'un voleur exécuté récemment incite à se renseigner auprès des gardes près de l'arbre des pendaisons. On apprend également l'existence d'un système d'égoûts, condamné par le baron Grellus.
Vers le [post=312022]Temple[/post], les gardes qui font le guêt prêt de l'arbre n'ont rien vu ni rien entendu, mais ils prétendent que Ravella était de garde la nuit où la sentence a été appliquée. Il suggèrent de revenir dans 24 heures, lorsque Ravella prendra son tour de garde.
En attendant, on peut revenir à [post=312022]Restenford[/post] pour y interroger Welcar, qui fait une ronde vers les entrepôts. Il communique l'emplacement des égoûts, vers les barraquements ou le cimetière.
Autant aller au plus proche, donc les vieux [post=312022]Barraquements[/post].
La masure abandonnée permet d'accéder aux égoûts, après avoir occis trois roublards (15xp). Dans les égouts, on élimine quelques rats géants (14xp) ainsi que quatre otyughs (5000xp).
NB: l'otyugh est une créature clairement surévaluée.
Dans une pièce au nord, on retrouve l'équipement volé dans les entrepôts, ainsi qu'une carte, mais aucune trace de la perle noire.
Si Fabio est dans le groupe, il réalise immédiatement qu'il s'agit d'une carte de Restenford, sinon il faut l'examiner attentivement via l'inventaire.
De retour à [post=312022]Restenford[/post], Welcar est à moitié soulagé par la récupération de l'équipement.
• Quête: Welcar => vol dans les entrepôts: équipement (500xp)
Il examine la carte retrouvée dans les égoûts et remarque q'une croix indique la "taverne du vent d'ouest". Il conseille alors d'interroger Zelmar, l'aubergiste à ce sujet.
Zelmar confirme avoir été victime d'un vol récemment, pour un montant de 250 pièces d'or, mais il n'a aucun suspect en tête. Il a toutefois entendu des rumeurs sur le comportement inhabituel du gardien du phare et conseille d'interroger Smyth à ce sujet.
Smyth est à peine plus prolixe mais confirme ces détails troublants.
Le phare est ouvert à présent et le groupe y découvre Sirius (600xp), un voleur qui attaque à vue...
Une fois l'olibrius éliminé, le groupe récupère de nombreuses gemmes, dont la fameuse perle noire, et également l'artéfact la "main de gloire".
Cette fois, Welcar est vraiment soulagé d'avoir récupéré la perle du baron.
• Quête: Welcar => vol dans les entrepôts: perle noire (1500xp)
Zelmar se montre généreux aussi.
• Quête: Zelmar => vol dans les entrepôts: taverne (1800xp)
Reste alors à passer le temps pour voir Ravella prendre son tour de garde devant l'arbbre des pendaisons...
En la bousculant un peu, elle finit par obtempérer et tout le monde se retrouve au [post=312022]Cimetière[/post] pour exhumer le voleur exécuté récemment.
Dans le cercueil, le corps du voleur (sans sa main, qui est devenu un artéfact), ainsi que celui du gardien du phare Bormac.
De retour à [post=312022]Restenford[/post] (ou au [post=312022]Château de Restenford[/post]), Pelltar remercie le groupe et se prépare à le renvoyer au Temple de Lathandre
Si Fabio est dans le groupe, il prend la parole et déclare vouloir rester sur l'île, ayant des vues sur Andrella, et quitte alors le groupe, qui est téléporté à son point de départ.
• Quête: Pelltar => enquêter sur les problèmes de Restenford (12000xp)
Et voilà pour cette première partie du mod...
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* Interlude. . . . . . . . .*
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Le groupe reprit alors ses aventures sur la Côte des Epées là où il les avait laissées.
Grâce à "l'interrogatoire musclé" de l'intermédiaire Tranzig, le camp des bandits fût localisé quelque part dans les Bois des Dents Acérées, puis proprement détruit grâce à une technique de guerilla, de nuit.
Les indices suivants nous menèrent à Bois-Manteau, où le groupe découvrit l'existence d'une mine (fournissant du minerai parfaitement sain, contrairement aux mines de Nashkel) exploitant des esclaves pour le compte de l'organisation connue sous le nom du Trône de Fer.
Les esclaves fûrent libérés et la mine inondée, mettant ainsi un terme à cette activité répugnante.
Les portes de la cité de Baldur's Gate nous étaient ouvertes désormais.
Haplo et son groupe firent d'abord une halte à la Barbe d'Ulgoth, un petit village de pêcheurs au nord-ouest (NB: sur Worldmap) de la grande capitale.
Un certain Shangalar joua un sale tour à Haplo et ses équipiers, en leur demandant de récupérer sa cape puis en les téléportant sur une île où régnait un froid polaire. Pire, dans le labyrinthe creusé dans la roche, ils rencontrèrent des mages qui avaient vraisemblablement perdu la raison, et qui les attaquaient à vue. Après un parcours éprouvant, la cape fût récupérée, et le groupe se retouva illico téléporté devant l'instigateur de ce périple. Il paya de sa vie son insolence, après avoir été paralysé par une baguette adéquate.
Mendas nous demanda de trouver des cartes maritimes et un nain du nom de Hurgan nous demanda de récupérer une dague ayant appartenu à son grand-père dans un lieu réputé maudit: la Tour de Durlag. Ike, un bonimenteur local nous organisa un voyage organisé là-bas.
Dans la cité de Baldur's Gate, le groupe eut l'occasion de rendre de menus services de ci de là, puis avant d'entreprendre quoi que ce soit contre le trône de fer, décida de profiter du petit voyage vers la Tour de Durlag organisé par Ike. Ce voyage se transforma vite en cauchemar et Ike y laissa la vie. Le groupe explora de fond en comble la tour et renvoya en enfer rien moins qu'un chevalier démon !! La dague de Hurgan était récupérée sur le cadavre de la bête.
Mais de retour à la Barbe d'Ulgoth, le pire était à venir. La dague de Hurgan était volée par un groupe de cultistes retors.
Après en avoir promptement éliminés trois groupes, nous tombons sur un rituel ramenant à la vie un tanar'ri: Aec Letec.
Le combat fût rude, mais Haplo et ses comparses triomphèrent de ce mal absolu.
Mendas récupéra ses cartes et nous envoya sur les traces du grand Baldurien. Le voyage aller puis retour fût mouvementé, et Mendas (de son vrai nom Selaad) fût remercié avec une dague d'argent en plein coeur. Lui et tous les habitants de l'île perdue n'étaient que des lycanthropes, et seule la mort pouvait les guérir de leur malédiction (Haplo épargna toutefois Delainy, Maralee et Kaishas Gan via le mod SCS)
De retour dans la cité de Baldur's Gate, le groupe infiltra le siège du trône de fer et découvrit après un âpre combat que les chefs de l'organisation étaient partis pour Chateausuif. Le duc d'Eltan nous donna un livre qui servirait de laisser-passer.
Retour au foyer après de longs mois d'errance.
Les chefs du trône de fer furent éliminés comme les malfaisants qu'ils sont. Celà n'a pas plu aux autorités locales et le groupe fût jeté en prison. Un ami nous aida à sortir via les catacombes.
Nous connaissons maintenant le nom de l'ennemi: Sarevok. Et nous savons où le trouver: Baldur's Gate.
Mais il y a un problème: le bougre est influent et va être courroné duc dans quelques semaines, il faut donc réunir des preuves avant d'entreprendre quoi que ce soit. En outre le groupe est recherché sur la Côte des Epées, et passer inaperçu ne va pas être simple. L'idéal serait de se faire oublier quelques temps...
A peine sorti des catacombes de Chateausuif, une vieille connaissance vient nous héler: Fabio, le barde de l'île de [post=312022]Lendore[/post] a enfin mis la main sur nous. Le baron de [post=312022]Restenford[/post] a été assassiné !! Pelltar a de nouveau besoin de notre aide et a confié à Fabio un parchemin pour nous téléporter.
Voilà ce dont nous avions besoin, prendre le large loin de la Côte des Epées, en attendant que les recherches à notre endroit s'estompent un peu: pas la peine d'y réfléchir à deux fois, nous acceptons illico.
Au passage Fabio gagne 5000xp d'expérience de quête (lui, pas le groupe).
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* BoneHill partie 2. . . . .*
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Dans ce tout dernier chapitre, le groupe a l'occasion de laisser se tasser un peu la traque dont il fait l'objet.
Pellar explique dans les détails la manière dont le meurtre a eu lieu, et qui implique un prêtre, un aubergiste et un barde (non, ce n'est pas le début d'une histoire cochonne !).
Voilà ce qu'ils (Pelltar et quelques prêtres du temple local) ont réussi à reconstituer en interrogeant l'esprit du baron:
* celui-ci n'a pas vu son agresseur
* l'attaque a été rapide et brutale (backstab)
* on a retrouvé trois objets près du corps.
Sachant que ces trois objets sont reliés à ces trois personnes vivant à [post=332860]Garrotten[/post], et vues la journée précédente à [post=312022]Restenford[/post] même, l'assassin doit être l'un d'entre eux, voire les trois. Il faudra donc interroger en priorité Harper le grand prêtre (dont on a retrouvé un rubis de son symbole sacré), Abraham l'aubergiste (dont on a retrouvé un bouton de sa veste) et Balmorrow le barde (dont on a retrouvé une corde dorée de son luth).
Le mage nous confie les trois objets.
Pelltar soupçonne que la ville de [post=332860]Garrotten[/post] abrite une guilde d'assassins. Il est probable que l'un au moins des trois individus suspectés en soit membre, et si nous parvenions à prouver l'existence d'une telle guilde, il faudrait la détruire.
Le mage nous conseille de rester discret dans notre enquête, et éventuellement de prétexter vouloir faire éliminer quelqu'un pour mieux approcher la fameuse guilde d'assassins...
Lui continuera de veiller sur la famille du baron, Fairwind et Andrella (même si ce n'est pas trop réussi pour le baron porprement dit) et restera (à sa la couler douce) à [post=312022]Restenford[/post].
A noter que le baron n'a pas pu être réssucité car quelque chose (magique) bloquait l'accès à certaines zones essentielles de son esprit. Maintenant son corps est dans un état de décomposition trop avancé (bon appétit !) pour envisager autre chose qu'un enterrement en bonne et due forme.
Ci-dessous un montage des différents dialogues de Pelltar (et Fabio):
• Quête: Pelltar => trouver l'assassin du baron et détruire la guilde
Avant de partir pour notre prochaine destination, il ne faut pas oublier de se reposer, et gagner ainsi notre sixième et dernier pouvoir de Bhaal...
On peut interroger Almax, Sir BillyBob ou Qualton avant de partir, mais il ne ressortira rien de plus de ces entretiens.
Direction donc [post=332860]Garrotten[/post], la ville de tous les pêchés (à moins que ce ne soit Las Végas ?). Compter un jour entier de trajet.
Le groupe rentre dans la ville par le sud. J'ai choisi d'explorer dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au sud-ouest, Bess et Quenex, qui vénèrent le dieu Xerbo, (à contrario, les autres habitants de l'île vénèrent Osprem), s'inquiètent tous deux des disparitions de pêcheurs sur le lac.
• Quête: Bess => enquête sur les disparitions du lac
• Quête: Quenex => enquête sur les disparitions du lac
Le grand prêtre Harper (l'un des suspects) se trouve dans le temple local (bien entendu) au nord-ouest.
Rapidement, on découvre qu'il est devenu complètement sénile et qu'il est totalement exclu qu'il ait pu participer à ce meurtre. Il est même bien improbable qu'il puisse quitter [post=332860]Garrotten[/post] sans assistance.
Lorsque nous parlons du rubis retrouvé près du corps du baron, l'assistant de Harper, Harmin, nous informe que le symbole sacré du grand prêtre a été volé il y a plusieurs jours. Le même assistant confirme également l'existence d'une guilde d'assassins, bien qu'il ne connaisse pas les noms des personnes impliquées.
Tous les membres du culte sont formels: leur dieu Osprem n'accorderait pas ses faveurs (la faculté de lancer des sorts notamment) à un personnage maléfique (un assassin). Il n'y a qu'une seule personne sans attribution cléricale qui travaille au temple: un certain Lothar, qui officie comme jardinier.
On le trouve dehors, mais les quelques mots qu'on échange avec lui ne permettent pas d'avancer dans l'enquête (on ne va pas non plus lui dire qu'on fouine pour trouver l'assassin du baron).
En fouillant sa chambre (piégée) dans la bâtisse au dessus du temple, on trouve dans un coffre (piégé) le symbole de Harper, dont il manque un rubis justement.
Le puzzle prend forme; en ramenant les éléments à Harmin et Harper, ceux-ci confirment qu'il s'agit bien du symbole volé et quelques instants plus tard informent le groupe que Lothar a disparu.
Le jardinier était donc un espion et la guilde d'assassins sera au courant d'ici peu. Le temps est donc compté et il convient de finir l'exploration de la ville au plus vite.
A noter un magot très intéressant (émeraudes, diamants, et beaucoup de pièces d'or) à voler dans une cache (piégée) du temple, et personne ne nous fait de remarque quand on s'en empare.
Au nord, on trouve Martin, un druide (mais pas le même druide Martin à qui on a communiqué des nouvelles pour le compte d'Almax, lors de notre premier séjour sur l'île de [post=332860]Lendore[/post]. Il faut croire que quiconque se prénommant Martin a vocation à devenir druide ici.). Almax l'a prévenu de notre arrivée et il est au courant de nos véritables buts. Il nous conseille de nous entretenir au plus vite avec le barde Balmorrow.
Au nord-est de la ville, le théâtre. Le groupe interrompt une répétition pour parler en privé à Balmorrow.
Celui-ci se soumet de bonne grâce à notre interrogatoire et il semble sincère. Il ne conteste pas que la corde dorée provient de son luth personnel, mais justement une corde cassée a été remplacée par l'homme à tout faire du théâtre, un certain Wilbur.
Wilbur admet rapidement avoir remplacé la corde en question (qui n'était pas du tout cassée) et l'avoir donnée à Holga (dont il est secrètement amoureux) à la demande la jeune femme (bon, c'est clair, le niais a été manipulé). Holga est apprentie magicienne et travaille pour la mairesse, dame Arrness au [post=332860]Château de Garrotten[/post]. Le lien entre le château et la guilde d'assassins commence à prendre forme.
Evidemment, dame Arness doit aussi être au courant de notre arrivée et de nos véritables intentions. Ca commence à sentir mauvais. Vite, vite, allons interroger le dernier suspect Abraham...
Balmorrow pense que Philmar et Oscar, qui trainent à l'auberge, font partie de la guilde.
Abraham est l'aubergiste. Dans la taverne (la seule du coin), on trouve tout un tas d'individus plutôt louches... et en effet comme l'avait annoncé Balmorrow, Oscar et Philmar font partie des clients.
Après avoir accepté de nous parler en privé, Abraham tombe des nues: le baron a été assassiné ?! Bien sûr, sans surprise, le bouton correspond à ceux de sa veste, et il lui en manque justement un depuis quelques jours...
Le tenancier explique que Harper, Balmorrow et lui sont très attachés à leur ville et ne supportent plus de voir la mauvaise réputation dont elle est entachée, à cause de la rumeur (fondée) de la présence d'une guilde d'assassins. Ils ont justement entrepris de découvrir qui dirigeait cette guilde. Vraisemblablement les accusations dont ils font l'objet ont pour but de les mettre hors d'état de nuire, sans avoir à les assassiner (en apportant de l'eau à leur moulin). Plutôt ingénieux.
Abraham ne donnera pas d'autres informations par la suite. Si on l'interroge à nouveau, on découvre qu'il souffre de gros problèmes de mémoire car il nous demande à nouveau pourquoi on veut lui parler. Et on doit recommencer toute la séquence sur le meurtre du baron... Les seules informations nouvelles concernent Falpir, un jeune lad qui se trouve dans l'écurie au sud de la taverne. Celui-ci est ennuyé par Oscar semble-t-il...
Interroger Wilfong, qui joue au cartes, permet de confirmer les dires du barde au sujet de Philmar et Oscar.
Le groupe contacte alors Philmar et lui demande de recruter une personne pour une "élimination discrète" (ce qu'avait suggéré Pelltar, et ce que Wilfong propose également).
Philmar accepte et donne rendez-vous près du bosquet, au sud de la ville, sur la carte de la [post=332860]Grotte de l'Assassin[/post].
Philmar, Oscar et Basmar quittent alors précipitamment la taverne.
Direction la [post=332860]Grotte de l'Assassin[/post]. Oscar, Philmar et Basmar attendent au nord de la carte. Nous leur expliquons que nous souhaitons faire éliminer Pelltar d'abord, et ensuite nous projetons de faire tuer le baron afin de prendre le contrôle de Restenford (c'est une ruse grossière mais bon, on n'allait pas demander la liquidation d'Elminster non plus ?!) et l'affaire est rapidement conclue. Le groupe attendra des nouvelles de la guilde à la taverne.
Pour passer le temps, on peut tuer les dizaines d'orques qui pullulent sur cette carte, ainsi que la grotte plus au sud. Avec SCS, nettoyer a carte peut être un véritable enfer car on tombe sur des groupes de huit à dix orques, composés généralement de deux ou trois prêtres orques (2000xp), deux ou trois magiciens orques (1000xp), des archers orques (1000xp), et un chef orque (4000xp). Franchement pour les archers orques et le chef orque, la récompense est scandaleuse par rapport à la résistance qu'ils opposent.
NB: J'ai ajusté via mon script respectivement à 165xp et 500xp pour ces créatures.
Parfois on tombe sur des groupes de cinq ou six loups des glaces (975xp)... Bref, c'est du lourd, et il vaut mieux être préparé.
Il n'y a d'ailleurs rien à récupérer dans cette carte hormis de l'expérience à gogo.
Retour à [post=332860]Garrotten[/post] pour un repos bien mérité.
Le groupe retrouve Basmar à la taverne. Il faut lui parler avant le repos, mais il n'a pas encore de nouvelles fraîches.
Après le repos, il faut lui parler une nouvelle fois, et cette fois, il a tout organisé; nous devons le retrouver au même endroit que la dernière fois, il aura son exécutant avec lui pour les détails...
Hum! Ca sent le coup fourré (ce que ne manque pas de faire remarquer Imoen), et d'ailleurs, Priska, un mendiant qui habite dans la maison juste au nord de la taverne, nous dit qu'il a déjà vu de nombreuses personnes prendre contact avec Basmar et ne jamais revenir. Nous voilà prévenus.
Retour à la [post=332860]Grotte de l'Assassin[/post]. Même endroit que la dernière fois. Oscar, Philmar et Basmar nous attendent. Sangster, l'exécutant est là. Mais il est là pour nous !! Il ne croit pas du tout à notre histoire et il y a également un tas de roublards cachés dans l'ombre prêts à nous zigouiller.
Un combat pas trop difficile au niveau où on l'aborde (et le casque récupéré dans le château de la [post=312022]Colline d'Os[/post] est bien pratique).
Le groupe rentre à [post=332860]Garrotten[/post] puis peut partir directement pour le [post=332860]Lac des lézards[/post]. Douze heures de voyage.
Attention, il m'est arrivé à plusieurs reprises de subir une erreur de type "assertion failed" lorsque je tente un repos dans cette zone. J'ai lu sur un forum anglo-saxon que d'autres joueurs avaient eu également ce problème. Ce n'est pas systématique, donc rien qu'une bonne sauvegarde ne puisse garantir.
Dans la zone, on croise des sirènes (2000xp), des trolls de mers (1400xp), toutes sortes de hobgobelinoides, ... Il y a une cache au nord-est qui ne contient pas grand chose. Le principal élément à trouver, c'est une grotte (non loin de la cache) qui nous plonge dans les entrailles de la terre.
Dans le premier niveau de la caverne, de nombreuses cellules. Occupées ou non. Et de nombreux homme-lézards, qui comptent bien dévorer les pauvres pêcheurs prisonniers.
Il y a une douzaine d'hommes-lézards (425xp) et deux shamans hommes-lézards (2480xp) à éliminer à ce niveau. Et quatre pêcheurs à libérer. Chaque pêcheur donne une récompense en expérience. Deux caches dans des cellules, mais qui ne contiennent rien d'intéressant.
• Quête: pêcheur => libération (500xp)
• Quête: pêcheur => libération (500xp)
• Quête: pêcheur => libération (500xp)
• Quête: pêcheur => libération (500xp)
Le deuxième niveau de la caverne (gigantesque d'ailleurs) est littéralement infesté par les créatures mi-lézard, mi-humain.
J'ai compté une quarantaine d'hommes-lézards (425xp), une bonne demi-douzaine de shamans hommes-lézards (2480xp) et le roi homme-lézard (5800xp). Ce dernier est très dangereux: il tape dur, étourdit avec sa lance, résiste légèrement à la magie, etc. En outre quand on l'affronte, il faut aussi tenir à distance deux shamans et une demi-douzaine de gardes. Bref, j'ai dû à plusieurs reprises tirer sur Khalid avec des flèches de dissipation de la magie pour le sortir de sa torpeur et lui permettre de survivre. Bon nombre de potions de grands soins ont été utilisées ici.
NB: J'ai ajusté via mon script l'expérience attribuée pour les shamans hommes-lézard et le roi homme-lézard à respectivement 2500xp et 6000xp.
La statue en forme de serpent contient quelques sorts et des potions.
Plus loin, deux coffres, dont un piégé, contiennent de nombreuses potions (essentiellement antidotes et potions de force de géant du givre).
Il n'y a rien d'autre à faire ici que de buter tout le monde. Et il ne reste ensuite qu'à rentrer à [post=332860]Garrotten[/post].
A peine arrivé, on assiste à une téléportation...
Ascue l'homme de main de dame Arrness, la mairesse, vient nous sommer de nous rendre au château, et il nous téléporte au pied de l'intéressée (on n'a donc pas vraiment le choix).
La mairesse s'adresse à mon endroit en se trompant de genre. S'il est vrai qu'Haplo est habillé en robe (clerc-entropiste oblige), je trouve la plaisanterie douteuse, mais bon, protocole oblige, je ne dis rien (et je précise qu'aucun hiatus entropique n'avait changé le sexe de mon personnage, enfin à ce moment du jeu ).
Résumons: elle nous demande poliment de cesser immédiatement notre enquête; elle prend le relais. Et si on est pas content, ça va chauffer !
Sur le chemin du retour à [post=332860]Garrotten[/post], le groupe passe devant une statue de Kord, un dieu guerrier. Il trouve amusant de lancer une colonne de feu sur le premier arrivé, du moment que celui-ci est armé... (je pense que passer en dé-sélectionnant les armes dans les armes rapides des personnages évite le désagrément,mais le plus simple est d'envoyer un personnage immunisé, car cet avertissement n'est donné qu'une seule et unique fois).
Après un petit repos bien mérité, nous constatons que Abraham, Balmorrow et Harper ont été emmenés au château pour y être interrogé (traduire probablement: torturer).
Le groupe se précipite chez Martin le druide pour demander conseil (c'est juste pour le fil de l'histoire, hein ?!).
Celui-ci nous dit d'attaquer de front le château (heu, à six, c'est un peu osé de prime abord, non ?), ou de trouver d'abord les preuves au premier étage (tu pouvais pas le dire avant, dugenou ?).
Avant d'y aller, on complète quelques quêtes, notamment on va voir Falpir qui avoue avoir trempé dans le vol du bouton. Lui faire la morale le remet dans le droit chemin.
• Quête: Falpir => sermon (2000xp)
Ensuite on annonce la bonne nouvelle à Bess et Quenex, chacun y allant de sa petite récompense.
• Quête: Bess => enquête sur les disparitions du lac (1000xp)
• Quête: Quenex => enquête sur les disparitions du lac (1000xp)
Pour la forme on peut aussi tuer Gilmi (qui est membre de la guilde d'après Oscar, mais pour savoir cela il faut avoir bousculé le petit homme) ou Krak (le demi-orque qui s'énerve pour un rien).
Bon, direction le [post=332860]Château de Garrotten[/post]. Aucun comité d'accueil hostile à l'entrée. Par contre dès qu'on y pénètre, on nous met en garde: ne montez pas à l'étage !! N'empruntez pas les escaliers (au cas où on serait dur de la feuille).
Cet avertissement est surtout valable pour les escaliers de gauche. On prend ceux de droite et on tombe dans une bibliothèque. En fouillant les étagères, on tombe sur un parchemin d'invisibilité de masse (alors là, quelle coïncidence). Comme de toute façon, on a largement récupéré assez de potions individuelles, je préfère faire apprendre le sort à Edwin et faire boire une potion à chacun.
Hop, on emprunte l'escalier de gauche (l'alarme se déclenche mais on s'en fout, personne ne nous voit) et on commence à zigouiller tout le monde à l'étage (j'imagine qu'il est plus "role play" de récupérer les preuves sous invisibilité puis une fois qu'on aura présenté les preuves à dame Arrness, on retournera à l'étage pour faire le ménage, mais on peut aussi le faire dans cet ordre si on est pressé). On retrouve Lothar (700xp), quelques apprentis assassins (300xp), des lieutenants orques (400xp) , des gardes orques (125 xp), des gardes humains (165xp), des mercenaires (400xp) et on massacre allègrement tout ce petit monde. Holga la magicienne déplore que Wilbur ait eu des ennuis à cause d'elle et nous demande de la retrouver au théâtre (mais n'y comptez pas trop, elle s'enfuira avec l'homme à tout faire). Dans la bibliothèque derrière Holga, un parchemin de flétrissure abominable d'Abi Dalzim (ah ouais, quand même).
Au centre de l'étage, un coffre piégé qui contient tous les documents dont on a besoin. On retrouve Locinda bien mal en point, torturée par Tellish le conseiller de dame Arrness. Locinda, c'est celle que l'on avait aidée à rejoindre [post=332860]Garrotten[/post] quand on l'avait croisée dans la [post=312022]Forêt de Reddy[/post] (elle doit regretter qu'on ne lui ait pas raconter des âneries). Elle implore qu'on la ramène au temple de [post=332860]Garrotten[/post]. Pas de problème, mademoiselle (ouh là, elle a pris du poids, voilà Kivan immobilisé; pas de problème j'ai récupéré plein de potions de force chez les hommes-lézards).
• Quête: Locinda => l'emmener au temple
Avant de redescendre, autant avaler une nouvelle potion d'invisibilité, sinon c'est la bataille rangée assurées (bon, de toute façon, ça va finir comme cela, mais autant rester discret pour le moment).
Le groupe redescend et revient dans la salle du trône, ou siège dame Arrness. Lui présenter les preuves donne le top départ à la baston générale.
Alors, en gros on tue Arrness (1000xp), Tellish (800xp), Rogan (250xp), Ascue (750xp) et quelques mercenaires (400xp) et gardes orques (125xp).
Sur les deux principaux protagonistes, quelques objets intéressants à récupérer dont une lettre impliquant Qualton, le prêtre de Restenford dans l'assassinat du baron. Le trône renferme un petit magot.
Descendre au sous-sol permet d'aller libérer les quatre prisonniers: Abraham, Harper, Balmorrow et Priska.
• Quête: => libérer les prisonniers (0xp)
Dans la cour du château, on continue à buter tout le monde. Les quatre entrées annexes donnent sur des pièces secrètes (après avoir éliminé le lieutenant orque et les gardes orques, et en utilisant l'interrupteur) qui permettent d'éliminer quelques créatures hétéroclites.
Annexe 1 => squelette (95xp) et ombre (420xp)
Annexe 2 => goule (175xp) et blème (650xp)
Annexe 3 => aucun monstre mais six coffres dont quatre piégés (et un parchemin de convocation d'effrit)
Annexe 4 => gelée moutarde (2000xp)
Bon, on rentre à [post=332860]Garrotten[/post].
Locinda est déposée au temple.
• Quête: Locinda => l'emmener au temple (600xp)
On va saluer Balmorrow une dernière fois (parce lui n'a pas de trous de mémoires comme Abraham).
• Quête: Balmorrow => dénouement (7500xp)
Plus rien ne nous retient dans cette ville. On rentre à [post=312022]Restenford[/post].
On va voir directement Pelltar (parce qu'on a aussi autre chose à faire maintenant) et il se félicite que nous ayons détruit la guilde d'assassins. Mais on doit encore confronter Qualton (il a vraiment décider de ne rien faire, le mage).
Un petit saut au [post=312022]Temple[/post] et Qualton avoue tout quand on lui présente la lettre.
Et il nous attaque. Et il meurt sous l'avalanche de coups qu'on lui assène. Qualton (800xp) pourrait aussi être guéri avec un parchemin de restauration (on en a récupéré pour soigner un squelette dans le château de la [post=312022]Colline d'Os[/post]) mais autant récupérer l'expérience et les potions de soin qu'il a sur lui.
Retour à [post=312022]Restenford[/post], et cette fois Pelltar en a fini avec nous. Merci monsieur, et j'espère ne plus vous revoir, grosse feignasse !
• Quête: Pelltar => trouver l'assassin du baron et détruire la guilde (15000xp)
Le groupe est téléporté devant le pont du Travers du ver. En route pour tuer Sarevok.
Ainsi s'achève la deuxième partie du mod (reste Shargrailar, voir ci dessous).
Objectivement, on aurait pu aussi "résoudre" cette deuxième partie du mod en allant directement au [post=332860]Château de Garrotten[/post], en tuant tout le monde d'abord et en cherchant les preuves ensuite, mais d'un point de vue scénaristique, c'est un peu médiocre, non ?
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* BoneHill (en plus). . . . *
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Une fois que le groupe se retrouve en possession du bâton du dragon bleu (récupéré dans les grottes sous le château de la [post=312022]Colline d'Os[/post]), il est alors pourchassé par ses "légitimes" propriétaires, ce qui donnera lieu à trois rencontres supplémentaires hors de l'île de Lendore.
1/ La première de ces rencontres ne tarde pas à venir, puisque dès le retour au Temple de Lathandre, à l'issue de la première partie du mod, le groupe tombe en sortant du temple sur un dénommé Shargrailar et ses sbires.
Le personnage est un mage de relativement haut niveau, et il explique de quoi il retourne, puis envoie un groupe d'assassins puissament armés récupérer l'objet. Shargrailar, lui, se contente de s'éclipser.
NB: sur une installation standard, on peut récupérer sur les cadavres des assassins notamment une demi-douzaine de besantine+2 qui se revendent à prix d'or.
2/ La deuxième rencontre a lieu dans la cité de Baldur's Gate, à l'est (près du magasin d'objets magiques) et rebelote, Shargrailar envoie une ribambelle d'assassins faire le sale boulot pendant que lui-même fuit lâchement (en tout cas c'est l'impression que cela donne).
Attention donc à leurs attaques sournoises.
3/ Le troisième et dernier affrontement se déroule dans Ombreville, juste après le combat contre le groupe de mercenaires et avant celui contre Tamoko. Shargrailar prend cette fois part au combat (et il rapporte d'ailleurs 10000xp à lui seul).
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* Configuration. . . . . . .*
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~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #0 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Shadows of Amn: 1.2 (2012-11-14)
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #1 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Throne of Bhaal: 1.2 (2012-11-14)
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #100 // TobEx - Base: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #102 // Reveiller en cas de degats: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #103 // Cecite telle que dans la description du sort: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #105 // Pas d'interruption de sort pour zero degat: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #109 // Desactiver le surcroit d'experience: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #111 // Desactiver le silence en cas de Charme: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #113 // Rester cache en cas de succes du vol a la tire [C]: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #114 // Une attaque lors du repos fait avancer le temps: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #115 // Sous-titres des dialogues de salutation: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #116 // Activer les sons d'attaque des animations: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #117 // Quatre emplacements d'arme dans l'inventaire pour tous: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #120 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de desintegration: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #121 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de mort due au froid: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #122 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de petrification: Beta 0025
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #102 // Forger un objet par Cromwell prend reellement un jour: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #104 // Correction des symboles divin (par Ghreyfain): v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #107 // Retire la restriction de jumelage des Archers et des Traqueurs: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v10
~SETUP-BGT.TP2~ #3 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Composant principal: 1.15 (11 Jun 12)
~SETUP-BGT-NPCSOUND.TP2~ #0 #0 // Baldurs Gate Trilogie NPC Sound
~TXTMUSIC/TXTMUSIC.TP2~ #2 #0 // Musique retablie sur les ecrans textes pour BG1TuTu, EasyTutu et BGT-WeiDU: 8 (10 Jan 12)
~SETUP-BONEHILLV275.TP2~ #5 #0 // Secret of BoneHill (necessite BGT ou Tutu): v2.75b
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #3 #0 // Mod Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters: 6
~SETUP-TGC1E.TP2~ #6 #0 // Le Clan Gris Episode Un : A la Lumière d'une Bougie, BGT-WeiDU edition v1.8 -> Edition normale
~BG1NPC.TP2~ #2 #0 // BG1 NPC Project : modifications necessaires: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #2 // BG1 NPC Project : donner a Edwin son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #3 // BG1 NPC Project : donner a Imoen son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #4 // BG1 NPC Project : donner a Jaheira son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #5 // BG1 NPC Project : donner a Minsc son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #6 // BG1 NPC Project : donner a Viconia son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #8 // BG1 NPC Project : ajouter des portraits de PNJs non-recrutables pour les dialogues et les quetes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #9 // BG1 NPC Project : romance d'Ajantis, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #10 // BG1 NPC Project : romance de Branwen, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #11 // BG1 NPC Project : romance de Coran, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #12 // BG1 NPC Project : romance de Dynaheir, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #13 // BG1 NPC Project : relation avec Shar-Teel, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #14 // BG1 NPC Project : romance de Xan, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #15 // BG1 NPC Project : conflits de romance pour personnage feminin, Ajantis - Xan - Coran: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #27 // BG1 NPC Project : ajustement de reputation grace a des bardes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #28 // BG1 NPC Project : zones de Bois-Manteau accessibles au chapitre 1 -> Rendre accessible le Pavillon de Bois-Manteau (premiere zone de Bois-Manteau uniquement): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #30 // BG1 NPC Project : ajustements du journal de Sarevok -> Journal de Sarevok enrichi par SixofSpades: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #200 // BG1 NPC Project : dialogues inities par le joueur: v20
~BG1NPCMUSIC/BG1NPCMUSIC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project Music Pack -> Install All Audio: v5
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #0 // Restitution du deuxieme niveau de l'Ile de Glace: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #1 // La fiole mysterieuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #2 // Rencontre supplementaire avec Elminster: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #3 // Angelo remarque Shar-Teel: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #8 // Safana la flirteuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #9 // Recompense appropriee pour Albert et Rufie: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #10 // Placer Entar Ecudargent dans sa demeure: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #11 // Scar et la fille des Sashenstar: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #13 // Shilo Chen et les Ogres-mages: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #15 // Renforts de mercenaires du Poing Enflamme: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #16 // Corrections de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #17 // Restitutions de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #18 // Restitutions de noms de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #19 // Restitutions mineures de dialogues: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #20 // Restitutions audio: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #21 // Reparations et restitutions de magasins, tavernes et auberges: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #22 // Corrections et restitutions d'objets: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #23 // Corrections et restitutions de lieux: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #24 // Cadavres permanents: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #25 // Immunite raciale des Elfes au charme et au sommeil: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #26 // Corrections de la liste de musiques pour La Saga Originale: v12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #0 // Systeme BGSpawn base sur le niveau et le nombre de membres du groupe (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #1 // Choisissez l'intervalle entre les apparitions de creatures: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #2 // Seigneur Loup Vampirique (inspire par le Loup d'Ulcaster de DavidW) REMARQUE : ceci modifie certains Loups vampiriques dans le jeu. Le systeme BGSpawn s'en sert: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #3 // Rencontres aleatoires de BGSpawn entre les zones (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: V3 Beta 1.13
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #0 // Spell Revisions: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #10 // Animations des Devas et Planetaires: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #20 // Correction d'Image Miroir: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #30 // Correction de la Dissipation de la Magie: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #40 // Correction du Sommeil: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #50 // Suppression des sorts non disponibles des ecrans de selection des sorts: v3.1 (Hotfix 01)
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #10 // Initialisation du mod (requis par presque tous les autres composants): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1000 // Permet au sort Protection contre les projectiles normaux de bloquer les projectiles magiques -> Aucun projectile magique ne penetre une protection contre les projectiles normaux.: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1010 // Sort de Breche plus consistant (ne surpasse pas Renvoi de Sorts): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1019 // Attaques anti-magiques penetrent les invisibilites majeures -> Les sorts d'antimagie ne ciblent toujours qu'une seule creature, mais affectent la cible qu'elle soit visible ou non (option par defaut): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1040 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 fois leur niveau (pas deux fois leur niveau): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1055 // Affaiblir legerement les sorts de fleaux d'insectes, et laisser les boucliers de feu les bloquer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1070 // Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2000 // Rend les fleches elementaires (feu, glace...) plus semblables a leurs equivalentes dans BG2: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2010 // Remplace de nombreuses armes magiques par des armes de maitre -> Les armes de maitre sont affectees par la crise du fer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2020 // Reintroduction des potions de soins majeurs: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2030 // Retirer les Fleches de dissipation des magasins de BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3001 // Standardisation des sorts : BG1 vs BG2 -> Introduction des parchemins de sorts de BG2 dans BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3010 // Ours plus rapides: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3050 // Meilleure gestion des PNJ: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3090 // Empecher les membres du groupe de mourir de maniere irreversible: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3101 // Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente -> La reputation augmente au 1/2 de sa vitesse normale: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4020 // Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wivernes empilables: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4050 // IA du joueur plus simple: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5000 // IA generale plus efficace: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5015 // Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants (corrige egalement quelques erreurs dans les caracteristiques des guerriers): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5043 // Pretres plus intelligents -> Les pretres utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les pretres se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5050 // Deploiement plus intelligent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5070 // Sirenes et dryades plus intelligentes: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5080 // Vers charognards legerement plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5090 // Basilics plus intelligents: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6000 // Dopplegangers ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6005 // Araignees geantes et de phase plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6010 // Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6020 // Deploiements des groupes d'assassins ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6030 // Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6040 // Chasseurs de primes deplaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6050 // Ulcaster ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6060 // Ile de Balduran amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6070 // Tour de Durlag amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6080 // Fanatiques du culte du demon ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6090 // Druides de Bois-Manteau ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6100 // Bassilus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6110 // Groupe de Drasus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6120 // Mages Rouges ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6130 // Groupe d'Ombre-ville ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6140 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6150 // Combat de fin du chapitre deux plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6160 // Combat de fin du chapitre trois plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6170 // Combat de fin du chapitre quatre plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6180 // Combat de fin du chapitre cinq plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6190 // Combat de fin du chapitre six plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6200 // Combat final ameliore: v21
~SETUP-AZENMOD.TP2~ #1 #1 // Crypte de Franc-Marche amelioree: v5
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #0 // Mod Tower of Deception (necessite Throne Of Bhaal): v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #1 // Gardien ameliore de l'Eclat Astral: v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #2 // Rencontre avec Ustrain: v3.3.1 BWP Fix
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #0 // Couleurs de l'Infini : Contes des Jardins Profonds
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #1 // Reactions des PNJ (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #2 // Ajouter les Jardins Profonds a la Carte du Monde ; composant suggere. Si ce composant ne peut etre installe pour des raisons d'incompatibilite, le passer.
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #0 // Couleurs de l'Infini : Innershade
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #2 // Dialogues pour les PNJs originaux de Bioware
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #6 // Ajouter Innershade a la Carte du Monde (Vous *devez* choisir l'un de ces composants, sinon le mod ne fonctionnera pas comme il devrait.) -> Oui (BP-BGT-Worldmap)
~WHITEQUEEN/WHITEQUEEN.TP2~ #2 #0 // Les couleurs de l'infini - la Reine Blanche
~EILISTRAEE/SETUP-EILISTRAEE.TP2~ #1 #0 // Eilistraee's Song
~EILISTRAEE/SETUP-EILISTRAEE.TP2~ #1 #2 // Ajout a la Carte du Monde -> Ajouter la Clairiere d'Eilistraee a la carte du monde de BP-BGT
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #0 // Pocket Plane Banter Pack for BG2: Shadows of Amn: v12 BWP Viconia BGT Fix
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #2 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : ToB: v12 BWP Viconia BGT Fix
~JANQUEST/SETUP-JANQUEST.TP2~ #0 #0 // Extension de la quete de Jan
~THOGHMA/SETUP-THOGHMA.TP2~ #0 #0 // Quete au service d'Oghma: v1.6
~SETUP-UB.TP2~ #1 #3 // "Le chat et la souris" (Bodhi vous pourchasse a Spellhold) par Ghreyfain: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #9 // "Creations de Xzar" corrigees: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #19 // Pouvoirs de Bhaal restaures, par David Gaider: v19 BWP Fix
~RES_FIXER/SETUP-RES_FIXER.TP2~ #0 #0 // Resource Fixer: v1
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #1 // Amelioration de Suldanessalar: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #4 // Amelioration de la Passe du Petit Croc, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #5 // Amelioration de la Rencontre avec Kangaxx, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #6 // Amelioration du Roi de la crypte, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #7 // Le Gnome Guerrier/Illusioniste des Quais, de Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #8 // Amelioration des Rencontres Aleatoires, par Gebhard Blucher et Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #9 // La Liche sur les Quais, de Gebhard Blucher: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #10 // L'insigne rouge, une Rencontre Basee sur le Poison, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #11 // Kuroisan le kensai acide, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #12 // Le Rituel, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #13 // Amelioration du Village Xvart, pour BGT-weidu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #14 // Regles de jeu etendues au niveau 50 (Code par King Diamond): v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #15 // Ascension pour BP: v180 c
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #3 // Amelioration de la Cite Sahuagin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #27 // Kit Anti-Paladin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #30 // Amelioration de l Oasis, par SimDing0: v25; Lol's Update to v26
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #60 // Mise a jour du Livre de sorts des PNJs recrutables: v3.1 (Hotfix 01)
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Proper dual-wielding implementation for Thieves and Bards: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Thief kit revisions: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Proper racial adjustments for thieving skills: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Bard kit revisions: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Proper spell progression for Bards: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Additional equipment for Thieves and Bards: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Chosen of Cyric encounter: v4.61
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #10 // Capacites de haut niveau modifiees: Refinements v 3.30
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #30 // Correction des bugs sur les metamorphoses -> Heal on shifting back to human (Default): Refinements v 3.30
~SETUP-SOLAUFEIN.TP2~ #3 #0 // Romance de Solaufein pour Baldur s Gate II (SoA & ToB)
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #2 // Thief High Level Ability revisions: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #5 // Bard High Level Ability revisions: v4.61
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2050 // Rendre individuelles les versions d'Immunite contre les Sorts, afin que les joueurs puissent les utiliser dans une Contingence, etc.: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2160 // Ajoute une copie supplementaire de parchemins de sorts difficiles a trouver: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2170 // Vision veritable protege de la cecite magique: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2180 // Empecher les simulacres et les images projetees d'utiliser des objets magiques: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3060 // Retirer les fleches de dissipation de la magie des magasins: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3540 // Donner aux créatures de grande taille, volantes, non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux enchevetrements: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4010 // Rendre les parchemins de liberte accessibles plus tot: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4030 // Recuperer les objets laches en enfer: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4100 // Traiter les Capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacun ne pouvant etre choisis qu'une seule fois): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6035 // Golems ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6040 // Donner plus de consistance aux demons en augmentant leurs points de vie (ce composant n'a aucun effet a moins que Demons ameliores ne soit installe): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6050 // Demons ameliores -> Les demons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6060 // Genies plus intelligents -> Les genies ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6070 // Donner aux celestes legerement plus d'endurance: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6080 // Celestes plus intelligents -> Les celestes ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6090 // Donner aux dragons plus de consistance en augmentant leurs points de vie: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6095 // Uniformiser les immunites des dragons : les dragons dans Shadows of Amn obtiennent l'immunite aux attaques vorpales (etc) tout comme leurs cousins de Throne of Bhaal: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6100 // Dragons plus intelligents -> Les dragons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6108 // Les mages ennemis ainsi que les Orbes anciens utilisent Simulacre et Image projetee (ce composant n'aura pas d'effet tant que vous n'installerez pas Mages plus intelligents ou Orbes anciens plus intelligents): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6110 // Spectateurs plus intelligents -> Donner aux rayons des spectateurs une certaine chance de traverser les protections ; l'antimagie des spectateurs bloque tous les sorts, incluant ceux qui peuvent blesser, pendant un round (simule les regles D&D): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6123 // Flagelleurs mentaux plus intelligents -> Les illithids ont une resistance aux degats amelioree ; les illithids peuvent voir au-dela de l'invisibilite (correspond au mod Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6130 // Vampires ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6135 // Githyankis plus intelligents: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6137 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de ToB -> Tous les mages de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6139 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de SoA -> Tous les mages de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6151 // Mages plus intelligents -> Les mages lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6161 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de ToB -> Tous les pretres de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6171 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de SoA -> Tous les pretres de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6181 // Pretres plus intelligents -> Les pretres lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6230 // Abazigal plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6240 // Gromnir plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6250 // Melissane plus intelligente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6260 // Donner aux demons les scripts et capacites d'Ascension: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6270 // Donner a Irenicus et a Sendai d'Ascension les versions de SCSII de leurs scripts et capacites: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6900 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7000 // Seigneur des ombres ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7010 // Les demi-liches lancent des sortileges: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7020 // Trolls plus resistants: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7033 // Augmenter la difficulte des regroupements de monstres en fonction du niveau -> Difficulte maximale: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7040 // Rencontres aleatoires ameliorees: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7051 // Chateau de'Arnise ameliore (inspire du mod Tactics) -> Trolls fantomes ameliores (comme dans Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7060 // Faldorn legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7065 // Oeil aveugle ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7071 // Bodhi amelioree (inspiree du mod Tactics) -> Version originale de Tactics : Bodhi amelioree, avec les scripts de SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7076 // Les objets des membres du groupe leur sont enleves a Spellhold -> Mode Difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7078 // Combat contre Irenicus a l'asile ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7090 // Antre des spectateurs amelioree (adapte du Quest Pack): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7100 // Empecher de se reposer dans la cite illithid: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7110 // Drows legerement ameliores -> Ameliorer les defenses d'Ust Natha: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7120 // Tour de garde legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7126 // Combat contre Irenicus en enfer ameliore (inspire du mod Tactics) -> Hybride Tactics-SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7130 // Temple des geants de feu ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7140 // Enclave de Sendai amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7150 // Antre d'Abazigal amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7160 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #0 // Composant principal du mod Big Picture version 180: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #3 // Ajout de la Baguette d Orcus: v180 c
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #420 // Tresors aleatoires realistes -> A la fois 1 et 2 (sans perte de tresors): v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #500 // Version papier des Horreurs casquees et de Bataille: v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #9000 // Correction des references de zone pour les creatures: v5
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1020 // Revision des potions: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1 // Armes de maitre: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1040 // Encombrement en armure lourde -> Penalites a la vitesse de deplacement, a la dexterite et au facteur de vitesse: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1050 // Bonus des armures revus: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #13 // Les hallebardes peuvent egalement infliger des degats tranchants: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1060 // Les Kensai peuvent porter des bracelets: V3 Beta 1.13
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1130 // Reinitialisation de la reputation dans BG2 (BGT uniquement): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1150 // Reequilibrage du metamorphe: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1161 // Forteresses pour toutes les classes -> Conserver les restrictions des classes: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement les sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2191 // Limiter la capacite des vendeurs a identifier les objets -> Capacite d'identification basee sur la connaissance du vendeur: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3001 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Style NWN: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3090 // Empilement illimite des gemmes et des bijoux: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3100 // Empilement illimite des potions: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3110 // Empilement illimite des parchemins: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne quittent jamais (Salk): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3123 // Les PNJs du groupe ne se battent pas: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v9.03
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #100 // Restaurer l'infravision innee des personnages demi-orques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #101 // Empecher les morts-vivants squelettiques et desincarnes d'etre affectes par les attaques illithids devorant le cerveau: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #104 // Vapeur coloree version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #105 // Porte dimensionnelle version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #115 // Autoriser les mages a retranscrire des sorts memorises sur des parchemins -> Les parchemins peuvent etre retranscrits partout depuis le livre de sorts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #120 // Retablir l'immunite naturelle des paladins aux maladies: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #125 // L'Empathie animale des rodeurs s'ameliore avec l'experience: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #130 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les nains: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #140 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les gnomes: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #153 // Demons de la version papier -> Donner le script d'aTweaks a tous les demons sans alterer les caracteristiques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #155 // Convocation de demons davantage revisee: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #156 // Portail demoniaque: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #160 // Morts-vivants version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #180 // Mephites version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #185 // Creatures feeriques version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #190 // Elementaires version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #191 // Augmenter le nombre de DV des princes elementaires: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #200 // Permettre a Breche de dissiper les effets de Peau de Pierre conferes par des objets: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #201 // Incantation immediate pour les capacites innees du guerrier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #202 // Pouvoirs de Bhaal revises -> Ameliorer les pouvoirs de Bhaal et standardiser leur temps d'incantation: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #218 // Recuperer les pouvoirs de Bhaal dans ToB: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #210 // Restaurer la vulnerabilite a la Dissipation de la Magie des Nishruu et Hakeashar: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #213 // Tables des bonus aux jets de sauvegardes etendus pour les nains, les gnomes et les halfelins: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #217 // Les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant -> Tous les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #261 // Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges -> Recompenses en XP abaissees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #270 // Recompenses de quetes impartiales: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #301 // Changer l'apparence de l'armure de Valygar: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #302 // Changer l'apparence de la Robe de Vecna: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #310 // Coloration distinctive des creatures: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #315 // Jeux de sons de créatures distincts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #502 // Capacite de stockage des contenants legerement etendue -> Indiquer manuellement la capacite de stockage: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #510 // Services etendus des temples: v4.01
~ATP/ATP.TP2~ #1 #100 // ATP: Script ameliore de combat: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #200 // ATP: Police d'Icewind Dale: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #230 // ATP: Graphisme different pour la bille +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #410 // ATP: Sorts rares en vente a la boutique de magie du Megaventure: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #500 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG1 rares aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #510 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG2 aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #520 // ATP: Ajouter les armes rares a la boutique de Taerom (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #540 // ATP: Restaurer la quete de la vache d'Hulrik (BGT requis): v2.0
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #0 // Carte du monde pour Baldur's Gate - icones de carte en couleurs pour Baldur's Gate incluses: v9.0.1
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #1 // Carte du monde pour Throne of Bhaal -> Utiliser la nouvelle carte du monde aussi pour Throne of Bhaal: v9.0.1
~INSTALLATIONPERSO/SETUP-INSTALLATIONPERSO.TP2~ #0 #1 // Installation Perso v1.0 -> Installation personnalisée
~SETUP-BGTMUSIC.TP2~ #2 #2 // Baldur's Gate Trilogy - Musique -> Musique integrale de Baldur's Gate/Shadows of Amn/Throne of Bhaal (ATTENTION: modifie BGMain.exe)
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #1 #0 // Mod Widescreen -> pour les jeux Infinity Engine originaux (CHOISISSEZ CA !): Mod Widescreen v3.02
~CREFIXER/SETUP-CREFIXER.TP2~ #0 #0 // Creature Slot Fixer: v2
~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ #1 #0 // Archivage generalise au format bif: v2.2
*****************************
Voilà pour le mod Secret of BoneHill, en espérant que ça pourra aider les joueurs qui découvrent le mod et se retrouvent bloqués d'une manière ou d'une autre.
Haplo74