[TEST] The Last Of Us (PS3)
Posté : mar. 13 août 2013, 12:41
Descriptif :
The Last Of Us est un jeu d'action-aventure typé survie exclusivement PS3, sorti le 14 juin 2013. Il est développé par Naughty Dog (les dév' de Uncharted, entre autres) et bien sûr édité par Sony CE.
Le jeu a reçu quelques recompenses (Best Of E3 par exemple) et est unanimement reconnu comme un chef-d'oeuvre par la presse et les joueurs.
Il s'est vendu 1.17M de jeu le jour de sa sortie puis 3.4M au bout d'un mois (meilleur vente de départ jeu PS3).
Trame principale :
Dans un univers post-apocalyptique, la majeure partie de l'humanité est décimée du fait d'un virus fongique, mutants en d'horribles créatures zombiesques les personnes exposées.
C'est dans cette atmosphère sombre, cruelle et paranoïaque que vont tenter de survivre Joël et Ellie.
Mon avis en bref :
Epoustouflant. C'est le mot à retenir après avoir passé environ 18h sur ce jeu, qui est réellement un pur chef d'oeuvre. Je n'ai pas joué à un seul Uncharted (j'ai même un à priori mitigé dessus) et je ne suis pas très friand des TPS/action/aventure de cette génération de console. Donc finalement, je partais avec dans l'idée d'avoir un bon petit jeu soit-disant survie avec des zombies mais sans plus.
Que nenni ! The Last Of Us n'est clairement pas comme les autres TPS même s'ils lorgnent dessus. Si je devais le définir, je dirais que c'est un mix improbable entre The Walking Dead et Uncharted/Tomb Raider 2013. La narration, l'univers et l'ambiance est digne de TWD, tandis que le gameplay réunit ce qui se fait de bien dans les TPS.
Je vais tenter de détailler sans spoiler les différents aspects du jeu.
GAMEPLAY TPS :
L'aspect qui m'a rebuté au départ. Non pas de la faute du jeu en lui-même, mais c'est juste que j'ai énormément de mal à viser correctement avec un joystick de DualShock (*troll* ça ne vaudra jamais la précision d'une souris de PC *troll*). Heureusement, en mode Facile on a droit à un pseudo-système de lock ; je dis pseudo car ce n'est pas vraiment un lock qui suit la cible...juste que la cible ennemie est visée lorsque l'on dégaine la PREMIERE fois (après faut se débrouiller tout seul ou rengainer/dégainer ;p).
Outre cette difficulté purement personnelle, on peut noter un système de covers pauvre. Pas de tir en aveugle depuis une position protégée (hormis avec les bombes/molotov/briques). Un seul bouton permettant de passer en position accroupie/debout. Pas de roulades, saut ni action digne d'un artiste du cirque ; nos personnages sont "lourds" et font tout pour être discret au possible.
Du coup, on se sent très limité dans nos mouvements. On aimerait pouvoir grimper sur un toit pour dézinguer un ennemi mais non le jeu nous oblige à distraire l'ennemi, le contourner, l'affronter de face ou le fuir. Un peu frustrant mais au final je pense qu'on y gagne en immersion pour un jeu typé survie.
Pour repérer les ennemis, nos protagonistes auront un système "DareDevilesque" appelé "Dynamic Stealth" qui filtre l'image de façon grisée en mettant en surbrillance ce qui fait du bruit (alliés, ennemis, zombies, etc...)
On peut noter au passage qu'un ennemi -vivant- qui s'immobilise, ne sera plus visible avec cette vision au fur et à mesure. Donc attention aux mauvaises surprises !
IA :
L'IA est très souvent affreuse dans les TPS (et bien souvent dans tous les jeux d'actions/aventure). Ici elle n'est pas brilliante non plus mais je la trouve tout de même bien meilleure qu'habituellement. Les ennemis sont de 2 genres ; humains et zombies (il est d'ailleurs dommage que la faune ne nous agresse pas dans ce contexte apocalyptique).
Les zombies sont divisés en 3 types ;
- Stalkers (rôdeurs) : une apparence encore très humaine. Ils sont sensible au son et au visuel, peuvent courir vite et crient fortement.
- Clickers (claqueurs) : un corps mi-homme mi-champignon. De ce fait, ils sont aveugles mais très sensibles aux sons. Courent et gémissent moyennement.
- Bloaters (colosses) : un corps quasiment en champignon. Comme les clickers, ils sont aveugles et sensible aux sons. Très puissant et résistants, ils jettent en plus des sacs de spores explosifs.
En général, on peut dire que les zombies possèdent l'IA la plus "stupide" du jeu. Qu'on jette un molotov sur un clicker, tous les zombies alertés se ruent sur le molotov et s'immolent d'eux-même (du coup c'est très facile d'éradiquer un groupe de zombie). Cependant, on peut mettre ce point noir de l'IA comme une volonté de transmettre l'aspect "instinctif" voir "bestial" des zombies. A chacun de juger, pour ma part j'aurai préféré un juste milieu entre le zombie intelligent et le zombie lemming.
Les humains sont moins catégoriques. On peut juste faire une différence entre ceux avec des armes à feu et ceux en armes de mêlée. Mais globalement leur IA est la même.
Ils feront attention aux sons et à ce qu'ils voient dans une certaines mesure. Je n'ai pas vu de renforts arriver lorsqu'ils découvrent une patrouille morte (juste un "Man down !" crié). Mais ils feront appel à des renforts lors d'échange de coups de feu. Leur tactique est basique aussi lors d'affrontement armés ; renfort, covers, coup de feu. Ils changeront peu souvent de placement et ne tenteront quasiment jamais de tenaille/tir de couverture. Très peu de bombe/molotov. Il y a peu d'interaction entre les ennemis, c'est assez dommage.
En définitive, l'IA est loin d'être catastrophique pour un TPS (à l'inverse de Tomb Raider 2013 par exemple) mais pas non plus exempt de défauts.
CRAFTS/SKILLS :
Un autre aspect de The Last Of Us, c'est son système de craft et de skills.
Le premier est assez basique et "réaliste" ; un chiffon et d''alcool et hop voilà un molotov ou un médikit. Il y a peu de choses à crafter (surin, bombe, molotov, médikit, amélio arme mêlé) mais heureusement tout est utile et il y a même un système d'upgrade des armes bien pensé.
Ce système permettra des upgrade assez logique comme l'augmentation de la portée, du nombre de cartouche, de la dispertion de l'arme, du recul, l'ajout de port d'armes supplémentaire...Sans aller jusqu'à l'exagération ni rendre tout cela trop puissant.
Les skills suivent la même ligne directrice ; tous utile mais rien d'irréaliste et surpuissant. On peut augmenter légèrement sa santé, son champ auditif de "Dynamic Stealth", la vitesse de craft ou encore celle de soin.
Ces skills s'obtiennent en échangeant un certains nombre de vitamine qui sont disséminées un peu partout dans le jeu.
Simples et efficaces, les 2 systèmes donnent envie au joueur de pousser à l'exploration afin d'augmenter ses chances à combattre la vermine de ce monde...car dieu sait qu'on a bien besoin dans The Last Of US !
HISTOIRE :
Je ne ferais pas de spoil du coup, il est très difficile de parler de l'histoire. Et c'est d'autant plus dommage car c'est le point fort et culminant du jeu (mais le moindre petit spoiler serait pire qu'une horde de clickers enragés).
Le scénario en lui-même est sans originalité, simple et je dirais même sans ambition ; un virus, des zombies, le monde qui part en c..., des gens qui survivent comme il peuvent (et par tous les moyens). Voilà, c'est pas plus différent que les milliers d'autres histoire de zombies post-apocalyptique.
Là où le jeu brille c'est dans sa narration et les émotions qu'il véhicule (à l'instar de The Walking Dead). La mise en scène est grandiose, comme dans un Uncharted mais sans le côté "bling bling Mickael Bay". On est vraiment happé par l'univers, l'ambiance dépeinte.
C'est d'autant plus vrai que les personnages ont un rôle capital pour cela ; Joël et Ellie sont vraiment attachants. Leur réactions sont en total adéquation avec le monde, leur mentalité. Mention très spéciale à Ellie qui a tout d'une gamine de 14 ans et qui pourtant a un côté très mature du fait du monde dans lequel elle vit (au contraire de Clémentine dans The Walking Dead, qui a toujours été "protégé" par Lee). C'est une enfant (malgré elle) mais en même temps elle n'a plus le droit à une telle innocence/insouciance (et elle le sait).
Joël est à peine plus caricatural dans son rôle de "père", d'homme dur, de protecteur. Sa psychologie aurait pû être à peine plus poussé mais c'est assez difficile dans le sens où la grosse majeure partie du temps il est présent en tant que personnage jouable (ou alors il aurait fallu beaucoup trop de cut scene).
Les personnages secondaires sont intéressant (Marlène, Tommy, Maria...) mais malheureusement on les "survole" de trop. Il faut dire aussi l'histoire s'axe principalement sur Joël et Ellie et leur confrontation avec le monde dévasté actuel (comme pour poser les bases d'un monde d'une future trilogie. )
L'histoire est assez vite calculée à l'avance mais la narration provoquera beaucoup d'émotions de la part du joueur. Les cut scene sont magnifiques et en même temps si cruelles ( ).
TECHNIQUES :
D'un point de vue technique, la PS3 crache tous ce qu'elle a dans le ventre avec ce jeu. C'est assurément le jeu le plus beau de la PS3. Tous y est somptueux pour une console de cette gen' et il y a très peu de "cache-misère" tellement prisés par d'autres productions (effet de fog, etc...).
Il y a très peu de soucis graphique ; de rare fois un décor au loin qui pop au fur et à mesure. Les jeux de lumières un peu brouillon entre extérieur/intérieur (la luminosité change un peu lorsque l'on rentre dans une maison par exemple).
En dehors de cela, tout est très bien modélisé, rendu et agréable (enfin c'est relatif....voir la tronche HD d'un clicker n'a rien d'agréable ).
Les temps de chargement sont très court en dehors de celui au lancement de la console (et cela sans installation sur le DD de la PS3).
Le moteur graphique des cut scene est époustouflant, la modélisation des visages et leur animation est sublime et devrait être un standard pour tout autre production ! :O
BANDE SON :
Pas vraiment de gros thème qui se dégage du jeu, la bande son fait son travail avec brio ; poignante, douce, silencieuse, crispante, prenant aux tripes. Elle est le reflet même du jeu et s'accorde avec brio à toutes les cut scene et moment tragique du jeu.
BONUS :
Le jeu n'est pas une grande victime des succès et autres trophées "bling bling" à débloquer (ce que j'apprécie). Il y a quelques "coupes" à débloquer mais rien qui pousse le joueur à le faire pour le trophée en lui-même (tuer x ennemis de tels façon, récupérer les BD de Ellie, augmenter les skills, crafter...etc).
Il y a aussi des galeries d'artwork, des habits et 3 rendus graphiques à "acheter" aussi. Ces bonus sont à acheter avec des $ (non pas de vrais dollars !) mais je n'ai pas saisi comment on en obtenait en jeu (on ne récupère pas de billets en jeu). Et pourtant j'ai fini ma partie en Facile avec 3200$ (qui sont tombés je sais pas comment ). J'imagine que c'est un système de récompense lorsqu'on trouve des artefacts (ces artefacts sont en fait des morceaux de journaux, lettres, magnétophones, etc...disséminés un peu partout dans le jeu qui donnent des infos "inutile" mais immergeant encore mieux le joueur dans cet univers).
CONCLUSION :
Epoustouflant, comme au début. Ce jeu mérite amplement les éloges qui lui sont faite et son prix (70€ en boutique quand même).
Les quelques défauts du jeu sont rapidement balayés par toutes cette débauche d'émotion (et pas que du pathos larmoyant façon Mass Effect 3) et la narration/le rythme sans faille.
Clairement, TLOU est le GOTY 2013.