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Les Antiques Cryptes
Posté : dim. 20 juil. 2003, 09:33
par Walar
Une terrifiante chapelle
Sur une place terrifiante souvent infestée de zombies, en un point qui semble être le milieu parfait du cimetière, s'élève un étrange édifice. Il s'agit visiblement d'une sorte de chapelle en pierre... De sombres statues reposent sur des piliers, entourant la bâtisse, leurs regards diaboliques, symboles de temps immémoriaux, fixent les visiteurs avec haine. Certains fous rapporteraient même avoir vu les gargouilles les suivre des yeux, avec de sinistres pupilles vermeilles.
Revenons-en à l'étude du bâtiment, il est de taille moyenne et possède plusieurs petites alvéoles permettant de laisser passer la lumière blafarde de la zone, il semble être profondément lié à l'histoire du cimetière et une lumière noire semble émaner du plus profond de cette sinistre nécropole... Il possède une majestueuse porte... Mais elle n'est pas en bois, elle semblerait sortie des enfers, cette porte est en fait en os ! De sombres crânes grimaçant l'ornent, malgré leur statut, il est encore possible de voir des traces de l'expression d'atroce souffrance ayant causé leurs morts... Mais, le plus frappant est que la porte ruisselle littéralement de sang... Semblant venir de nul part mais coulant perpétuellement, le liquide rouge dégouline, passant par les orbites des crânes... La porte semble verrouillée et une serrure est visible, épargnée par la coulée d'hémoglobine. La serrure semble également en os, luisant macabrement sous les reflets lunaires parfois. Une rune magique la décore de son noir reflet.
Le plus étonnant avec ce bâtiment est qu'il ne semble pas à l'abandon du tout comparé au reste du cimetière... Que peut-il donc bien y avoir à l'intérieur ?
Si par hasard un individu arrivait à y entrer, il découvrirait une sorte de petite pièce glauque et froide. Des coupes et toutes sortes d'instruments étranges sont posés sur une sorte d'autel en os également... Une cage avec un tas d'ossements reposant à l'intérieur est accrochée au plafond, se balançant tristement, mue par on ne sait quelle force magique. Des flaques de sang frais reposent paisiblement sur le sol carrelé en pierre de la salle. Mais, la principale chose digne d'intérêt de la pièce est le sinistre escalier descendant vers les profondeurs... Vers des zones inimaginablement malsaines, vers les coins les plus maléfiques, les plus sombres de Mélandis, vers les cryptes...
L'Entrée des Cryptes
L'escalier est décoré par une multitude de petits symboles, taillés à même la pierre des parois... Après une longue et terrible descente, nous arrivons finalement dans une vaste salle, une obscurité totale y règne, ainsi une torche est recommandée. La salle elle-même est plutôt vide, de multiples toiles d'araignées se glissent dans les anfractuosités... Et des couches de poussière noient les dalles. Quelques cercueils sont posés dans un coin de la salle.
Mais, ici commence le dédale des cryptes souterraines, plusieurs couloirs partent de la pièce, se dispersant encore et encore, surveillés par de diaboliques créatures, cependant ici-même reposent certainement de fabuleux trésors. Contenu dans les tombeaux de créatures dépassant les limites de l'imagination. Visibles seulement dans les pires cauchemars... Et l'atmosphère des lieux est opprimante, étouffante, paniquante, tuante,... Et le silence absolu régnant... Interrompu parfois par de sinistres bruits machiavéliques qui vous glacent le sang... Alors que vous cherchez désespérément l'origine du son dans l'obscurité totale... Il reste inconnu, jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que vous saignez... Puis la mort...
Ce que l'on sait des Cryptes...
D'après les plans retrouvés récemment datant de la fondation de Mélandis, la majeure partie des cryptes serait composée de :
- Les catacombes : succession de pièces identiques disposées de façon assez labyrinthiques. Là sont entreposé des milliers d'ossements ( mélandiens). Ce sont des lieux sinistres, repères de nombreux morts-vivants. Elles sont gigantesques. Une rumeur parle de liens avec les égoûts de la ville.
- Le grand ossuaire : une pièce ronde et immense où sont entreposés les ossements non-identifiés ainsi que ceux des victimes des Mélandiens... Une sorte de fosse commune. Il s'agit d'un charnier gigantesque...
- Les salles des tombeaux : Là où les hauts dignitaires sont enterrés, un endroit luxueux. Il paraitrait que des vampires y ont élu domicile.
- Les parties disparues : les plus anciennes fondations, elles contiennent toutes sortes de trésor mais nul ne sait ce qu'il s'y passe, sauf peut-être les habitants des cryptes... Les légendes nourrissent abondamment ces sombres lieux... Sont-elles vraies ?
Voilà ce que savent les personnes les mieux informées - et elles sont rares - à propos des Antiques Cryptes. Toutefois, les plus décidés et les plus patients auront peut-être la chance de mettre la main sur quelques informations supplémentaires...
Posté : dim. 20 juil. 2003, 09:33
par Walar
Cartographie des Cryptes
Jadis, une carte décrivant une partie au moins des Antiques Cryptes avait été patiemment tracée. Malheureusement, elle a disparu des archives mélandiennes. Fut-elle détruite ? Fut-elle volée ? Nul ne le sait... Mais tout n'a pas été perdu. En effet, de rares chanceux ont parfois le privilège de consulter un vieux document : il rassemble les notes et les commentaires laissés par le cartographes. Sans le plan qui les accompagnait, ces commentaires peuvent paraître obscurs ; ils constituent néanmoins la source d'informations la plus fiables sur l'inextricable labyrinthe souterrain.
Généralités:
- Les couloirs les plus étroits mesurent environ 2 à 3 mètres de large, deux personnages peuvent y marcher de front et combattre sans pénalité à leurs jets d'attaque (sauf indications spéciales).
- Les couloirs les plus larges mesurent jusqu'à 7 mètres, ce sont en général les voies les plus empruntées et les moins dangereuses. Ceux-ci ont été aménagés pour faciliter l'accès des grand cortèges funèbres (lorsqu'un noble est enterré dans la salle des hauts dignitaires, par exemple).
- Les pièces les plus petites font, en moyenne 25 m2
- Les pièces les plus grandes peuvent atteindre 1000 m2 ( comme le grand ossuaire par exemple)
- Les profondeurs indiquées sont des valeurs moyennes: comme aucun escalier n'est représentés sur la carte, il est possible que certaines pièces soit plus profondes que la zone de profondeur dans laquelle elles se trouvent.
- Trois tombes du cimetière conduisent, par de petites voies annexes et via passage secret, directement aux cœur du monde souterrain (3, 6, 78). Ce sont les trois chemins situés aux abord de l'entrée principale des cryptes.Tous sont piégés et ne peuvent être découverts que par des voleurs expérimentés.
- Une porte secrète, au sein de la guilde des voleurs, permet elle aussi d'accéder aux cryptes (67, 70, 81). Bien peu en connaissent la localisation exacte et sont capables de contourner les pièges qui en garde l'accés.
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Les tunnels (A, B, C et D)
Certaines voies mènent à des tunnels profonds. Aucune cartographie n'a pu être effectuée sur ces terribles lieux mais l'on devine facilement, compte tenu du très petit nombre de curieux qui ont réussi à en réchapper que de terribles créatures doivent se terrer là.
L'entrée A communique avec la sortie B (qui débouche dans la pièce 65)
L'entrée C communique avec les sorties D et E
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Les catacombes de Mélandis (1 à 43)
Tout Mélandien qui se respecte connaît parfaitement les risques réels que court un visiteur inattentif ou trop peu sûr de lui de se perdre dans cette partie pourtant assez peu dangereuse des cryptes. Il s'agit d'un dédale de pièces qui, quant à leur architecture, se ressemblent tellement que celui qui s'y aventure a toujours l'impression de passer et repasser dans la même salle.
Les plafonds sont ici très bas (*) ce qui provoque souvent un sentiment d'oppression et de malaise qui n'aide pas les plus nerveux à prendre le temps nécessaire pour s'orienter convenablement. Les milliers d'ossements qui jonchent le sol peuvent également favoriser une certaine panique chez les plus fragiles.
Ces salles sont en effet dédiées au stockage des ossements appartenant aux trépassés mélandiens les plus anciens et n'ayant pas eu la chance d'appartenir à une quelconque noblesse. Ces restes vieux de plusieurs siècles sont entreposés anarchiquement dans de nombreuses petites niches voûtées, ménagées dans les murs pierreux ou simplement déposés à même les dalles humides.
Les salles les plus anciennes sont situées au nord et à l'ouest et sont parfois totalement éboulées. Ce sont des lieux sur lesquels courent de nombreuses histoires plus ou moins farfelues…
(*) Spécial: Les individus de haute stature (à partir de 1m80) doivent se recroqueviller légèrement pour progresser en ces lieux et, même si les salles sont vastes, ils subissent une pénalité de 1 sur tous leurs jets d'attaque s'ils sont éventuellement amenés à y combattre.
25) C'est ici que le cadavre de Sxorbius, le voleur de la banque de Mélandis a été découvert.
36) Dans ce lieu étrange, connu aussi sous le nom de "salle des morts nés", les os et les dépouilles des enfants morts à la naissance sont entreposés de manière ordonnée. Il se dégage de cet endroit une aura d'infinie tristesse et tout ceux qui en franchissent le seuil sont aussitôt plongés dans un abattement moral profond (*). Les esprits follets des bambins trépassés errent ici, hagards et incapables de communiquer avec qui que ce soit. On y entend tantôt des rires, tantôt des gémissements et beaucoup préfèrent ignorer l'existence d'un tel endroit.
(*) Spécial: Toute personne (mis à part les morts-vivants) éventuellement amenées à combattre dans cette pièce voit ses jets d'attaque subir un malus de 3 en raison de la grave dépression qui l' affecte aussitôt qu'elle en franchit l'entrée. Notez que sortir ensuite de ce lieu fait passer ce malus à 2 mais la magie de cette endroit se dissipant très lentement, celui-ci reste valable pendant les 3 heures qui suivent (aucune dissipation de la magie ne peut hâter le processus mais le sort "apaisement" des prêtres y met aussitôt fin).
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44) Cette grotte est constamment baignée dans les vapeurs de fumigations puissantes et dans les relans des encens les plus forts. De nombreuses protections magiques assurent également un rempart infranchissable contre l'odeur infecte et les nombreuses maladies dont le grand ossuaire est responsable. C'est la demeure des "charognards" (voir 45) et d'une petite armée de morts-vivants spécialement chargée de protéger les lieux contre d'éventuelles excursions de non-talosiens en mal de justice.
Dans la partie la plus à l'est de cette caverne s'écoule une petite source dans une mince faille rocheuse. On prétend que boire l'eau qui en jailli conférerait certaines aptitudes particulières, cependant, devant l'aspect huileux de celle-ci et à sentir l'odeur effroyable qu'il s'en dégage, la plupart des curieux préfèrent tourner les talons. Il est probable qu'il ne s'agissent en fait que d'un écoulement provenant des égouts tout proche mais rien n'est vraiment sûr…
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45) Le grand ossuaire:
Une gigantesque pièce circulaire où s'entassent en nombre les victimes des Talosiens. Il y règne une odeur intenable de chair putréfiée et seuls les plus courageux osent franchir l'énorme porte de chêne goudronné qui en garde l'accès.
On confie généralement cette besogne à ceux à qui l'on a donné le sobriquet de "charognards": des esclaves portant des masques spéciaux diffusant de fortes fragrances qui les gardent de la puanteur et de la quantité de maladies qui sommeille ici. Il arrive aussi parfois qu'un soldat que l'on veut punir, se retrouve à devoir officier quelque temps dans ce lieu infernal.
La rumeur court également que le Seigneur Dragum et quelques autres des plus hauts dirigeants de Mélandis y auraient envoyé croupir quelques fortes têtes.
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46) Cette vaste salle est plongée dans une obscurité totale, elle est totalement vide de décoration et constitue le point central des cryptes, la croisée des chemins par lesquels on accède aux différentes zones du monde souterrain.
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Salles des honneurs (47 à 52)
47) Les processions funèbres les plus grandioses voient ici se dérouler leur point d'orgue (*). Cette pièce somptueuse est en effet destinées aux discours élogieux que l'on a coutume de prononcer à l'égard des plus dignes avant que leurs restes ne soient conduits dans les tombeaux qui la jouxte.
48) Tombeaux des hauts dignitaires(*)
C'est dans ce lieu magnifique que sont déposées et honorées les dépouilles des plus hauts dirigeants mélandiens. La porte titanesque et épaisse qui la protège et l'une des plus lourdes jamais construites dans les Royaumes, elle est faîtes d'un alliage d'Illithium et d'acier et le nombre de protections magiques qui la protègent est impressionnant. Il faut souvent plus d'une trentaine d'hommes pour ouvrir totalement les deux battants.
Le plafond de cette salle est voûté et enrichi de fresques fabuleuses. De grandes tapisseries finement ouvragées, retraçant les plus glorieuses épopées mélandiennes, sont tendues sur les murs sombres entre de profondes d'alcôves où des statues inquiétantes veillent sur le repos des trépassés.
Sont disposés partout dans la pièce de larges tombeaux dont la plupart sont surmontés de terribles gisants.
49 et 50) Deux chapelles qui ne sont utilisées que lors des grandes cérémonies (*).
51 et 52) Succursales des prêtres (*).
(*) Spécial: Ces lieux servent uniquement lors des enterrements les plus fastueux et sont désertés le reste du temps. Certains prétendent que des vampires y séjournent actuellement.
53 à 55)
Des murs intérieurs existent dans ces trois salles ainsi que plusieurs escaliers descendant et montant, cela rend la progression extrêmement difficile et pénible.
(Spécial : Sans une personne habituée à voyager dans des profondeurs et des catacombes labyrinthiques, il est presque impossible de trouver la sortie).
(Spécial : Les plafonds sont situés relativement bas et tous les individus mesurant plus de 1m80 sont légérement désavantagés. S'ils doivent combattre, ils subissent un malus de -1).
56)
D'étranges totems en os ont été aperçus dans cette pièce, symbolisant des choses dont il vaut mieux parfois ne pas connaître la signification. D'étranges chants gutturaux en émanent de temps en temps, ne poussant pas le voyageur à l'exploration.
(Spécial : Le plafond est situé relativement bas et tous les individus mesurant plus de 1m80 sont légérement désavantagés. S'ils doivent combattre, ils subissent un malus de -1).
57)
Plusieurs écrits font référence à un sage (fou ?) ayant élu domicile dans les parages, son nom serait Lohan... Loin d'être un être cruel et mauvais, il y vivrait depuis plusieurs dizaines d'années, survivant par d'étranges moyens. Cependant, il est rare de le voir et ses propos sont incohérents, mis-à-part une fascination exacerbée pour les objets en porcelaine. Beaucoup rêveraient de posséder sa connaissance des cryptes.
58)
Grande salle majestueuse, ayant possédé une certaine beauté dans le passé, des traces d'un ancien tapis richement brodé sont encore visibles et les ruines de divers meubles sont encore présentes. Une cage de fer est accrochée au plafond, suspendue à un mètre du sol. Elle contient deux squelettes richement habillés, visiblement un homme et une femme... Que leur est-il arrivé ?
59)
Pour accéder à cette pièce, il faut passer par un petit tunnel situé au bas d'un des murs de la salle 58.
(Spécial : Le tunnel est relativement large et seuls les individus massifs ne pourront pas l'emprunter. Cependant, il oblige à ramper à plat ventre).
60 à 64)
Il y a plusieurs siècles de cela, une communauté d'Illithids, se regroupa dans la région. Impitoyablement traqués par les premiers habitants, les suceurs de cerveau se réfugièrent dans les sombres galeries souterraines de Mélandis. Ils y auraient fondé un temple à la gloire de leur principale divinité, donnant des cerveaux de grands érudits en offrande. Les aventuriers les plus téméraires parlent de plusieurs majestueuses salles, propres, remplies de complexes instruments, de nuées de chaînes pour emprisonner les esclaves et de divers trésors. Le principal temple a la forme d'un gigantesque stalagmite, incertaine pyramide d'où émane une sinistre impression de torpeur et de terreur. Mais, cela fait bien longtemps que l'on n'a plus entendu parler des Illithids dans les cryptes et aucun témoignage récent n'est disponible.
65 et 66)
La salle 66 sert comme un petit entrepôt, quelques cercueils plus ou moins vides sont adossés contre les murs et des dizaines de jarres y sont entreposées, de la plus luxueuse avec ses joyaux en Arandur à la simple poterie en terre cuite. Selon certains fossoyeurs, il paraitraît que certaines jarres contiennent de l'or et des pierres précieuses, mais que d'autres renferment des viscères et autres charniers humains. Les jarres "funéraires" sont pour la plupart protégées par un sort de malédiction terrible se déchaînant à l'ouverture sur la malheureuse victime à la recherche d'un quelconque trésor. La pièce 65 est quant à elle quasiment vide, seulement quelques ossements ornent le sol... Elle permet d'accéder à un tunnel s'enfonçant dans les profondeurs pour rejoindre une autre partie des cryptes... Mais personne ne sait ce qu'il se cache dans l'obscurité opprimante et la noirceur des lieux.
(Spécial : Le plafond est situé relativement bas et tous les individus mesurant plus de 1m80 sont légérement désavantagés. S'ils doivent combattre, ils subissent un malus de -1).
67 à 80)
Ces petites salles sont l'une des parties les plus civilisées des cryptes, il s'agit de quelques petites cellules pour des prisonniers récalcitrant dans la salle 74. Pour le reste, ce sont les salles des fossoyeurs et des tortureurs, bien que très peu usitées, il arrive que parfois, de sinistres bruits en émanent, mais nul n'a encore osé aller vérifier à un tel moment. Les diverses machines à prodiguer la souffrance, sont d'une complexité effrayante et génialissime. Divers squelette enchaînés témoignent encore de la désolation des lieux. Ces machines se situent dans les salles 74, 75 et 76. Dans le reste des pièces se situent divers cercueils, vides pour la plupart, d'étranges outils servant à leur fabrication ainsi que quelques passages secrets vers la guilde des voleurs. On y trouve également quelques traces d'humanité avec les quelques étagères fermées depuis des décennies, les tables ne sont pas encore tombées en poussière... Mystérieusement entretenues par la magie maléfique de l'endroit. La particularité de l'endroit se situe dans la salle 77. En son centre, trône une magnifique tombe, richement décorée avec de longs filaments d'or déroulé le long de la pierre tombale, mais le plus macabre reste le sinistre objet de torture ancré dans la pierre tombale, sorte de longue épée à crans d'arrêt suintant d'un poison intarrissable. Devant le sinistre artefact empestant la magie noire, est gravée l'inscription "Jusqu'au néant accompli ton devoir !" D'après certains récits légendaires, il s'agirait de la tombe de Ghador Dhaere, le premier tortionnaire Mélandien, il y a plusieurs siècles, il instaura la douleur comme moyen de persuasion à Mélandis... Il fabriqua d'étranges appareils, donnant le mal, l'horreur et la souffrance... Son grimoire est un artefact sacré conservé au musée de Mélandis. Mais, très peu osent le consulter au vu de l'atrocité des paroles, même ses semblables le craignent encore... Ghador se créa une arme à partir de mélanges sanguins et d'étranges métaux. Le résultat fut abominable, au-delà de toute ses espérances... Toute personne blessée par la lame subissait des supplices inimaginables, aussi bien psychiques que physiques... Mais, au court d'une épique bataille Ghador fût tué par un mécréant qui le poignarda de sa propre lame... Ses plus fidèles serviteurs érigèrent la tombe et par un funeste enchantement, ils sertirent l'arme dans la pierre... Personne n'a plus jamais osé y toucher.
81 et 82)
Il s'agit de deux grottes glauques et froides, la salle 81 est relativement grande, et nul ne sait ce qu'elle recèle en son fond, ce qui est dissimulé par la pénombre absolue des lieux. Les fossoyeurs l'appellent la fosse aux aventuriers, beaucoup se sont fait piéger par le sol, se noyant dans une sorte de sable brunâtre empestant une abominable odeur de cadavre en décomposition. (Spécial :Pour accéder au bout de la salle, il faut obligatoirement être très léger ou savoir voler ou encore réussir à marcher sur les murs).
La pièce 82 est austère, les pièces de rechange des appareils de torture y sont entreposées sous les couches d'une poussière asphyxiante...
83 et 84)
Ces deux immenses grottes, sont le principal repère des sinistres myconides, toutes sortes d'étranges moisissures poussent sur les murs et les émanations toxiques sont perturbantes, voir hallucinogènes. Plusieurs histoires d'aventuriers s'entre-tuant sortent tout droit de ce terrible endroit. Cependant, cette zone reste relativement peu dangereuse en comparaison de certaines autres, étant donné que les myconides ne sont pas toujours hostiles, suivant la mentalité de Psilofyr...
85)
Il y a quelques dizaines d'années, Jern'Dissah Pendragath, le terrible sorcier traversait cette pièce, son attention fût attirée par un vieux grimoire posé sur un caveau à moitié détruit. Il ne l'avait jamais remarqué, pourtant il lui semblait tout connaître de cette pièce, de ses murs grisâtres et de ses belles dalles gravées... Trop confiant en ses capacités, il s'approcha sans prudence et ne vit pas la créature dans le noir. L'horrible monstre ressemblait à un être humain sans peau, son énorme mâchoire aux canines acérées d'où perlait une bave consistante empestait une infecte odeur de pourriture. La créature bondit sur le mage, lui arrachant le bras droite avec un morceau d'épaule... Jern'Dissah hurla de douleur et secoua vainement son moignon, il s'aperçut avec horreur que son bâton magique était tombé sur le sol. La bête ne lui laissa pas le temps de réfléchir et porta une nouvelle attaque, le sorcier leva désespérement son bras en l'air dans un espoir incertain. Les crocs du monstre découpèrent littéralement le membre avant de s'enfoncer dans la cage thoracique de Pendragath, comme dans du beurre... Le sternum fût défoncé dans un craquement effroyable et une gerbe de sang inonda le sol... La créature lâcha prise et le corps inerte retomba sur le sol dans un bruit mat. L'horrible écorcheur souleva le mage puis s'enfuit dans les ténèbres avec son festin.
86)
Cette vaste salle du résau souterrain est austère est relativement paisible, elle contient une quinzaine de tombeaux, il paraitraît même que l'un d'eux soit celui du Grand Sage Fredegor(*), quelques chaînes pendouillent le long des murs, les sinistres bracelets de fer attendent avec impatience le contact et les cris d'un incertain futur prisonnier. D'étranges marques rouges ont survécus aux années et ornent les différentes parois recouvrant de grandes fresques murales ternies par les siècles... Un cadavre d'animal, sorte de gros chien pourrit calmement dans un coin, véritable régal pour les mandibules des Kéïdatères(**).
(* : Le Grand Sage Fredegor est né il y a plus de huit cents ans, ce fût le mentor spirituelle d'une communauté d'assassins et de brigands fanatiques. Il s'est suicidé après être resté trop longtemps en contact direct avec les tristes pensées d'un spectre).
(** : Kéïdatères appelés aussi nettoyeurs funéraires, il s'agit d'une espèce de gros scarabées d'environ une douzaine de centimètre de long. Ils se sont développés dans les diverses cryptes des environs de Mélandis. Leur anatomie s'est modifiée pour accueillir d'énormes mandibules broyeuses plus pratiques pour découper les morceaux de cadavres. Même s'ils n'ont pas la réputation d'être dangereux pour les êtres humains vivants, on trouvera toujours un fou ayant perdu un ami dévoré par des nuées de Kéïdatères).
87 à 90)
Ces quatre pièces contenaient les épreuves initiatiques de la secte du Grand Sage Fredegor. A l'heure actuelle, très peu de vestiges en subsistent et leurs aspects reste traditionnel par rapport à celui du reste des cryptes.
Extrait du grimoire de Mayrtul, l'apprenti scribe de la secte H'eself :
"Le mental sera la première force du H'eself, ainsi l'emprisonnement dans un caveau dura... (l'écriture n'est plus lisible)... Et dans le cannibalisme il puisera la force... (le reste des pages ont été arrachées)"
(Spécial : Les plafonds sont situés relativement bas et tous les individus mesurant plus de 1m80 sont légérement désavantagés. S'ils doivent combattre, ils subissent un malus de -1).
91)
Il s'agit d'un résau composé de deux pièces, la première est une sorte de grand hall, vide et dévasté par des siècles d'abandon. La deuxième, fût l'ancien repère d'une secte vénérant un dieu inconnu, d'étranges statues plus ou moins détruites ornent la salle et un autel en marbre blanc se dresse au centre de la place. Une sorte de grande coupe en or, serties de multiples bijoux est posée dessus. L'explorateur remarquera qu'elle est remplie de sang, divers ossements éparpillés sur le sol devant l'autel témoignent de certains risques au fait de la prendre. Dans un coin de la salle, une étrange machine pose fierement, enrobée dans de multiples toiles d'araignées... Au vue de son étrange dispositif de rigoles et de réservoirs, on peut en tirer qu'elle servait à récolter du sang, en vidant littéralement de malheureux cobayes. Le bois des rigoles a gardé une profonde teinte rouge, marque de souffrance et de terreur ayant survécue au temps.
92)
Cette immense grotte disparaissant dans l'obscurité est marécageuse, d'énormes chauves-souris y vivent, terribles suceurs de sang en quête d'animaux égarés ou ... de personnes perdues. Selon certaines rumeurs, une partie de la grotte serait depuis quelques temps le repère d'un groupe de brigands et de contrebandiers. Mais nul ne sait ce que contiennent les profondeurs de la caverne...
93)
Cette salle contient le tombeau d'un vaillant paladin de Tyr, mort il y a déjà plusieurs dizaines d'années dans les cryptes de Mélandis, tué par une quelconque abomination, ses compagnons l'enterrèrent avec respect en vitesse, si bien que seul un petit tas de pierres signale la sépulture. Cependant, de cette tombe émane un air de bonté se répendant dans les alentours, chassant les créatures maléfiques n'ayant réussit à venir profaner le tombeau. C'est un véritable havre de paix pour la plupart des voyageurs. Malheureusement, pour y accéder, il faut passer par deux autres petites pièces (contenant d'ailleurs les ossements éparpillés et attendant le repos éternel des compagnons du paladin), grouillant de créatures profanatrices...
94)
Cette vaste salle est en fait la bibliothèque du sorcier Pendragath (voir 101-102), recélant des trésors de magie, de vieux parchemins et grimoires. Mais, la pièce n'a jamais été pillée car une multitude de pièges sont repartis (désamorçables uniquement par un voleur). Et, autre problème majeur, il faudrait savoir où chercher, car même en y passant plusieurs centaines d'années, la moitié des livres et des grimoires n'auraient pas été consultés. Et une grande partie sont maudits, recelant d'entropiques surprises au lecteur imprudent.
95 et 96)
Deux pièces mystérieuses qui sont relativement récentes en comparaison du reste des cryptes, on ne sait rien d'elles. Ont-elles quelque chose de spécial ?
97)
L'existence de cette pièce a été déterminée simplement parce que les murs qui l'entourent sonnent creux. Aucun outil n'a jamais permis de creuser les parois qui semblent protégées par une magie surpuissante. Nul ne sait ce qu'il peut bien y avoir à l'intérieur de ces sombres murs...
98)
Pour atteindre cette salle, il faut traverser une autre pièce complétement dévastée, d'énormes gravats sont aglutinés un peu partout. Mais une étrange impression de prudence envahi le voyageur à l'entrée du lieu. Il paraîtrait que la première pièce était le repère de Shaak Aleer, le célèbre voleur, disparu il y a bien longtemps. Mais aucun témoignage précis n'existe sur cette cache.
99 et 100)
Deux énormes pièces de jonction dans le labyrinthe cryptique. La salle 99 possède une petite cabane en bois adossée dans l'angle Sud-Ouest. Une petite porte en bois permet d'y accéder, elle semble fermée. Aucune autre ouverture n'est visible.
101 et 102)
La salle 101, mène au laboratoire de Pendragath, un puissant sorcier mort il y a quelques décennies. Cependant, personne n'a encore réussi à y pénétrer pour cause des deux statues gardiennes et de leurs sinistres énigmes. Et les châtiments punitifs sont terribles.
103)
Cette grande pièce est envahie de décombres, énormes morceaux de roche aux formes sinistres... Si bien que la partie la plus éloignée de l'entrée est difficilement accessible, il est théoriquement impossible d'y accéder sans cordes à moins de voler. Le courageux voyageur qui aura bravé les dangers de l'escalade découvrira une vaste pièce propre et bien conservée. De sinistres symboles sont gravés sur les murs, dans une langue oubliée depuis des siècles. Mais ce n'est pas ça qui retiendra l'attention de l'aventurier, mais le terrible escalier en pierre trônant au centre de la salle, descendant vers les profondeurs oubliées des cryptes. Il semble totalement à l'abandon, mais tout voyageur sentira et subira l'aura diabolique émanant du gouffre disparaissant dans les ténébres. Les marches semblent inviter l'aventurier chevronné à la descente...
104 et 105)
La grotte 105 qui permet d'accèder au lieu nommé 104 à tout l'aspect d'une caverne normale, mais ici nous sommes déjà dans la partie la plus noire des cryptes, les parties disparues, situées en profondeurs. Elle joint plusieurs grottes et pièces et un étrange couloir s'enfonce vers les parties non cartographiées, l'endroit sans-retour. L'aventurier arrivant dans la majestueuse 104 découvrira à la lueur de sa torche, avec une horreur terrible, que la pièce est remplie de crânes humains, plusieurs centaines de crânes enchâssés dans les murs et disposés en piles ordonnées. Les plus courageux oseront peut-être examiner la pièce en détail. Sous les regards inquiétants des orbites vides.
(Spécial : Toute personne non immunisée à la peur et pénétrant dans cette pièce, fuira immédiatement et se perdra à jamais dans le labyrinthe cryptique).
106)
Il s'agit de deux couloirs, l'un menant directement vers les parties disparues, terrible endroit. Et l'autre, descendant dans une sinistre gallerie inconnue mènera l'explorateur aux abords d'un grand lac souterrain le lac D'Hardé (du nom de celui qui l'a découvert) mais plus communèment appelé le lac-cadavre... Mieux vaut ne pas s'y baigner, selon certaines rumeurs, des poissons vampiriques y logeraient, mais la plupart laissent de côtés de telles fantaisies. Et y'a-t-il vraiment quelque chose là-bas ? En dehors des dépouilles échouées sur les rives, lentement dévorées par des charognards mystiques... ?
107)
Cette pièce intermédiaire a juste la particularité de possèder une sorte de prison contre son mur Est. Des barreaux se dressent, empêchant tout accès dans l'est de la salle. Malheureusement, aucune porte n'est visible dans la structure métallique. Plusieurs aventuriers curieux ont tenté de détruire les barreaux, ce fût infructueux, leurs matière est certainement invunérable aux armes normales... Cependant, après de multiples examinations, deux groupes d'aventuriers ont témoignés avoir vu une ouverture dans les barreaux, une légére déformation permettant à un homme élancé et relativement mince portant une armure légère de pénétrer derrière les barreaux, ceux qui l'on fait ne sont jamais revenus. L'autre bizarrerie est que les deux équipes n'ont pas vu l'ouverture au même endroit... Quelle sinistre histoire... Aucune explication n'a encore été trouvée, et ce fût une chance de revoir les uniques survivants des groupes téméraires, horriblement mutilés et sombrés dans la folie depuis lors...
108)
La salle noire, cette immense salle, située au coeur des dernières parties connues des cryptes possède une réputation redoutable. Selon les légendes, la pénombre serait si envahissante dans ce lieu, qu'elle réduirait l'éclat du feu des torches ainsi que celui des flammes magiques, les rendant quasiment inutiles... De ce fait, l'incertain explorateur avancera à petit pas, quasiment à l'aveuglette, s'encoublant sur de petits blocs de pierre au fil de sa route. La crise cardiaque sera de la partie pour les plus sensibles, lorsque le zombie surgira brutalement de l'obscurité. Aucun témoignage concernant les éventuels trésors du lieu dit ne sont disponibles. (Spécial :Tout les jets d'attaque effectués dans cette salle subiront un malus de -5 pour tout le monde sauf : -2 pour les possesseurs de l'infravision et pas de malus pour les créatures des ténébres de natures Mauvaises)
(Spécial : Le plafond est situé relativement bas et tous les individus mesurant plus de 1m80 sont légérement désavantagés. S'ils doivent combattre, ils subissent un malus de -1).
109)
Une odeur inimaginable de pourriture sort de cette pièce, les murs semblent être de vulgaires ramassis de lambeaux de chair en décomposition, ils semblent vivants. Un horrible liquide verdâtre dégouline sur le sol, sortant par de mystérieuses ouvertures. La plupart des explorateurs passent cette salle en courant à un train d'enfer, se bouchant le nez du mieux qu'ils peuvent, mais aucun n'atteint le bout..., et ratant par la même occasion les quatre grands coffres en fer forgé trônant silencieusement, véritables statues attendant un événement incertain. Selon les récits et les diverses histoires plus ou moins farfelues, il s'agirait de la pièce où le grand magicien Homid Alchebar le Pestiféré, aurait tenté de lancer un sort d'une puissance inimaginable, créant une véritable épidémie de putréfaction et de décomposition. Il réussit, mais il mourrût malheureusement des suites de sa tentative, la pièce gardant à jamais les relants du sort. (Pour survivre dans cette pièce, il faut posséder une immunité totale aux poisons et maladies, tout ceux ne les possédant pas et qui tentent un passage en courant mourront).
110)
Cette pièce est principalement une jonction dans le sinistre dédalle des cryptes. Plusieurs couloirs en partent, disparaissant dans les ténèbres. Un des passages mène à une petite grotte, dans laquelle un petit espace est amenagé, avec une table, une bibliothèque tombée en décrépitude, un lit et divers autres objets de la vie courante, envahis par de multiples et sinistres toiles d'araignées. Mais, l'aventurier âpre au gain remarquera immédiatement le grand coffre posé dans une anfractuosité du mur opposé à l'entrée, de ce repère d'on ne sait quel fou ayant voulu vivre dans les cryptes.
111)
Quiconque pénétrera dans cette pièce sentira soudainement une langueur terrible l'envahir jusqu'au plus profond de son âme, froide impression de tristesse et de désolation inexplicable (malus de -1 si combat dans cette pièce)... Et, seul le sans-peur parviendra au centre de la salle... Là, il découvrira dix majestueuses tombes semblables, se dressant dans le vide de la salle majestueusement... Quelle que soient leurs particularités, elles ne semblent pas affectées par le temps et sont comme au premier jour, figées pour l'éternité. Les terribles glyphes ornant les pierres tombales ne présagent rien de bon et mieux vaut ne pas savoir les lire, pour ne pas déclencher d'antiques malédictions. Le voyageur parvenant à se concentrer découvrira que l'aura émane des tombes elles-mêmes... Toute créature dotée d'une ouïe sur-dévelopée entendra également de longs gémissements, plaintes lugubres et funestes, terribles relants de tristesse.
112)
Ce petit labyrinthe de pièces semblables était autrefois usité comme prison pour les pires condamnés de Mélandis, les conditions y sont intolérables et de sombres géoliers veillaient... A l'heure actuelle, divers éboulements s'y sont déroulés, engloutissant à jamais une bonne partie des cellules. Par contre, les massives portes en adamantite mêlée à un étrange métal noirâtre sont d'une solidité à toute épreuve, et la plupart sont encore fermées, attendant sinistrement leurs clés. Un texte parle d'un fou ayant caché son fabuleux trésor dans sa géôle... Mais nul ne sait ce qu'il en est rééllement. Le long couloir contournant la prison se dirige vers les parties disparues.
(Spécial : Les plafonds sont situés relativement bas et tous les individus mesurant plus de 1m80 sont légérement désavantagés. S'ils doivent combattre, ils subissent un malus de -1)
113)
Une énorme porte bloque l'accès à la salle, aucune serrure n'est visible, mais une série de runes sont enchâssées dans un carré de métal. Il reste une place de vide et toutes les alcôves seraient comblées.
114)
Pièce de jonction. Sa seule particularité semble être le nombre corps en décomposition pendus par de longues cordes lisses et noires. La sinistre mélopée des bruits de cordes tendues se balançant est particulièrement prisée par les vampires.
115 et 116)
Cette Salle comporte un puit insondable qui dégage une aura de terreur quasiment insupportable, une onde d'horreur d'une puissance phénomènale. On ne peut y accéder que par un trou situé très en hauteur dans la salle 116. Seule une créature de petite taille pourrait s'y faufiler (gobelin, Halfelins, gnome etc̷) . Nul ne sait ce qui l'attendrait dans l'obscurité menaçante des lieux.
117)
Cette grande caverne est directement liée aux zones inexplorées. Les bribes de paroles du seul fou ayant été interrigé disaient : 'omies ! 'omies !
118)
Cette salle est l'une des plus éloignées de l'entrée des cryptes, nul ne sait sa contenance.
Description des cryptes de Melandis par Walar
Posté : ven. 30 août 2013, 09:22
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
Quittant la salle au tombeau, le quatuor s'engagea dans le corridor. Possédant des parois de briques effritées, il était étroit, ce qui obligea les explorateurs à avancer en file indienne. Lorsqu'ils eurent parcouru une trentaine de mètres, la jeune fille fit halte, s'écarta légèrement et baissa sa torche pour montrer à ses compagnons de nouveaux ossements, sur le sol.
-A moins de vouloir finir embrochés, il va falloir sauter ces dalles, annonça-t-elle.
Rien de méchant, néanmoins : c'est à peine un mètre qu'il faut ainsi franchir.
L'instant suivant, elle s'exécutait lestement, avant de se retourner et d'éclairer le secteur dangereux, afin que ceux qui la suivaient puissent sauter en toute quiétude.
Posté : ven. 30 août 2013, 10:05
par Asmodeus
L’élu divin n’avait pas jugé utile de livrer le résultat de ses investigations à ses complices, aucun n’ayant l’intention immédiate de s’intéresser de plus près au tombeau. De plus Asmodeus jugeait que ceux qui n’étaient pas assez versé dans la connaissance des arcanes et se mettaient tout de même en tête de tenter d’ouvrir de telles merveilles méritaient amplement leur sort.
Clémentine leur prouva une nouvelle fois sa valeur indéniable un peu plus loin dans le complexe et le clerc taciturne commençait à se demander s’il devait ranger la jeune femme dans la catégorie des « personnes utiles à la cause », une élite personnelle ne comportant qu’un très faible de membres lui compris, évidemment. Il ne s’émut aucunement des tas d’os signalant obligeamment l’emplacement de certains pièges : il arrivait même aux nuisibles de révéler une utilité cachée tout compte fait. Asmodeus prit le temps de bien appréhender la longueur du saut auquel il allait devoir se livrer et fronça les sourcils devant cette activité physique indigne de sa personne et qui – de son point de vue – le ferait paraître plutôt ridicule. Mais mieux valait cela à se retrouver mort aussi sauta-il après avoir pris un peu d’élan, soucieux de ne pas tergiverser.
Posté : ven. 30 août 2013, 16:18
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
Ho, un piège, que c’était charmant ! Silmandel orienta un instant sa curiosité vers le tas d’os puis, lestement, sauta par-dessus les dalles mise en évidence. Le moment était sans doute mal choisi pour faire un croche-patte à quelqu’un, le genre de petite farce qui, dans une ruelle fangeuse, était toujours amusant. Bon, pour l’instant, c’était facile. Normal pour un début. Clémentine jouait à merveille son rôle, personne dans le groupe ne s’était encore poignardé, parfait donc !
Posté : ven. 30 août 2013, 20:24
par Eldurvellir
Après avoir observé avec intérêt le bond gracieux de Clémentine, Eldurvellir se félicita intérieurement de sa bonne condition physique, fruit de ses longues marches quotidiennes.
Il prit Tiamandis, la glissa de force dans sa chemise malgré ses couinements rageurs, et s'élança. Un bel élan, pour un saut réussi. La pipistrelle était certes désormais tenue en laisse, mais il craignait qu'elle ne puisse suivre un déplacement brutal. Le mage ne tenait en aucun cas à étrangler son familier !
Posté : sam. 31 août 2013, 11:40
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
L'obstacle ayant été franchi sans anicroche, le petit groupe put poursuivre sa progression au sein de ce qui se révéla bientôt être un véritable dédale. Le corridor aboutit bientôt à un passages légèrement plus large, que Clémentine remonta vers la droite. Quelques dizaines de mètres plus loin, et une nouvelle intersection se présenta : la jeune fille prit encore sur la droite, cette fois dans un couloir de belles dimensions au plafond voûté, aux murs de pierres de taille. Ici comme ailleurs, il régnait un silence à la fois profond et pesant qui donnait davantage l'impression d'une menace latente que d'une simple absence de bruit...
Peu après, le quatuor passa devant un trou qui béait dans la paroi de gauche, sans doute causé par un éboulement - à moins que quelqu'un n'ait creusé ici. Quoi qu'il en soit, l'ouverture semblait donner sur une vaste salle plongée dans l'obscurité. La torche révéla cependant les contours d'une colonne... et des reflets dorés.
Posté : sam. 31 août 2013, 13:36
par Asmodeus
Tout au long de leur progression, Asmodeus s’était montré le plus attentif possible au chemin qu’ils avaient emprunté. Il n’était pas exclu après tout qu’il dusse le retrouver sans l’appui d’un guide, qu’il arrive malheur à Clémentine ou qu’ils doivent simplement se séparer pour une autre raison. Abondance de prudence ne nuisait pas en pareille situation d’autant qu’il se targuait de jouir d’une bonne mémoire. En dehors de cela, les conversations étaient réduites au minimum voire inexistantes ce qui lui convenait tout à fait, lui permettant de se mettre à l’écoute de cet atmosphère chargée d’histoire et de potentialité. Quand ils arrivèrent enfin devant le trou menant à une salle d’apparence bien plus vaste que les couloirs qu’ils avaient traversés jusque-là, l’élu divin se rapprocha de Clémentine et l’interrogea en un murmure :
- Quel est cet endroit ?
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Posté : sam. 31 août 2013, 14:49
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
La balade était sympa, mais ce n’était pas le calme ou le silence qui allait monopoliser l’attention de Silmandel. De plus, le téméraire aventurier restait hermétique à l’impression de danger lattant. Aussi, quand la vaste salle se découvrit au gré de l’avancée du groupe, l’elfe eut tôt fait de remarquer le doré reflet. Comme Asmodeus, il monta au niveau de Clémentine et dit, tout en pointant de son index l’endroit qui l’intéressait :
« Est-il possible de jeter un coup d’œil ? »
Posté : sam. 31 août 2013, 18:03
par Eldurvellir
Tout comme Asmodeus, Eldurvellir scrutait les lieux, se retournant fréquemment pour mémoriser les repères. Il avait laissé Tiamandis quitter sa poitrine, mais doutait qu'elle soit capable de repérer utilement les endroits qu'ils traversaient : elle était bien trop excitée pour cela, et les tentatives du mage pour lui expliquer quoi que ce soit tombaient à l'eau. La petite chauve-souris était encore bien jeune pour comprendre ce qu'on attendait d'elle.
La salle présentant ces reflets dorés l'intrigua : était-ce quelque ornement peint sur les colonnes ? Ou de l'or que quelque aventurier malchanceux avait abandonné là ?
Posté : lun. 02 sept. 2013, 12:33
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
Concentrée sur son objectif, Clémentine n'avait accordé qu'un bref regard à la salle, mais l'intervention de ses compagnons l'amena à lui porter une plus grande attention.
-Je n'ai pas la moindre idée de ce dont il s'agit : lors de ma fuite, comme vous le comprendrez, j'étais surtout préoccupée de trouver une issue et d'éviter les pièges... Cependant, quelle que soit la nature de ce lieu, je doute que nous y aventurer soit très recommandé. D'abord, il nous reste un long trajet à parcourir, et il se peut que nous devions affronter des membres du cultes : alors, ne vaut-il pas mieux conserver intactes nos forces et nos ressources ? Parce que si nous entrons là-dedans, je crains qu'il ne nous faille en dépenser. Si la pièce n'est pas défendue par des êtres... animés, dirons-nous, elle sera protégée par magie ou par d'ingénieux mécanisme. C'est le cas de presque toutes les salles des cryptes. Certains endroits sont même spécialement conçus pour susciter la convoitise et causer le trépas de ceux qui succombent à la tentation...
Posté : lun. 02 sept. 2013, 15:08
par Asmodeus
L’avertissement de Clémentine était parfaitement sensé bien que l’élu divin ne soit pas dupe de ces motivations. Loin de se soucier de ce qui pourrait leur advenir dans cette salle, il y avait à fort à parier qu’elle entendait seulement concentrer leur groupe sur la seule mission qui l’intéressait. Qu’à cela ne tienne, Asmodeus n’avait pas non plus l’intention de risquer leur vie - et en particulier la sienne - dans l’espoir de récupérer quelques richesses qui n’était sans doute qu’un appât grossier pour aventurier vénal.
- Vous avez sans doute raison : ces richesses ne seraient pas laissées ainsi sans surveillance s’il n’y avait pas quelque piège là-dessous. Asmodeus est d’avis de poursuivre.
Posté : lun. 02 sept. 2013, 16:18
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
« Tant pis », répondit simplement Silmandel.
La curiosité, chez lui, était difficile à réprimer. Mais il n’allait pas se jeter seul dans cette pièce, d’autant plus qu’il avait encore en tête la cause première de sa présence en ces lieux. Aider Clémentine était déjà une mission digne de tout son intérêt. Après un dernier regard vers les reflets dorés, l’elfe y renonça pour de bon.
Posté : lun. 02 sept. 2013, 20:39
par Eldurvellir
Eldurvellir acquiesça.
- Disons que si nous réussissons tout d'abord la mission de damoiselle Clémentine, nous pourrions y retourner après... Mais de toute façon, j'aime les richesses, mais la Connaissance passe avant. Et je pense que cette mission peut nous apporter beaucoup plus que de l'or ou des gemmes, aussi belles soient-elles.
Dans son for intérieur, le mage pensait également à la mission qui lui avait été confiée par l'Ecole du Necronomicon. Et celle-ci passait avant toutes les autres.
Il jeta un oeil à Tiamandis ; la pipistrelle semblait se calmer peu à peu, mais ses petits yeux phosphorescents ne perdaient pas une miette de l'environnement, décryptant les recoins les plus sombres et les moins visibles pour le regard d'un humain - ou même d'un elfe.
Posté : mar. 03 sept. 2013, 20:48
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
Clémentine poussa un soupir de soulagement et, s'étant assurée qu'ils la suivaient, se remit en route. Au fil des minutes, Asmodeus, Eldurvellir et Silmandel eurent la preuve, si besoin en était, que les cryptes étaient un labyrinthe plus immense et complexe encore que ne le laissait entendre la rumeur. Outre les divers couloirs de tailles diverses qui partaient dans toutes les directions possibles, on voyait des escaliers montant ou descendant, des portes en bois vermoulu ou en pierre sculptée, des ouvertures par lesquelles on ne pouvait passer qu'à quatre pattes, voire en rampant... Et puis, il y avait les pièges, évidemment, contre lesquels la jeune fille les prémunit infailliblement, repérant même ceux dont nul ossement ne révélait la présence.
Au bout de peut-être une demi-heure, leur guide pila net. A la lueur de la torche qu'elle portait toujours, ils purent distinguer, sur le sol du couloir, une grande flaque de sang frais et des débris qui, quoiqu'impossibles à identifier avec précision, étaient sans nul doute les vestige d'un corps réduit en charpie...
Posté : mar. 03 sept. 2013, 21:15
par Asmodeus
Asmodeus était passablement essoufflé par le rythme imposé par Clémentine et cette marche qui commençait à se faire longue l’air de rien. Il fut donc soulagé quand elle les fit s’arrêter, espérant à demi une pause sans oser la réclamer. Il n’était en effet pas du tout dans ses plans de laisser transparaître sa faiblesse à ses alliés de circonstance. L’élu divin jeta un regard critique à la bouillie sanguinolente qui avait sans doute été un être humain quelques heures ou quelques minutes plus tôt. En alerte cette fois car le danger semblait bien plus proche, il adressa un regard interrogateur à leur guide : s’agissait-il d’un piège figurant sur sa « liste » ? Ou de tout autre chose signalant un danger errant ou à l’affût ?
Posté : mer. 04 sept. 2013, 17:19
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
En marchant, Silmandel s’était mis à rêvasser. Il songeait à ces mêmes cryptes qu’il était en train de parcourir. Il imaginait ce qu’il ne pouvait voir, il assemblait en son esprit des trésors fabuleux, des pièges effroyables, des situations épiques. Et voilà qu’on s’arrêtait devant un corps frais. La réalité allait-elle rattraper les pensées exubérantes de l’aventurier ? Ce dernier, sortant sa rapière, au cas où, chercha à déceler la présence d’un piège en examinant les proches environs. Puis, c’est sur le cadavre lui-même qu’il porta son attention. Etait-il possible de deviner qui s’était ? Un cultiste ? Un visiteur imprudent ? Clémentine allait sans doute d’elle-même éclaircir la situation, inutile de la presser.
Posté : mer. 04 sept. 2013, 18:36
par Eldurvellir
- Mmmh... Beau chef-d'oeuvre, ce cadavre... Va goûter, Tiamandis.
La petite chauve-souris s'approcha avec précaution de la flaque sanguinolente. Puis s'en retira prestement pour rejoindre l'épaule de son maître.
- Intéressant, dit Eldurvellir à mi-voix.
Il se tourna vers ses compagnons.
- Tiamandis ne touche pas à ces restes. Pourtant, c'est une mort très récente. Peut-être s'agit-il d'un cadavre qui a été empoisonné - je veux dire tué par une arme empoisonnée. Ou un piège empoisonné. Dans le cas d'une mort par arme simple, elle aurait goûté le sang. Or ce n'est pas le cas, comme vous pouvez le constater.
Eldurvellir fit une note sur le petit carnet qui ne le quittait jamais. Il avait déjà fait un plan rapide des couloirs qu'ils venaient de traverser.
Il tenta de voir si un piège avait pu frapper ce qui avait été un corps, sans succès.
- Damoiselle Clémentine, s'agirait-il d'un piège ? Il me semble que soit un redoutable piège, soit une petite troupe extrêmement sauvage a pu ainsi massacrer cet être. Quoi qu'il en soit, je préférerais que nous tachions d'identifier le danger avant de continuer. Cela me paraît plus sûr, voire indispensable.
Posté : mer. 04 sept. 2013, 20:44
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
L'ignoble tableau n'offrait pas la moindre indication sur celui a qui avait appartenu ces divers morceaux. Tout juste pouvait-on estimer qu'il avait dû s'agir d'un humanoïde. Et encore, le doute était permis. Pour le reste...
-Ce n'est pas un piège, assura leur guide. Il n'y en a pas ici, j'en suis certaine. Ceci est l’œuvre d'une des créature qui hantent ces lieux. Ou de plusieurs. Ce sont quasiment toutes des morts-vivants mais, hormis ce point commun, il y en a de toutes les sortes qui se puissent imaginer... Espérons que le ou les responsables sont de simples zombies, parce que je crains qu'ils ne soient pas très loin et qu'ils ne cherchent à s'en prendre à nous. Bon, ils ont pu s'éloigner aussi... Toutefois, dans le doute, autant se tenir prêts...
Posté : mer. 04 sept. 2013, 21:28
par Asmodeus
La mention de mort-vivants errant dans cette nécropole n’avait en elle-même rien de surprenant mais entre savoir et être prêt à cette éventualité, il y avait tout un gouffre. Asmodeus pouvait se consoler en se disant qu’il n’y avait qu’un seul cadavre et qu’ils étaient quatre. Mais quel crédit pouvait-il vraiment accorder à son groupe ? Un mage novice, un ensorceleur casse-cou et une jeune servante d’auberge ? Lui-même, s’il était proche versé dans les sujets occultes proche de la non mort n’était pas réellement le mieux armé pour combattre ce genre de créatures hostiles… Bref, la vue du cadavre avait quelque chose de déprimant mais elle incitait aussi à davantage de vigilance. Ce que ne manqua pas de mettre en application l’élu divin, récitant une courte prière à Velsharoon en le priant de l’aider à faire montre de vigilance et d’astuce pour éviter une mauvaise rencontre avec ses autres créatures.
Posté : jeu. 05 sept. 2013, 11:49
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
« Allez, en avant ! Des monstres ici, ce n’est pas une surprise. »
Silmandel allait désormais moins rêver et plus être présent à ce qu’il faisait. La vue de ce cadavre était comme un signal disant : à partir d’ici, tout est possible. Il était là pour ça... et pour Clémentine aussi. Sans l’ombre d’une hésitation, il fit mine d’avancer, invitant leur guide à faire de même. L’idée de fouiller le corps ne lui était pas venu à l’esprit. Aller mettre les mains dans des tripes, hum, non merci, pas sans une bonne raison avant.
« Gardez l’œil ouvert, vous autres. Moi, je surveille ce qui vient de face. »
Rapière toujours au poing, marchant juste derrière la demoiselle, s’il fallait faire parler la magie, il était prêt. Toutefois, il ne pouvait surveiller avec une égale attention toutes les directions. Tant de passages latéraux... et il ne fallait pas oublier l’arrière. Bref, chacun son rôle. Lui avait choisi le sien.
Posté : jeu. 05 sept. 2013, 21:57
par Eldurvellir
- Mmmh... Cependant, messire Silmandel, vous êtes celui ici dont l'oeil est le plus aiguisé. A part Tiamandis, bien sûr, mais vous lui êtes je pense supérieur quant à la compréhension du danger ! ce que je veux dire, c'est que nous avons besoin de votre vision d'ensemble. Malgré l'extraordinaire mémoire de damoiselle Clémentine quant aux pièges.
Eldurvellir, cependant, appréciait de plus en plus l'elfe. Silmandel Songevent dynamisait le groupe par sa simple présence, par son caractère heureux et sa joie de vivre.
Le mage quitta ses pensées pour revenir à son petit carnet, qu'il mit dans sa poche. Mentalement il se prépara à un sort de Repli Expéditif.
- Asmodeus, comment vous sentez-vous ?
Eldurvellir avait remarqué la fatigue du jeune homme. Il lui tendit une gourde.
- Il y a là-dedans, outre du thé, tous les ingrédients pour donner un bon coup de fouet. Vous vous en sentirez fort bien, buvez, je vous en prie.
Posté : ven. 06 sept. 2013, 18:10
par Asmodeus
L’élu divin regarda un instant la gourde comme si elle était susceptible de contenir du poison. Il s’abstint bien évidemment de lancer le sort qui l’aurait rasséréné sur cet aspect mais aurait assurément vexé davantage le mage et tendit la main pour s’emparer de l’objet avec une grimace qui pouvait – avec beaucoup d’imagination et une pénombre telle que celle des catacombes – passer pour un sourire. Après une gorgée, il la rendit à son propriétaire et répondit d’un ton conciliant :
- Merci. S’agit-il d’un mélange de votre composition, pour votre boutique ?
Puis, sans qu’il soit possible de déterminer s’il s’agissait d’une réponse à Silmandel, d’un gage de remerciement ou tout simplement d’une tactique prudente concernant sa propre personne, il ajouta :
- Asmodeus protégera vos arrières.
Posté : sam. 07 sept. 2013, 10:08
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
-Attendez, Silmandel ! s'exclama la jeune fille lorsqu'elle le vit prendre les devants tandis que les deux autres s'attardaient. Nous ne devons nous éloigner les uns des autres sous aucun prétexte, même seulement de quelques mètres : des monstres pourraient surgir à l'improviste par un passage latéral et, ce faisant, séparer notre groupe, ce qui risquerait fort de sceller notre arrêt de mort...
Elle s'interrompit, les sens manifestement aux aguets.
-Puisque nos avants et nos arrières sont couverts, reste les côtés... Pourriez-vous vous en charger, messire Eldurvellir ?
Quelques instants plus tard, ils reprenaient leur marche, dépassant quelques ouvertures obscures s'ouvrant dans les murs du couloir. Enfin, ils atteignirent une salle circulaire. Ou un croisement, plutôt, car une demi-douzaine de passages en partaient dans toutes les directions. C'est alors que le silence pesant des lieux fut rompu par de sinistre gémissements dont il était difficile de déterminer la localisation précise, à cause des échos trompeurs. En fait, ils semblaient provenir de partout à la fois.
Posté : sam. 07 sept. 2013, 12:22
par Asmodeus
Les voilà piégés comme des rats ! Asmodeus n’hésita pas une seconde à prendre la parole sans craindre que ses compagnons puissent lui en dénier la légitimité : il n’y avait plus vraiment de temps pour des querelles de pouvoir de cette sorte. Il parla du reste d’une voix calme qui le satisfit au plus haut point alors qu’il se sentait passablement envahi par la panique :
- Hum… En ce genre de situations où l’ennemi semble nous cerner et qu’il est susceptible de nous attaquer de toutes les directions, Asmodeus conseille vivement de retourner sur nos pas pour l’attendre dans la galerie plus propice à une défense efficace. Et il suggère de le faire maintenant !
Posté : sam. 07 sept. 2013, 19:31
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
Effectivement, ici, mieux valait rester grouper. Cette règle avait tendance à s’appliquer dans tous les lieux hostiles. Pourtant, il y avait toujours des inconscients pour la braver. A une ou deux reprises, par le passé, Silmandel avait été de ceux-ci. Depuis, il avait compris la leçon.
Quoi qu’il en soit, à présent, l’ennemi supposé devenait concret. L’ensorceleur sentit monter en lui l’excitation du combat annoncé. Sur l’instant, il répondit favorablement à Asmodeus.
« En effet ! Vite, dans le couloir ! »
L’elfe joignait déjà le geste à la parole et il pressa ses compagnons à être aussi réactif. A présent, chaque seconde comptait. Il envisageait de rester juste à l’entrée du dit couloir afin d’avoir une vue d’ensemble sur le croisement. Il voulait savoir à combien de monstres ils allaient être confrontés. Etait-il possible de faire front ?
Posté : sam. 07 sept. 2013, 19:46
par Eldurvellir
Tout en se repliant dans le couloir adjacent en tentant de continuer à surveiller les côtés du groupe, Eldurvellir murmura :
- Oui, messire Asmodeus, je compte avoir cette boisson énergisante à ma boutique. Ainsi que d'autres plus... Plus ciblées, dirons-nous.
Tiamandis, sa petite fourrure toute hérissée, crachait doucement en direction des gémissements. Le mage ne tenta pas de la calmer ; ses réactions pouvaient utilement prévenir le groupe d'un danger.
- Scrutez, messire Silmandel... Si nous pouvions seulement savoir combien sont ces créatures...
Posté : dim. 08 sept. 2013, 17:20
par Taliesin
[Quête : De flamme et d'os]
Avant peu, l'elfe fut en mesure de répondre à cette question, car quatre zombies à un stade de décomposition avancé, leurs lèvres déchiquetées et leurs doigts décharnés maculés de sang frais, firent leur apparition au croisement et avancèrent dans leur direction d'un pas chancelant. Ce n'était point les seuls assaillants, cependant : Asmodeus remarqua un nombre égal de morts-vivants qui, sans doute sortis du dernier passage latéral qu'ils avaient croisé, s'approchaient sur leurs arrières. Autre détail intéressant : Clémentine s'était volatilisée. L'instant précédent, elle s'affairait à ficher sa torche dans une anfractuosité d'un mur. Et, à présent... Plus trace d'elle. Disparue.
Posté : dim. 08 sept. 2013, 18:28
par Asmodeus
Ils étaient faits comme des rats ! Cernés par des monstres bien supérieurs en nombre. Pas moyen de battre en retraite, trop tard pour avancer et voilà que Clémentine révélait de véritables talents pour la dissimulation et la fuite ! Asmodeus n’avait aucune intention de se laisser entraîner dans un combat au corps à corps contre ces monstres mais il ne pouvait pas non plus réellement compter sur ses sorts pour faire une grande différence. Il proféra alors des paroles qui pouvaient passer pour une injure des plus blasphématoires mais qui étaient empruntes d’une magie ancienne et viciée :
Asmodeus -> Imprécation*
Sans attendre de savoir si le sort avait porté ses fruits, il enchaîna à l’adresse de ses deux comparses bien mal en point :
- Si vous connaissez un moyen de fuir, c’est un bon moment pour le montrer !
*HRP : malus de -1 aux jets d’attaque des ennemis dans un rayon de 15 mètres.
Posté : dim. 08 sept. 2013, 19:25
par Manfred
Quête : de flamme et d’os
« Quatre cadavres sur pattes par ici ! » annonça Silmandel, joyeux, dès qu’il eut repéré ces derniers.
Il se tourna ensuite vers ses compagnons pour voir comment ils se comportaient, ce qu’ils faisaient. C’est alors qu’il remarqua l’absence de la demoiselle. Il réagit sans réfléchir.
« Clémentine, où êtes-vous ! »
Tout en criant, il palpa le mur contre lequel se tenait la jeune femme, la dernière fois qu’il l’avait vu. Comment diable pouvait-elle s’être volatilisée ? Un sort d’invisibilité ? Il pensait plutôt à un autre passage secret. Quoi que non, là, l’espace de quelques secondes, il ne pensait plus vraiment. Heureusement que les zombis, c’était lent...