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[Mélandienne] Claris de Corvimande

Posté : dim. 07 avr. 2013, 23:29
par Claris de Corvimande
Claris de Corvimande semble être un adolescent tout-à-fait ordinaire. Ses cheveux bruns sont coupés quelque peu au dessus des épaules, et souvent ébouriffés, ses yeux, entre vert et noisette, pétillent de fougue et d'intelligence, et sa stature fine et sa voix douce confèrent une certaine grâce à ses gestes et à ses mouvements.
Il est jeune, certes, et ça se sent ; mais il agit tout de même avec calme, et son attitude est empreinte de noblesse. Il descend de l'une des vieilles familles de Mélandis, et semble y attacher une grande importance.
Il se déplace souvent avec une arme, et n'hésite pas à la brandir en cas de besoin : si ses adversaires ont souvent tendance à considérer ce geste avec mépris et amusement, n'imaginant pas qu'un adolescent puisse être une réelle menace, ils déchantent vite : l'entraînement martial est sans doute la partie de l'enseignement qu'il a reçu à laquelle il a attaché le plus d'importance.

Seuls les membres de sa famille et leur personnel savent qu'un détail est erroné dans cette description : l'accord. Pour être véritablement exact, il aurait fallu dire que Clarisse est une adolescente.
Informations générales
Nom : Claris(se) de Corvimande
Race : Humain(e)
Sexe : Féminin, Genre : neutre
Âge : seize ans
Classe et niveau : Guerrier, 3 (maître d'armes) (Malgré son jeune âge, la discipline de fer à laquelle elle a été habituée fait tout de même d'elle un combattant confirmé.)
Background : Noble
Alignement : Loyal Mauvais (Claris a acquis de ses parents un sens de l'honneur irréprochable, même si elle s'autorise, durant les combats, toutes les déloyautés, surtout si son adversaire semble enclin à en faire autant. Elle sait faire preuve de compassion, mais son éducation mélandienne lui fait regarder avec un certain mépris tous ceux qui ne sont pas de son rang social.)
Camp : Mélandis
Langues : Commun (parlé), Infernal (compris)

Note : comme mentionné ci-dessus, dans sa tenue et son attitude de tous les jours, il est difficile de ne pas prendre Claris pour un garçon, ce qui semble beaucoup l'amuser.
Fiche technique
Caractéristiques :

Force : 11 (Claris pourrait peut-être, en s'entraînant, parvenir à frapper d'une grande force ; mais ça ne semble pas l'intéresser. Viser juste, en revanche, semble davantage dans ses objectifs, et c'est donc à cela qu'elle s'entraîne.)
Dextérité : 17 (Agile dans ses déplacements, Claris est aussi capable de manier adroitement les armes. En revanche, elle manque cruellement de doigté lorsqu'il s'agit d'effectuer des travaux plus minutieux.)
Constitution : 11 (Claris est endurante et supporte très bien la chaleur du désert, dans lequel elle s'enfuit quand elle veut être seule. Pour autant, elle reste frêle, et si son style est basé sur l'esquive, c'est surtout par nécessité.)
Intelligence : 14 (Si les résultats scolaires de Claris étaient tout-à-fait honorables, ce n'est dû à son attitude, fort peu studieuse au demeurant, mais plutôt grâce à une capacité à retenir les choses sans trop d'efforts.)
Sagesse : 14 (Claris a un sens de l'observation tout-à-fait respectable, et une certaine dose d'instinct qui guide efficacement ses réactions dans les combats. Et surtout, elle est trop têtue pour se laisser embobiner.)
Charisme : 12 (Tant au niveau de l'inné que de l'acquis, Claris a reçu de sa famille un talent manifeste pour le commandement… mais quel combattant expérimenté accepterait de recevoir les ordres d'un gosse, fut-il doué ?)

Note : deux points supplémentaires seront ajoutés au charisme de Claris dans quelques années (en temps de jeu), lorsque son jeune âge n'impactera plus sa prise au sérieux.

Dons et capacités :
Le style de combat de Claris est basé sur l'esquive et la précision ; et ses gestes restent souples, silencieux et aériens pour d'autres activités accrobatiques. En revanche, son manque de patience et d'attention la handicape cruellement pour les activités plus manuelles.
Elle s'entraîne régulièrement à manier plusieurs sortes d'armes, et maîtrise plus spécifiquement la rapière et la lance, mais n'aurait pas de grandes difficultés à se débrouiller avec d'autres sortes d'armes classiques, et pourrait apprendre en temps raisonnable à manier des armes plus exotiques.
Instruite à la façon de la noblesse mélandienne, elle sait parfaitement lire et écrire, et quoi qu'elle n'ait jamais fait l'effort d'apprendre la magie, elle saurait sans doute lancer un sortilège en cas de besoin, si elle disposait des parchemins adéquats. Elle ne parle que sa propre langue, mais comprend relativement bien l'infernal.
Sa voix peut tout-à-fait être calme et posée, et elle pourrait, avec de l'entraînement, devenir une diplomate accomplie ; mais dans l'immédiat, elle s'en sert surtout pour railler ses adversaires et se montrer parfaitement insolente.

Équipement :

Claris porte des vêtements amples (généralement, une chemise et un pantalon), qui présentent le double avantage de rendre ses mouvements plus difficiles à suivre et de masquer sa féminité. On la voit tout de même, de temps en temps et de mauvaise grâce, se vêtir d'une robe. Quoiqu'ils soient riches et d'excellente facture, ses vêtements ne présentent cependant aucun pouvoirs particuliers.
La rapière qui pend à sa ceinture (dissimulée sous la robe le cas échéant) est son épée d'entraînement : quoiqu'elle soit elle aussi une très bonne arme, elle attend une bonne occasion d'en acquérir une nouvelle. Par mesure de précaution, lorsqu'elle prévoit, en partant de chez elle, que les choses pourraient mal tourner, elle est capable de dissimuler facilement une dizaine de dagues de jet dans sa tenue.
Elle porte autour du cou un petit sifflet, dont elle peut tirer quelques notes en cas de besoin, ce qui n'a généralement pas d'autres effets que de l'apaiser elle, et d'exaspérer ses auditeurs éventuels. La légende familiale dit cependant que certaines mélodies pourraient provoquer des effets magiques, mais nul n'a pu vérifier cela depuis bien longtemps.
La bague qu'elle porte à son doigt peut, sur activation, briller d'une faible lumière qui peut s'avérer de quelque utilité dans l'obscurité.

Mise à jour : en récompense pour la mission qu'il lui a confiée, le Façonneur a remis à Claris une arbalète de poing +2, qui fait désormais partie de sa tenue d'aventurière. Il convient cependant de noter que le maniement de l'arme ne lui est pas encore familier. Sa tactique habituelle est de tirer une fois, sans assurance de toucher sa cible, puis de reprendre son épée.
Mise à jour : au cours de ses aventures au domaine Bouliakov, Claris a acquis un flacon contenant une potion de soin, et présentant la particularité très intéressante de se re-remplir de lui-même vingt-quatre heures après avoir été vidé.
Personnage
Apparence :

Taille : moyenne
Poids : léger
Cheveux : bruns, courts, mal coiffés
Yeux : sombres
Peau : teint légèrement hâlé

Caractère :

Traits : Si vous me blessez, je vais vous écraser, souiller votre nom et ruiner vos champs.
Idéal : Famille. Le sang est plus épais que l'eau.
Lien : Rien n'est plus important que les autres membres de ma famille.
Défaut : En fait, le monde tourne autour de moi.
Histoire :
La famille de Claris est plus ancienne que Mélandis elle-même. En des temps reculés, bien avant l'arrivée au rang de divinité des Trois Morts, qui précéda elle-même celle de Cyric, ses ancêtres vénéraient Jergal, le dieu de la Mort. Celui-ci renonça de lui-même au statut de divinité majeure, et les pouvoirs qu'il conférait à ses prêtres en général, et aux de Corvimande en particulier, diminuèrent ; sans cependant jamais devenir nulle, car il reste le scribe de la Mort, capable à tout instant de reprendre son statut initial.
Les armoiries de la famille sont inspirées de celles du dieu : les de Corvimande arborent la même plume et le même parchemin, mais le crâne y est remplacé par une main squelettique, ce qui les désignait autrefois comme les exécuteurs de la volonté du dieu ; ils forment, du moins de leurs propres dires, l'une des familles les plus anciennes et les plus nobles de tout Dorrandin.
Claris connaît cette histoire, ainsi que les préceptes de Jergal. Savoir si elle y attache réellement de l'importance est une autre affaire, mais lorsqu'elle doit adresser une prière, c'est souvent à Jergal qu'elle la destine ; et appeler, voire travailler, à la mort de ses ennemis lui semble un acte naturel.

Elle naquit voici seize printemps, dans les hautes sphères mélandiennes, sous le nom de Clarisse de Corvimande. Très vite, cependant, elle fit le nécessaire pour que son prénom soit amputé, dans l'usage, de ses deux dernières lettres, le rendant plus neutre. En grandissant, elle commença de plus en plus à se présenter comme un garçon, et lorsque l'on lui parle de la fille de ses parents, elle réagit, quoiqu'étant enfant unique, comme si on lui parlait de sa sœur.
Quoiqu'elle ait grandi dans le luxe des quartiers bourgeois, sa famille demeurant très riche, elle a tout de même fréquenté, de sa propre initiative et souvent lors de courtes fugues, les quartiers moins favorisés de la ville ; étant assez intelligente pour masquer sa noblesse et se comporter comme les pauvres gens.
Claris a reçu une éducation stricte, lui conférant une culture certaine et un grand sens de l'honneur, ainsi qu'un talent martial certain. Cependant, à son grand désarroi, elle n'est pas encore adulte, et n'est donc pas considérée comme telle par son entourage. Elle ne demande rien de mieux, à présent, que d'être prise au sérieux.

Posté : jeu. 18 juil. 2013, 12:07
par Claris de Corvimande
Quête : la Garde des Sables
À part quelques posts , l'intégralité de la quête se déroule ici.

L'humilité n'était pas le fort de Claris. Entre son entraînement strict, son père mage, son oncle chevalier noir, et leur noble ascendance, il lui paraissait inconcevable que ses talents n'aient pas encore été reconnus.
Aussi, quand la plupart de ses camarades d'entraînement furent partis à la guerre, mais que ses seize ans ne le lui autorisèrent pas de les accompagner, un certain ressentiment se fit sentir.

Ses pas l'amenèrent jusque devant, qui menait à une curieuse boutique pleine d'objet dignes d'intérêts.
Considérant que dépenser un peu de la fortune familiale lui changerait les idées, Claris se renseigna donc sur le matériel que le Façonneur lui proposait. Ce fut une arbalète de poing qui retint son attention. Cependant, le prix en était très élevé, bien plus que ce que Claris avait loisir d'utiliser de cette fortune.
Arrangement fut trouvé dans la proposition faite par le gnome de partir à la recherche d'un ancien artefact, dans un temple perdu dans le désert, où une bande de brigands avaient élu domicile.

Les portes magiques du Façonneur l'amenèrent jusqu'à une vieille tour en ruine, manifestement occupée par quelque effrayante créature qui était, heureusement, partie chasser au loin lors de son arrivée.
Après de longs instants de marche en plein soleil, Claris finit enfin par arriver au temple proprement dit, où il lui fut possible de s'infiltrer, au prix de quelques frayeurs, presque sans éveiller l'attention des brigands.

Il se trouve que ceux-ci disposaient d'un otage : Gérold de Vainevie, second fils d'une noble famille mélandienne. Par loyauté envers les autres membres de son rang social autant que pour obtenir de son aide, Claris décida de le libérer ; et ce fut à deux qu'ils partirent explorer les profondeurs du temple.
Il s'avéra que ce temple, jadis dédié à Osiris, dieu des morts du panthéon mulhorandi, avait été profané par son ennemi Seth, et qu'un prêtre de ce dernier, créature reptilienne entourée de nombreux serpents, gardait encore les salles situées en sous-sol, où les bandits n'osaient pas se rendre.
Gérold fut retenu prisonnier par les serpents ; et l'on confia à Claris la charge de remonter tuer au moins trois des brigands, et ramener leurs têtes.

Un serpent au nom difficilement prononçable, surnommé Sissi par l'enfant de Reuel, l'accompagna dans cette tâche, et se montra particulièrement efficace lors du premier combat (en fait, deux des trois morts qui s'en suivirent étaient dues au serpent).
Hélas, les bandits capturèrent Claris et lui ôtèrent ses principaux atouts : son épée, deux de ses dagues, et son anneau lumineux. L'enfant de Reuel, ayant reçu quelques coups, parvint cependant à s'enfuir grâce à une diversion provoquée à la fois par l'arrivée du commanditaire de l'enlèvement, et par l'intervention de Sissi.
Après avoir récupéré les têtes des trois morts, tranchées par le mystérieux commanditaire et lancées dans l'escalier dans l'espoir d'apaiser les serpents, Claris reçu l'autorisation de poursuivre son périple dans les profondeurs du temple, en la compagnie de Sissi et d'un Gérold désormais soumis à un collier d'esclave.

Trois fois trois épreuves devaient alors les attendre : le sang, l'eau et le feu. Si la première série d'épreuves fut assez simple à franchir, les choses se compliquèrent ensuite : d'abord, ce fut un long affrontement contre des squelettes, qui se succédèrent jusqu'à ce que coule le sang – celui de Gérold, en l'occurrence.
Puis une rivière tumultueuse, pour laquelle Gérold dû faire appel à ses pouvoirs et invoquer une créature à noyer – qui finalement, ne se noya pas vraiment. Il leur fallu nager sous les eaux, ce qui permit au jeune de Vainevie de prendre conscience du sexe réel de Claris une fois ses vêtements détrempés, puis le brasier qui constituait la troisième épreuve leur permit de se réchauffer quelque peu – non sans avoir failli changer l'enfant de Reuel en cendres.

La troisième série d'épreuves se montra plus cruelle encore : pour celle du sang, il fallait ni plus, ni moins que trancher une tête. Bien que le collier d'esclave rende la chose tout à fait possible, Claris préféra épargner celle de Gérold, tant par loyauté (l'avoir libéré pour le tuer quelques pas plus loin n'était guère dans ses habitudes) que par précaution (l'on ne savait guère à quoi il pourrait servir par la suite ; et si le meurtre s'était ébruité d'une manière ou d'une autre, la position de la famille de Corvimande aurait pu être mise en cause)… et peut-être également du fait de quelques débuts de sentiments qu'il lui était hors de question de reconnaître.
Cela ne sembla cependant pas être du goût de Sissi, qui leur faucha compagnie pendant qu'ils tentaient, tant bien que mal, de prendre le repos permettant à Gérold d'invoquer une nouvelle créature.

À leur réveil, le commanditaire et ses hommes de mains, après avoir tué le restant des bandits, étaient parvenus jusqu'à eux. C'est à partir de ce moment que Claris, après avoir fait jusque là plutôt preuve de prudence, laissa sa prétention reprendre le dessus et ne put s'empêcher de railler et de provoquer celui qui refusait de montrer son visage.
Celui-ci, sachant qu'il était en position de force et qu'il aurait peut-être besoin de quelqu'un à sacrifier plus loin, choisit de supporter cela ; et emmena les deux jeunes gens avec lui plus loin.

Malheureusement pour lui, ses hommes de main ne survécurent pas à l'épreuve suivante, les barques qu'ils occupaient emportées par des créatures des profondeurs. Lui-même, tombé à l'eau en même temps que Claris, fut emporté, et les deux nobles mélandiens, Gérold étant gravement blessé, furent les seuls à parvenir au terme de l'épreuve.
…du moins, c'est ce qu'il sembla dans un premier temps, mais l'homme était en fait parvenu à survivre, et il ne tarda pas à les rejoindre. Dans l'affrontement qui suivit, Claris reçut également une grave blessure, qui fit voler son sentiment d'immunité en éclat.
L'enfant de Reuel avait désormais pleinement conscience de sa propre faiblesse, et le choc fut assez rude à encaisser ; mais l'homme, ne s'embarrassant pas de ses états d'âmes, et après les avoir partiellement soigné à l'aide d'une potion, les contraint à avancer.

L'ultime épreuve était une rivière de lave, dans laquelle il tenta de les noyer tous les deux pour ouvrir un passage. Se rattrapant in extremis à un piton rocheux, Claris parvint à déséquilibrer l'homme, qui tomba à son tour ; puis Gérold l'entraîna vers la lave.
Curieusement, l'enfant de Reuel survécut au plongeon, et se réveilla au cœur du temple, dans une grotte éclairée par une statue d'Osiris. Toucher cette statue l'envoya, un court instant, dans ce qui pouvait être une image du passé, ou un plan parallèle, où il lui fut demandé de participer à une étrange cérémonie.
À son retour dans la grotte, ses actes avaient, semblait-il, ramenés Gérold à la vie, et la statue leur permit de récupérer l'artefact demandé par le Façonneur.

Le passage les ramena ensuite en surface, à quelque distance du temple, où ils purent revenir, et où ils purent récupérer ses affaires. Ils affrontèrent là ce qui restait des bandits, qui, nettement moins impressionnants que les épreuves qu'ils avaient subi dans les profondeurs, ne survécurent pas bien longtemps – l'un d'eux, blessé, s'était enfui sans demander son reste.
Fouillant dans le trésor des bandits, Claris retrouva également une broche dérobée par les bandits à sa mère, objet doté d'une grande valeur sentimentale. Ceci fait, les deux jeunes gens regagnèrent tant bien que mal, par la tour, l'échoppe du Façonneur, où l'enfant de Reuel obtint sa récompense.

Conséquences

Sur un plan purement matériel et technique, Claris a obtenu, à l'issue de cette quête, son niveau 2, ainsi qu'une arbalète +2, ce qui est déjà beaucoup.

Sur un plan plus personnel, Claris a tiré plusieurs leçons de sa quête.
Au niveau de l'arrogance, notamment : prendre conscience de sa propre faiblesse et du fait qu'un seul coup, porté avec assez de force et d'adresse, pouvait lui faire perdre le combat, lui a mis un peu de plomb dans la cervelle et l'incitera, à l'avenir à faire davantage profil bas.
Avoir perdu aussi facilement le combat l'incite donc à s'entraîner bien davantage ; ce que la découverte d'une arme qui ne figurait jusque là pas dans son arsenal n'a fait que renforcer.
Claris a en fait compris que le sang noble, s'il apporte des capacités, ne suffit pas à donner un statut. Sa vision du monde est en train de devenir davantage méritocratique.

Son côté « tête brûlée » a également été mis à mal par le fait que ses adversaires, comme d'ailleurs son compagnon d'arme, semblaient en savoir beaucoup plus long sur le lieu et ses pièges, tandis que l'enfant de Reuel improvisait ou ne savait que faire. Cela lui a fait prendre conscience de l'importance d'obtenir des renseignements avant de se lancer dans l'inconnu ; chose que son père, disposant lui-même d'un bon réseau d'informateurs, n'a pu qu'encourager.

En fait, cette quête a sans doute amené Claris à devenir un peu plus adulte. Ses objectifs restent ambitieux – devenir capable de rivaliser, l'arme à la main, avec les meilleurs combattants mélandiens –, mais la conscience du long travail qui sera nécessaire pour cela lui a apprit à faire preuve d'humilité. Ce qui ne réduit cependant pas sa hâte d'avoir une nouvelle occasion de faire ses preuves.

Le fait de retrouver la broche de sa mère l'a également fait réfléchir à l'origine luménienne de celle-ci, et au fait que toute cette partie de sa famille lui est inconnue ; commençant à faire germer l'idée d'un futur voyage à Lumenis, dans le but de les rencontrer. Mais cela sera une autre histoire…