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[SPOILER][SOLUCE][GREY] Solution pour grey clan: épisode 1

Posté : mar. 24 sept. 2013, 09:44
par Haplo74

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* Préambule
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Bonjour,

Aujourd'hui, je vais donner la marche à suivre pour finir le mod Grey Clan: épisode 1 (à la lumière d'une bougie).

Edit
Bon sang, je viens de m'apercevoir que c'est au moins la troisième fois que je commence un sujet par "Aujourd'hui, ..." comme dans les deux sujets suivants:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ttles.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ption.html

Il me faut fréquenter le site VDM moins souvent :) .
Fin edit

Quelques liens utiles :
Page de présentation du mod
demande d'aide pour certains combats (1)
demande d'aide pour certains combats (2)
demande d'aide pour le mod
des avis sur le mod
comment poursuivre à un certain moment...
comment poursuivre à un certain moment (2)

Grey Clan: épisode 1 (à la lumière d'une bougie) est le premier opus d'une trilogie, qui vraisemblablement restera non aboutie. Si en cherchant sur internet on trouve des traces (copies d'écrans, trame principale, état d'avancement du développement, etc) du deuxième opus, je crains que la motivation et la disponibilité du concepteur aient disparues avec le temps et que cela reste par conséquent dans les cartons ad vitam eternam. Le troisième opus n'étant bien entendu même pas encore à l'état embryonnaire.
Cela dit, si d'aventure je suis mauvaise langue et qu'effectivement la(les) suite(s) du mod voit(ent) le jour, je serai le premier à m'en féliciter (et accessoirement à demander aux d'Oghmatiques une traduction :) ).

Ce mod ne rajoute aucune carte supplémentaire, et donc ne nécessite pas la présence de Worldmap comme cela serait le cas pour par exemple Secret of Bone Hill ou Stone of Askavar.
Il se contente de réutiliser des cartes existantes en les "transformant légèrement" (vous verrez plus loin de quelle façon).

Bon, autant être clair, c'est un mod très axé sur les combats. il y a peu de chances pour que vous soyez bloqués par une énigme tordue ou que vous ne sachiez pas quoi faire pour progresser dans le mod. Cette "solution" donne avant tout une description de ce à quoi vous allez être confrontés et explique comment gérer les combats difficiles (hors "cheesy" tactique, comme disent les anglophones qui consiste à exploiter les failles du jeu).
La trame du mod est relativement simpliste et linéaire, mais il faut reconnaître que l'auteur a su agrémenter les événements entre combats d'une dose d'humour, de surprises, etc, qui le rendent malgré tout agréable à jouer.
Joueurs non aguerris, vous ête prévenus, vous allez en ch...

NB: Cela dit, avec un groupe complet de six membres, on peut en faisant toutes les quêtes des chapitres précédents (hors TotSC, donc hors Tour de Durlag ou Ile Perdue) obtenir suffisamment d'expérience pour que chacun atteigne (et même dépasse légèrement sous BGT) la limite d'expérience avant de commencer le mod, mettant à peu près tout le monde au niveau 8 ou 9 environ.

Le mod se déclenche dans l'enceinte de la ville de Baldur's Gate, au chapitre 5 donc (6 au sens BGT).
Je ne saurai trop vous conseiller de réaliser d'abord toutes les autres quêtes annexes dans la ville (hormis la troisième et dernière quête de La Balafre, à savoir enquêter sur le Trône de Fer)avant de déclencher le mod, histoire d'avoir un niveau correct pour les combats à venir.

Il y a deux options d'installations du mod (édition normale ou édition allégée). N'ayant jamais vraiment vu la différence entre les deux, autant installer l'édition normale.


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* Prologue
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Je commence à avoir fait mon deuil après la mort prématurée de Gorion.
Désormais, je poursuis un but: détruire le Trône de Fer qui est à l'origine des troubles qui ont surgi sur la Côte des Epées. Ce groupe est d'ailleurs probablement mélé à la disparition de mon tuteur.

Rapidement, mon chemin a croisé celui d'autres aventuriers qui se sont joints à moi.
* Imoen, mon amie d'enfance. La petite peste qui m'a suivie dés mon départ de ChateauSuif est devenue maintenant plus réfléchie. Elle a mis de côté ses talents de voleuse pour se consacrer à la magie (ne nous leurrons pas: "chassez le naturel, il revient au galop". Ses talents ne sont qu'en sommeil et se réveillent régulièrement. Ils se révèlent d'ailleurs souvent utiles).
* Khalid le guerrier, qui de jour en jour prend d'avantage d'assurance et montre que j'ai eu raison de lui faire confiance. Les débuts ont été je l'avoue très crispants, car il avait tendance à se démoraliser facilement, mais il connaît désormais sa valeur au combat et se comporte comme un pilier de l'équipe.
* Jaheira, l'épouse de Khalid, guerrière et druide. Dans les premiers temps, elle servait surtout à "tenir en laisse" son mari qui avait tendance à trop se reposer sur elle. Avec le temps, elle s'est davantage mise en retrait pour permettre à Khalid de s'affirmer, tandis qu'elle même développe ses compétences "nature".
* Kivan, le rôdeur, le taciturne. Tant que Tazok sera de ce monde, il portera son fardeau, il souffrira en silence. Je ne peux pas le guérir de sa peine, mais je peux l'aider dans sa quête de vengeance, car il est clair désormais que nos destins sont liés, que nos vengeances sont liées. Il parle peu mais sur le champ de bataille, il est toujours là quand on a besoin de lui.
* Edwin, le mage rouge de Thay. C'est une bonne recrue il me faut l'admettre. Mais nous savons tous les deux que ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne décide de suivre sa propre voie quand il le jugera utile. Il se fiche éperdument de mes histoires et ne nous accompagne uniquement que pour sa propre quête de pouvoir mais je ne le crois pas suffisamment retors pour me trahir. Il me faut néanmoins régulièrement apaiser les tensions entre lui et les autres membres du groupe, en particulier Kivan et Jaheira, car il prend un malin plaisir à les titiller, toujours au pire moment. Khalid et Imoen se montrent moins prompts à rentrer dans son jeu, ce qui finalement a cessé de l'amuser.

Notre groupe a passé ainsi les deux derniers mois à parcourir en long et en large la Côte des Epées, bravant de multiples dangers aussi bien en pleine nature que dans les villes visitées.

Après avoir assaini les Mines de Nashkel, en se débarassant de moult kobolds et de leur chef, un demi-orque du nom de Mulahey, le groupe entreprit de détruire définitivement le Camp de bandits, localisé dans le Bois des Dents Acérées.
Bien que les attaques de bandits n'aient pas complètement cessé, les routes étaient devenues plus sûres désormais.

Notre périple nous a ensuite conduit dans les forêts de Bois-Manteau et une nouvelle fois dans les entrailles de la terre, dans les mines du Trône de Fer !! Ces scélérats exploitaient des esclaves, et produisaient leur propre fer non contaminé, pour vraisemblablement en tirer un maximum de profit. Nous avons mis un terme à toute cette ignominie en inondant les installations.
De nombreux esclaves ont ainsi recouvré leur liberté, tandis que nous nous rapprochions du coeur de l'organisation...

La ville de Baldur's Gate a été notre destination suivante, car c'est ici que siège l'organisation qui est l'origine de mes malheurs, de mon errance...
Toutefois, le destin plaça sur notre route un individu qui allait nous détourner de notre route pour quelques temps. Nous allions rencontrer le général Jedyan.


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* Grey Clan: épisode 1
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Le mod est déclenché lors de la rencontre avec le général Jedyan, qui attend non loin de la tour de Ramazith, dans le quartier nord de Baldur's Gate. C'est au groupe de déclencher la rencontre; elle peut donc être reportée aussi longtemps que possible.

Ci-dessous un montage des différents dialogues de "recrutement" du général:
GC_Beregost04.jpg
Dès que le général Jedyan nous a expliqué de quoi il retourne, à savoir la montée en puissance d'une organisation connue sous le nom de "clan gris", (et nous a transmis le mot de passe) il faut pour continuer la trame aller parler à Jusam, dans le quartier ouest de Baldur's Gate. Il nous attend devant l'entrée de la maison des merveilles, un lieu qu'on a probablement "visité" de nuit précédemment, pour le compte de Brevlik...

Ci-dessous un montage des différents dialogues avec Jusam:
GC_Beregost04.jpg
Le premier contact avec Jusam tourne court et le groupe se retrouve au mauvais endroit au mauvais moment. Un homme tatoué fait irruption et son speech est très bref : "tuez-les tous !".
Attention, de nombreux voleurs n'attendent que le bon moment pour effectuer une attaque sournoise. Il faut donc impérativement avoir une "détection des invisibilités" sous la main, sous peine de voir les plus vulnérables tomber comme des mouches...
GC_Beregost04.jpg
Les sbires de l'homme tatoué obéissent aveuglément à leur chef et attaquent tout le monde, y compris les passants ?!
L'homme tatoué, une fois qu'il a encaissé suffisamment de dégâts, disparaît en prétextant qu'il n'a pas de temps à perdre avec ces enfantillages. Reste à éliminer les voleurs restants (165xp), avant qu'ils n'exterminent tous les badauds (cela ne fait pas perdre de réputation mais quand même...).
GC_Beregost04.jpg
NB: il m'est arrivé en une occasion de tuer l'homme tatoué avant qu'il ne puisse déclencher son dialogue de fuite. Je ne pense pas que cela dérègle le mod car je crois que l'homme tatoué que l'on revoie plus tard n'est pas la même créature, au sens fichier CRE du jeu. Mais dans le doute j'ai préféré recharger la partie... Cela dit, il m'est arrivé aussi en une occasion de tuer Bodhi dans l'asile avec Bordazur, sans que cela perturbe la suite...

Une fois le combat terminé, un membre d'élite du poing enflammé vient informer Jusam qu'un agent de son organisation a été capturé. Il faut aller le sauver, mais tout ce que l'on sait, c'est qu'il est en train d'être interrogé dans l'une des maisons du quartier nord-ouest de Baldur's Gate.
GC_Beregost04.jpg
• Quête: => sauver l'otage

En route donc, pour le quartier en question (qui abrite notamment la somptueuse demeure du seigneur Ecudargent), et au nord est de la carte, un passant ensanglanté nous prévient avant de trépasser que nos ennemis se trouvent ici...
A l'intérieur, au rez de chaussée, cinq bandits du clan gris (750xp pour les bandits de race "demi-ogre" et 165xp pour les humains) montent la garde. Le lieu est exigu et le combat est du coup moins évident qu'il ne pourrait l'être en extérieur.
Au premier étage, l'otage est présent ainsi que de nombreux gardes. C'est aussi à ce moment-là que Jusam et les renforts débarquent.
GC_Beregost04.jpg
Le combat est donc très compliqué, du fait du manque d'espace et de la densité de la foule. A noter également qu'après avoir monté l'escalier, le jeu positionne généralement les membres du groupe qui se trouvent en principe à l'arrière aux endroits les moins adéquats (un défaut du jeu, qu'on peut contourner en changeant la disposition des uns par rapport aux autres avant de monter). Ne pas oublier les "images miroir" pour les mages (et les "peaux de pierre" pour ceux qui ont fait rajouter le sort dans la partie BG1), car ils sont super-exposés !!

Gartuffe (7500xp) et Jim "le sanglant" (3500xp) sont ceux qu'il convient de tuer en priorité, c'est à dire au moins avant que Jusam ou l'un de ses hommes ne délivre le coup fatal, sinon adieu les XP (même si à ce stade, ça n'a plus beaucoup d'importance)...

Une fois tout ce petit monde éliminé, nous pouvons aller soigner l'otage (ce qui coûte une potion de soins au passage) et obtenir des renseignements.
GC_Beregost04.jpg
• Quête: => sauver l'otage (0xp)

Apparemment, le clan gris a prévu d'attaquer et de prendre le contrôle de l'Auberge de Brasamical, véritable carrefour au centre de la Côte des Epées. Nous venons d'assister à la brutalité de leurs méthodes, et si l'ancienne place forte reconvertie peut effectivement être imprenable aux mains d'un groupe armé, que peuvent faire les quelques miliciens sous-entraînés qui la défendent ?
Il convient donc d'empêcher si possible l'attaque ou si l'on arrive trop tard, de mettre à l'abri les habitants.

• Quête: => à la rescousse de Brasamical

Evidemment, le groupe arrive trop tard pour stopper une intervention du clan gris, et c'est sous un angle nouveau que nous découvrons l'Auberge de Brasamical.

Quelque soit la carte d'origine, le groupe débarque sur la carte de l'Auberge de Brasamical par le sud, devant l'enceinte même de l'ancienne forteresse.
NB: les zones explorées lors de nos précédents passages ne le sont plus (il s'agit en fait techniquement d'une copie de la carte).
Une cinématique nous montre une sorcière, Linda, et quelques larbins essayer d'activer un "golem de mousse" à l'aide de quelques clés.
L'opération échoue (les clefs n'ont pas été insérées correctement visiblement) et une gigantesque explosion les éparpille aux quatre coins de la carte.
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Après la "fuite" de la sorcière, les sbires survivants nous attaquent.

• Quête: => retrouver les clés

Vladimir (980xp) n'est pas bien méchant, les deux golems gardiens non loin (2800xp) le sont davantage.
Sur la gauche, Talibehius, un membre de l'équipe du général Jedyan. A part nous dire qu'il aime la bière, rien à attendre de lui.
Plus loin, Tergius, un autre membre de l'équipe du général Jedyan. Lui est mage et peut répondre à quelques questions, mais il ne lèvera pas le petit doigt pour nous aider (pour le moment).
En parcourant la carte dans le sens des aiguilles d'une montre, on trouve tout autour de la forteresse, des bandits du clan gris (750xp et 165xp), des loups (800xp) un peu coriaces mais qui sont sans doute surcôtés...
Au nord, Tobordur(775xp), un bandit du clan gris qui attaque quelques nains. Parmi les nains, Fundor Baloslayer nous demande de retrouver son heaume doré.

• Quête: Fundor Balorslayer => heaume doré

Au nord-est, Damien nous demande de retrouver sa femme, capturée par les bandits.

• Quête: Damien => sauvetage de son épouse

Au sud, on assite à une bien étrange scène: deux bandits du clan gris (165xp) sont à la peine contre Publius Dawnbringer et deux autres recrues du général Jedyan, lorsqu'un nécromancien, Xéphistagoras, surgit et élimine les chevaliers à l'aide d'une unique incantation, avant de disparaître; Publius et ses deux acolytes se transforment en chevaliers morts-vivants (4000xp) puis nous attaquent.

Dans la première maison à l'intérieur de l'enceinte (celle de Joia en principe), un bandit(165xp) menace Lucy, qui est à la recherche de son oncle.

• Quête: Lucy => sauvetage (520xp)
• Quête: Lucy => rechercher son oncle

Dans la deuxième maison un peu plus loin, Citrouille(165xp) et Boris(250xp) qui zigouillent un voleur (profitant du chaos ambiant pour faire main basse sur les objets de valeur des habitants).

Les clés qui permettront d'animer le "golem de mousse" se trouvent:
- 1 sur Tobordur
- 1 récupérée par Damien, qu'il nous confie
- 2 sur les bandits près des chevaliers morts-vivants
- 1 sur le bandit qui menace Lucy
- 1 sur le voleur tué par Boris et Citrouille
Soit six clés au total. Reste à trouver dans quel ordre les insérer pour éviter de se prendre une "boule de feu" comme feu (jeu de mot pourri je l'avoue) Vladimir.

• Quête: => retrouver les clés (0xp)
• Quête: => animer le golem de mousse

Devant l'entrée de l'auberge, attendent d'autres bandits du clan gris (165xp), des ogres (1000xp) et même un ogre-mage (3200xp). A l'est du temple de la sagesse, une douzaine de déserteurs du poing enflammé (15xp).
Sur les cadavres, rien de bien folichon.

A l'intérieur du temple, on retrouve l'oncle de Lucy, à qui on apprend que sa nièce est saine et sauve.
Félicia souhaite que l'on retrouve son frère, qui s'est laissé convaincre de rejoindre le clan gris mais qui n'est pas un mauvais bougre (dixit sa soeur).
Ignas, le commandant de la garde nous apprend quelques choses intéressantes si on l'interroge...

• Quête: Lucy => rechercher son oncle (200xp)
• Quête: Félicia => ramener son frère

En route pour l'intérieur de l'auberge. Et là...
Oups, mais que se passe-t'il ?
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L'entrée de l'auberge est piègée par un système magique complexe. Hertuk, déjà coincé à l'intérieur nous apprend qu'on ne peut sortir que si l'on est en possession d'un cristal rouge, seul objet qui peut contraindre la "gardienne", une servante du cristal à nous faire sortir d'ici.
Tergius, le mage, entre à son tour. Utilisant ses pouvoirs (immenses probablement, mais il les économise le bougre car on ne l'a pas vu durant les combats), parvient à nous faire sortir.
Hertuk, avec un temps de retard, nous dit que l'ogre-mage doit avoir le cristal, mais comme on l'a déjà tué, on sait qu'il n'en est rien. Il nous propose de chercher à nouveau dans l'enceinte de la forteresse tandis que lui cherche autour (ou comment trouver une excuse pour aller glander pendant qu'on fera tout le boulot).

De retour devant l'auberge, préparez-vous à un combat vraiment très ardu...
NB: on ne peut d'ailleurs pas sauvegarder la partie tant qu'on a pas déclenché la rencontre avec Grachus

L'homme tatoué attend dans les escaliers, à l'endroit même où Tarnesh avait tenté de nous faire la peau quelques temps auparavant. Il est accompagné de quatre horreurs venteuses.
Grachus, puisque c'est son nom, nous fait le speech habituel du méchant et en profite pour nous rejouer une variante la scène de Xéphistagoras, à savoir qu'il convoque trois de ses "créations".
Parmi eux, le général Jedyan, qui a visiblement rejoint l'au-delà et qui contribue malgré lui à grossir les rangs de cette armée de ténèbres. Un garde de l'auberge et un soldat d'un régiment quelconque complètent ce trio de morts-vivants.
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Ici, il y a deux façons de faire. Fuir pour attirer les ennemis un par un (mais c'est un peu lâche, non ?).
Ou affronter tout ce petit monde en même temps. Les horreurs ont peu de PV mais tapent dur. Les morts-vivants sont coriaces, tapent dur et possèdent une certaine résistance à la magie.
Grachus est le plus chiant de tous. Ses tatouages libèrent des sorts régulièrement avec vraisemblablement des malus aux JS. Des sorts très pénibles comme "chaos", "immobilisation", etc.
Au début du combat, il se lance "invisibilité majeure", "image miroir", etc. En outre, quand il est sérieusement blessé, il convoque des horreurs lunaires qui sont des versions améliorées des horreurs venteuses, et en profite pour s'éclipser ("invisibilité") et se soigner.
Et il dispose d'une résistance à la magie assez élevée.

Bref, ce combat est vraiment très très difficile. Il faut s'y préparer on ne peut plus sérieusement avant d'engager la conversation avec Grachus.
Personnellement, je prépare deux combattants avec le maximum de protections:
- "peau d'écorce" (lancé par un druide)
- "protection contre le feu" (parchemin et/ou potion et/ou objet, de façon à obtenir 100% ou +)
- potion de pouvoir
- potion de rapidité
- potion de force
- potion d'invulnérabilité
- potion de résistance à la magie
- "protection mentale" (objet type "amulette de pierre verte" ou sort type "ordres chaotiques" lancé par un prêtre pour se protéger contre chaos et compagnie. "action libre" peut faire l'affaire.)
Les autres resteront à distance (et encore, tout PNJ qui s'approche un peu trop de Grachus s'expose à ses tatouages d'immobilisation ou autres joyeusetés)

Ensuite on se lance dans le bain et tandis que les guerriers monopolisent l'attention, les autres arrosent de boules de feu de façon à éliminer les horreurs venteuses (1380xp) rapidement puis Jedyan mort-vivant (1950xp), le garde mort-vivant (2500xp) et enfin le soldat mort-vivant (5650xp).
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Prévoir un sort de "vision véritable" par un prêtre est utile également pour éliminer certaines défenses de Grachus (comme "image miroir", "invisibilité majeure", etc), vu que pendant ce temps là, il nous enquiquine au plus haut point, pour rester poli.
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Les horreurs lunaires (3450xp ou 3800xp) que l'homme tatoué convoquent régulièrement meurent si Grachus (18000xp) meurt, mais on ne récolte pas d'expérience pour celles-ci dans ce cas, j'en ai fait l'amère expérience alors qu'il me restait encore quatre horreurs lunaires agonisantes.
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Sur le corps de Grachus, le fameux cristal rouge, qu'il faut absolument ramasser !! Ainsi que le casque du nain.
La servante du cristal nous permet de pénéter à l'intérieur de l'auberge, et de tomber au rez-de-chaussée sur Reufasio (2200xp), un mage dont le violon d'Ingres est de transformer les gens en pierre, accompagné de deux bandits du clan gris (750xp).
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Dans la cuisine, Charles, le frès de Félicia, se laisse convaincre facilement de laisser tomber le clan gris (en fait, il a l'air d'être une vraie poule mouillée), et un bandit du clan gris (165xp) qui semble un peu lourd après avoir ingurgité un poulet.

Au premier étage, trois bandits du clan gris (165xp) nous cueillent à froid, mais ils ne résistent pas bien longtemps.
Dans l'une des chambres, on surprend William (165xp), un autre bandit, en facheuse osture avec une courtisane (quand je disais qu'il y avait de l'humour). Evidemment, sans armure, il est encore plus facile à éliminer que les trois autres, au grand dam des prostituées présentes.
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Dans le dortoir, trois statues.
Comme on est prévoyant et qu'on a sur soi des "parchemins de transformations de pierre en chair" (les verts),on peut les libérer.
Il y a un garde, qui n'est pas pour le moment en état de se battre, Mary, la femme de Damien, à qui on conseille d'attendre sagement ici en attendant d'éliminer les derniers brigands, et qui s'empresse naturellement de désobéir, et un mioche à qui on prodigue le même conseil et qui semble lui plus raisonnable.

• Quête: garçon => dépétrification (400xp)

Au deuxième étage, on tombe sur un homme de main de Sarevok qui se faire gentiment éconduire (une proposition d'alliance qui a été refusée visiblement) par un groupe de chefs du clan gris, et bien sûr la sorcière Linda.
S'apercevant de notre présence, les brigands nous attaquent.
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Des chefs des bandits du clan gris (380xp, 400xp, 1000xp), le commandant "poing gris" (5100xp) et la sorcière Linda (9500xp) ne représentent qu'une menace relative pour un groupe préparé.

Sur les cadavres, des objets un peu trop intéressants, et deux notes. La première indique l'ordre dans lequel on doit insérer les clés pour animer le golem de mousse, la deuxième est un poème.

Retour par le même chemin. Une fois dans le temple de la sagesse, Félicia est ravie de revoir son frère, qui n'a rien de bien à nous apprendre, mais qui nous donne un coliier de perles (chapardé sûrement).

• Quête: Félicia => ramener son frère (850xp)

Le golem de mousse est animé en insérant les clés dans cet ordre:
- petite clé de laiton
- clé de cuivre
- clé de laiton
- petite clé de fer
- clé de fer
- clé d'or
Visiblement il manque quelque chose et un système de sécurité fait que le golem s'auto-détruit, mais au passage, on récupère un tome de claire pensée (+1 INT) et des gemmes sur les débris du golem.

• Quête: => animer le golem de mousse (0xp)

Plus loin on tombe sur un démon !! Et non, en fait ce n'est que Jéremias, un "spécialiste" de la métamorphose. Bon, il n'est pas encore tout à fait au point.
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Il vend et surtout achète à des prix imbattables.
On revoie Tergius qui nous explique comment déchiffrer le poème (ce n'est finalement qu'un acrostiche).
Et enfin on clôture nos affaires avec Fundor puis Damien.

• Quête: Fundor Balorslayer => heaume doré (2100xp)
• Quête: Damien => sauvetage de son épouse (3950xp)

Très riche en expérience comme vous pouvez le constater...
Direction maintenant Bérégost (comme vous l'avez déchiffré).

Devant l'auberge de Feldpost, nous sommes accostés par Dervanto, qui ne nous laisse pas le loisir d'en placer une...
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Une longue cinématique se met en marche; il nous téléporte dans une pièce secrète où nous attendent Teven et quelques gardes.
Teven est une vieille connaissance qui nous avait tendu une embuscade lorsque le groupe cheminait en direction du camp des bandits. Nous l'avions tué sans état d'âme, mais la mort ne semble pas éternelle semble-t'il ?!
Le brigand commence par dire ses quatre vérités à Dervanto, qui devant si peu de reconnaissance part en emmenant les gardes avec lui.
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Teven, alors seul, n'écoutant que son courage, commence à bredouiller quelques mots pour tenter de trouver une vague excuse bidon quant à sa présence ici.
C'est alors que surgit Monica (que Teven nomme Dame Adalbert), une sorcière qui ne semble pas vraiment impressionnée par le groupe.
Elle mentione vaguement Legencase (un lieu éloigné ?) et le seigneur Desider (le cerveau du clan gris ?) mais impossible d'en savoir plus. Puis elle convoque deux sorcières, Octavia et Petrarca et leur confie la garde de Teven, puis part comme elle est venue, mais sans oublier de balancer un sort dévastateur sur le groupe qui l'envoie valdinguer à l'autre extrêmité de la salle (hors de portée des trois ennemis restants).
GC_Beregost04.jpg
Mieux vaut avoir des personnages en bonne santé avant de déclencher cette cinématique car le sort de Monica fait beaucoup de dégâts, assez pour tuer un mage affaibli par exemple...

Lorsque les PNJ se relèvent, autant sauvegarder, car le combat qui va suivre est le pire de tout BG1 à mon sens (dans la mesure ou on joue le jeu et qu'on les affronte à la régulière, sans par exemple balancer 6 boules de feu de concert hors du champ de vision de l'ennemi...).
La mort a eu des vertus bénéfiques sur les talents de guerrier de Teven (14100xp) apparemment. Il tape comme une brute et résiste relativement bien à la magie.
Mais Teven n'est pas le problème principal. Les deux sorcières, Octavia (16200xp) et Petrarca (11000xp), après le déclenchement des traditionnels "globe mineur d'invulnérabilité", "image miroir", etc, utilisent des sorts de masse et des sorts sans JS (tels "mot de pouvoir: étourdissement" sur les guerriers ou "mot de pouvoir: silence" sur les mages) qui rendent le combat vraiment très très ardu.
Les sorts de BG2 importés dans BG1 sont bien pratiques ici ("mot secret" et "annulation des protections" permettent d'éliminer les "globes d'invulnérabilité" des sorcières et les exposent plus rapidement. Sinon on peut toujours tenter "délivrance de la magie" ou "dissipation de la magie", mais sans garantie).
Pour ma part, j'ai utilisé la même technique que pour Grachus... et encore, avec les "mots de pouvoir", ça reste vraiment très compliqué.
GC_Beregost04.jpg
Sur les cadavres, quelques objets sympathiques et deux pierres gardiennes qui permettent de sortir de cette pièce secrète en utilisant l'une d'elle sur l'un des golems (inactifs) à côté de l'escalier.

Le groupe se retrouve dehors avec Jusam et Tergius (qui arrivent comme d'habitude après la bataille). Nous leur apprenons le peu que nous a révélé Monica.
GC_Beregost04.jpg
• Quête: => enquêter sur le clan gris (17000xp)

Ainsi s'achève le premier épisode de la trilogie, laissant planer une sombre menace sur la Côte des Epées, avec ce fameux clan gris qui est loin d'avoir subi un lourd revers.
Malheureusement, la suite n'est pas disponible pour le moment...


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* Configuration
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Weidu.log:

Code : Tout sélectionner

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #0 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Shadows of Amn: 1.2 (2012-11-14)
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #1 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Throne of Bhaal: 1.2 (2012-11-14)
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #100 // TobEx - Base: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #102 // Reveiller en cas de degats: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #103 // Cecite telle que dans la description du sort: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #105 // Pas d'interruption de sort pour zero degat: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #109 // Desactiver le surcroit d'experience: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #111 // Desactiver le silence en cas de Charme: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #113 // Rester cache en cas de succes du vol a la tire [C]: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #114 // Une attaque lors du repos fait avancer le temps: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #115 // Sous-titres des dialogues de salutation: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #116 // Activer les sons d'attaque des animations: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #117 // Quatre emplacements d'arme dans l'inventaire pour tous: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #120 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de desintegration: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #121 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de mort due au froid: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #122 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de petrification: Beta 0025
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #102 // Forger un objet par Cromwell prend reellement un jour: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #104 // Correction des symboles divin (par Ghreyfain): v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #107 // Retire la restriction de jumelage des Archers et des Traqueurs: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v10
~SETUP-BGT.TP2~ #3 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Composant principal: 1.15 (11 Jun 12)
~SETUP-BGT-NPCSOUND.TP2~ #0 #0 // Baldurs Gate Trilogie NPC Sound
~TXTMUSIC/TXTMUSIC.TP2~ #2 #0 // Musique retablie sur les ecrans textes pour BG1TuTu, EasyTutu et BGT-WeiDU: 8 (10 Jan 12)
~SETUP-BONEHILLV275.TP2~ #5 #0 // Secret of BoneHill (necessite BGT ou Tutu): v2.75b
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #3 #0 // Mod Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters: 6
~SETUP-TGC1E.TP2~ #6 #0 // Le Clan Gris Episode Un : A la Lumière d'une Bougie, BGT-WeiDU edition v1.8 -> Edition normale
~BG1NPC.TP2~ #2 #0 // BG1 NPC Project : modifications necessaires: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #2 // BG1 NPC Project : donner a Edwin son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #3 // BG1 NPC Project : donner a Imoen son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #4 // BG1 NPC Project : donner a Jaheira son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #5 // BG1 NPC Project : donner a Minsc son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #6 // BG1 NPC Project : donner a Viconia son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #8 // BG1 NPC Project : ajouter des portraits de PNJs non-recrutables pour les dialogues et les quetes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #9 // BG1 NPC Project : romance d'Ajantis, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #10 // BG1 NPC Project : romance de Branwen, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #11 // BG1 NPC Project : romance de Coran, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #12 // BG1 NPC Project : romance de Dynaheir, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #13 // BG1 NPC Project : relation avec Shar-Teel, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #14 // BG1 NPC Project : romance de Xan, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #15 // BG1 NPC Project : conflits de romance pour personnage feminin, Ajantis - Xan - Coran: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #27 // BG1 NPC Project : ajustement de reputation grace a des bardes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #28 // BG1 NPC Project : zones de Bois-Manteau accessibles au chapitre 1 -> Rendre accessible le Pavillon de Bois-Manteau (premiere zone de Bois-Manteau uniquement): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #30 // BG1 NPC Project : ajustements du journal de Sarevok -> Journal de Sarevok enrichi par SixofSpades: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #200 // BG1 NPC Project : dialogues inities par le joueur: v20
~BG1NPCMUSIC/BG1NPCMUSIC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project Music Pack -> Install All Audio: v5
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #0 // Restitution du deuxieme niveau de l'Ile de Glace: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #1 // La fiole mysterieuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #2 // Rencontre supplementaire avec Elminster: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #3 // Angelo remarque Shar-Teel: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #8 // Safana la flirteuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #9 // Recompense appropriee pour Albert et Rufie: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #10 // Placer Entar Ecudargent dans sa demeure: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #11 // Scar et la fille des Sashenstar: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #13 // Shilo Chen et les Ogres-mages: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #15 // Renforts de mercenaires du Poing Enflamme: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #16 // Corrections de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #17 // Restitutions de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #18 // Restitutions de noms de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #19 // Restitutions mineures de dialogues: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #20 // Restitutions audio: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #21 // Reparations et restitutions de magasins, tavernes et auberges: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #22 // Corrections et restitutions d'objets: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #23 // Corrections et restitutions de lieux: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #24 // Cadavres permanents: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #25 // Immunite raciale des Elfes au charme et au sommeil: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #26 // Corrections de la liste de musiques pour La Saga Originale: v12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #0 // Systeme BGSpawn base sur le niveau et le nombre de membres du groupe (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #1 // Choisissez l'intervalle entre les apparitions de creatures: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #2 // Seigneur Loup Vampirique (inspire par le Loup d'Ulcaster de DavidW) REMARQUE : ceci modifie certains Loups vampiriques dans le jeu. Le systeme BGSpawn s'en sert: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #3 // Rencontres aleatoires de BGSpawn entre les zones (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: V3 Beta 1.13
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #0 // Spell Revisions: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #10 // Animations des Devas et Planetaires: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #20 // Correction d'Image Miroir: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #30 // Correction de la Dissipation de la Magie: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #40 // Correction du Sommeil: v3.1 (Hotfix 01)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #50 // Suppression des sorts non disponibles des ecrans de selection des sorts: v3.1 (Hotfix 01)
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #10 // Initialisation du mod (requis par presque tous les autres composants): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1000 // Permet au sort Protection contre les projectiles normaux de bloquer les projectiles magiques -> Aucun projectile magique ne penetre une protection contre les projectiles normaux.: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1010 // Sort de Breche plus consistant (ne surpasse pas Renvoi de Sorts): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1019 // Attaques anti-magiques penetrent les invisibilites majeures -> Les sorts d'antimagie ne ciblent toujours qu'une seule creature, mais affectent la cible qu'elle soit visible ou non (option par defaut): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1040 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 fois leur niveau (pas deux fois leur niveau): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1055 // Affaiblir legerement les sorts de fleaux d'insectes, et laisser les boucliers de feu les bloquer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1070 // Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2000 // Rend les fleches elementaires (feu, glace...) plus semblables a leurs equivalentes dans BG2: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2010 // Remplace de nombreuses armes magiques par des armes de maitre -> Les armes de maitre sont affectees par la crise du fer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2020 // Reintroduction des potions de soins majeurs: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2030 // Retirer les Fleches de dissipation des magasins de BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3001 // Standardisation des sorts : BG1 vs BG2 -> Introduction des parchemins de sorts de BG2 dans BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3010 // Ours plus rapides: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3050 // Meilleure gestion des PNJ: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3090 // Empecher les membres du groupe de mourir de maniere irreversible: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3101 // Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente -> La reputation augmente au 1/2 de sa vitesse normale: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4020 // Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wivernes empilables: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4050 // IA du joueur plus simple: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5000 // IA generale plus efficace: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5015 // Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants (corrige egalement quelques erreurs dans les caracteristiques des guerriers): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5043 // Pretres plus intelligents -> Les pretres utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les pretres se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5050 // Deploiement plus intelligent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5070 // Sirenes et dryades plus intelligentes: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5080 // Vers charognards legerement plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5090 // Basilics plus intelligents: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6000 // Dopplegangers ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6005 // Araignees geantes et de phase plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6010 // Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6020 // Deploiements des groupes d'assassins ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6030 // Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6040 // Chasseurs de primes deplaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6050 // Ulcaster ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6060 // Ile de Balduran amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6070 // Tour de Durlag amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6080 // Fanatiques du culte du demon ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6090 // Druides de Bois-Manteau ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6100 // Bassilus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6110 // Groupe de Drasus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6120 // Mages Rouges ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6130 // Groupe d'Ombre-ville ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6140 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6150 // Combat de fin du chapitre deux plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6160 // Combat de fin du chapitre trois plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6170 // Combat de fin du chapitre quatre plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6180 // Combat de fin du chapitre cinq plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6190 // Combat de fin du chapitre six plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6200 // Combat final ameliore: v21
~SETUP-AZENMOD.TP2~ #1 #1 // Crypte de Franc-Marche amelioree: v5
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #0 // Mod Tower of Deception (necessite Throne Of Bhaal): v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #1 // Gardien ameliore de l'Eclat Astral: v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #2 // Rencontre avec Ustrain: v3.3.1 BWP Fix
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #0 // Couleurs de l'Infini : Contes des Jardins Profonds
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #1 // Reactions des PNJ (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #2 // Ajouter les Jardins Profonds a la Carte du Monde ; composant suggere. Si ce composant ne peut etre installe pour des raisons d'incompatibilite, le passer.
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #0 // Couleurs de l'Infini : Innershade
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #2 // Dialogues pour les PNJs originaux de Bioware
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #6 // Ajouter Innershade a la Carte du Monde (Vous *devez* choisir l'un de ces composants, sinon le mod ne fonctionnera pas comme il devrait.) -> Oui (BP-BGT-Worldmap)
~WHITEQUEEN/WHITEQUEEN.TP2~ #2 #0 // Les couleurs de l'infini - la Reine Blanche
~EILISTRAEE/SETUP-EILISTRAEE.TP2~ #1 #0 // Eilistraee's Song
~EILISTRAEE/SETUP-EILISTRAEE.TP2~ #1 #2 // Ajout a la Carte du Monde -> Ajouter la Clairiere d'Eilistraee a la carte du monde de BP-BGT
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #0 // Pocket Plane Banter Pack for BG2: Shadows of Amn: v12 BWP Viconia BGT Fix
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #2 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : ToB: v12 BWP Viconia BGT Fix
~JANQUEST/SETUP-JANQUEST.TP2~ #0 #0 // Extension de la quete de Jan
~THOGHMA/SETUP-THOGHMA.TP2~ #0 #0 // Quete au service d'Oghma: v1.6
~SETUP-UB.TP2~ #1 #3 // "Le chat et la souris" (Bodhi vous pourchasse a Spellhold) par Ghreyfain: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #9 // "Creations de Xzar" corrigees: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #19 // Pouvoirs de Bhaal restaures, par David Gaider: v19 BWP Fix
~RES_FIXER/SETUP-RES_FIXER.TP2~ #0 #0 // Resource Fixer: v1
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #1 // Amelioration de Suldanessalar: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #4 // Amelioration de la Passe du Petit Croc, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #5 // Amelioration de la Rencontre avec Kangaxx, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #6 // Amelioration du Roi de la crypte, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #7 // Le Gnome Guerrier/Illusioniste des Quais, de Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #8 // Amelioration des Rencontres Aleatoires, par Gebhard Blucher et Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #9 // La Liche sur les Quais, de Gebhard Blucher: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #10 // L'insigne rouge, une Rencontre Basee sur le Poison, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #11 // Kuroisan le kensai acide, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #12 // Le Rituel, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #13 // Amelioration du Village Xvart, pour BGT-weidu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #14 // Regles de jeu etendues au niveau 50 (Code par King Diamond): v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #15 // Ascension pour BP: v180 c
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #3 // Amelioration de la Cite Sahuagin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #27 // Kit Anti-Paladin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #30 // Amelioration de l Oasis, par SimDing0: v25; Lol's Update to v26
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #60 // Mise a jour du Livre de sorts des PNJs recrutables: v3.1 (Hotfix 01)
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Proper dual-wielding implementation for Thieves and Bards: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Thief kit revisions: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Proper racial adjustments for thieving skills: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Bard kit revisions: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Proper spell progression for Bards: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Additional equipment for Thieves and Bards: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Chosen of Cyric encounter: v4.61
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #10 // Capacites de haut niveau modifiees: Refinements v 3.30
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #30 // Correction des bugs sur les metamorphoses -> Heal on shifting back to human (Default): Refinements v 3.30
~SETUP-SOLAUFEIN.TP2~ #3 #0 // Romance de Solaufein pour Baldur s Gate II (SoA & ToB)
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #2 // Thief High Level Ability revisions: v4.61
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #5 // Bard High Level Ability revisions: v4.61
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2050 // Rendre individuelles les versions d'Immunite contre les Sorts, afin que les joueurs puissent les utiliser dans une Contingence, etc.: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2160 // Ajoute une copie supplementaire de parchemins de sorts difficiles a trouver: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2170 // Vision veritable protege de la cecite magique: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2180 // Empecher les simulacres et les images projetees  d'utiliser des objets magiques: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3060 // Retirer les fleches de dissipation de la magie  des magasins: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3540 // Donner aux créatures de grande taille, volantes,  non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux  enchevetrements: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4010 // Rendre les parchemins de liberte accessibles plus tot: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4030 // Recuperer les objets laches en enfer: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4100 // Traiter les Capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacun ne pouvant etre choisis qu'une seule fois): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6035 // Golems ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6040 // Donner plus de consistance aux demons en augmentant leurs points de vie (ce composant n'a aucun effet a moins que Demons ameliores ne soit installe): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6050 // Demons ameliores -> Les demons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6060 // Genies plus intelligents -> Les genies ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6070 // Donner aux celestes legerement plus d'endurance: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6080 // Celestes plus intelligents -> Les celestes ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6090 // Donner aux dragons plus de consistance en augmentant leurs points de vie: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6095 // Uniformiser les immunites des dragons : les dragons dans Shadows of Amn obtiennent l'immunite aux attaques vorpales (etc) tout comme leurs cousins de Throne of Bhaal: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6100 // Dragons plus intelligents -> Les dragons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6108 // Les mages ennemis ainsi que les Orbes anciens utilisent Simulacre et Image projetee (ce composant n'aura pas d'effet tant que vous n'installerez pas Mages plus intelligents ou Orbes anciens plus intelligents): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6110 // Spectateurs plus intelligents -> Donner aux rayons des spectateurs une certaine chance de traverser les protections ; l'antimagie des spectateurs bloque tous les sorts, incluant ceux qui peuvent blesser, pendant un round (simule les regles D&D): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6123 // Flagelleurs mentaux plus intelligents -> Les illithids ont une resistance aux degats amelioree ; les illithids peuvent voir au-dela de l'invisibilite (correspond au mod Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6130 // Vampires ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6135 // Githyankis plus intelligents: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6137 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de ToB -> Tous les mages de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6139 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de SoA -> Tous les mages de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6151 // Mages plus intelligents -> Les mages lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6161 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de ToB -> Tous les pretres de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6171 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de SoA -> Tous les pretres de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6181 // Pretres plus intelligents -> Les pretres lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6230 // Abazigal plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6240 // Gromnir plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6250 // Melissane plus intelligente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6260 // Donner aux demons les scripts et capacites d'Ascension: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6270 // Donner a Irenicus et a Sendai d'Ascension les versions de SCSII de leurs scripts et capacites: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6900 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7000 // Seigneur des ombres ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7010 // Les demi-liches lancent des sortileges: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7020 // Trolls plus resistants: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7033 // Augmenter la difficulte des regroupements de monstres en fonction du niveau -> Difficulte maximale: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7040 // Rencontres aleatoires ameliorees: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7051 // Chateau de'Arnise ameliore (inspire du mod Tactics) -> Trolls fantomes ameliores (comme dans Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7060 // Faldorn legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7065 // Oeil aveugle ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7071 // Bodhi amelioree (inspiree du mod Tactics) -> Version originale de Tactics : Bodhi amelioree, avec les scripts de SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7076 // Les objets des membres du groupe leur sont enleves a Spellhold -> Mode Difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7078 // Combat contre Irenicus a l'asile ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7090 // Antre des spectateurs amelioree (adapte du Quest Pack): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7100 // Empecher de se reposer dans la cite illithid: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7110 // Drows legerement ameliores -> Ameliorer les defenses d'Ust Natha: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7120 // Tour de garde legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7126 // Combat contre Irenicus en enfer ameliore (inspire du mod Tactics) -> Hybride Tactics-SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7130 // Temple des geants de feu ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7140 // Enclave de Sendai amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7150 // Antre d'Abazigal amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7160 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #0 // Composant principal du mod Big Picture version 180: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #3 // Ajout de la Baguette d Orcus: v180 c
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #420 // Tresors aleatoires realistes -> A la fois 1 et 2 (sans perte de tresors): v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #500 // Version papier des Horreurs casquees et de Bataille: v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #9000 // Correction des references de zone pour les creatures: v5
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1020 // Revision des potions: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1 // Armes de maitre: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1040 // Encombrement en armure lourde -> Penalites a la vitesse de deplacement, a la dexterite et au facteur de vitesse: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1050 // Bonus des armures revus: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #13 // Les hallebardes peuvent egalement infliger des degats tranchants: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: V3 Beta 1.13
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1060 // Les Kensai peuvent porter des bracelets: V3 Beta 1.13
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1130 // Reinitialisation de la reputation dans BG2 (BGT uniquement): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1150 // Reequilibrage du metamorphe: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1161 // Forteresses pour toutes les classes -> Conserver les restrictions des classes: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement les sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2191 // Limiter la capacite des vendeurs a identifier les objets -> Capacite d'identification basee sur la connaissance du vendeur: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3001 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Style NWN: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3090 // Empilement illimite des gemmes et des bijoux: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3100 // Empilement illimite des potions: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3110 // Empilement illimite des parchemins: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne quittent jamais (Salk): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3123 // Les PNJs du groupe ne se battent pas: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v9.03
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #100 // Restaurer l'infravision innee des personnages demi-orques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #101 // Empecher les morts-vivants squelettiques et  desincarnes d'etre affectes par les attaques illithids devorant le cerveau: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #104 // Vapeur coloree version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #105 // Porte dimensionnelle version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #115 // Autoriser les mages a retranscrire des sorts memorises sur des parchemins -> Les parchemins peuvent etre retranscrits partout depuis le livre de sorts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #120 // Retablir l'immunite naturelle des paladins aux maladies: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #125 // L'Empathie animale des rodeurs s'ameliore avec l'experience: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #130 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les nains: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #140 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les gnomes: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #153 // Demons de la version papier -> Donner le script d'aTweaks a tous les demons sans alterer les caracteristiques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #155 // Convocation de demons davantage revisee: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #156 // Portail demoniaque: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #160 // Morts-vivants version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #180 // Mephites version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #185 // Creatures feeriques version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #190 // Elementaires version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #191 // Augmenter le nombre de DV des princes elementaires: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #200 // Permettre a Breche de dissiper les effets de Peau de Pierre conferes par des objets: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #201 // Incantation immediate pour les capacites innees du guerrier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #202 // Pouvoirs de Bhaal revises -> Ameliorer les pouvoirs de Bhaal et standardiser leur temps d'incantation: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #218 // Recuperer les pouvoirs de Bhaal dans ToB: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #210 // Restaurer la vulnerabilite a la Dissipation de la Magie des Nishruu et Hakeashar: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #213 // Tables des bonus aux jets de sauvegardes etendus pour  les nains, les gnomes et les halfelins: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #217 // Les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant -> Tous les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #261 // Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges -> Recompenses en XP abaissees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #270 // Recompenses de quetes impartiales: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #301 // Changer l'apparence de l'armure de Valygar: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #302 // Changer l'apparence de la Robe de Vecna: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #310 // Coloration distinctive des creatures: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #315 // Jeux de sons de créatures distincts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #502 // Capacite de stockage des contenants legerement etendue -> Indiquer manuellement la capacite de stockage: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #510 // Services etendus des temples: v4.01
~ATP/ATP.TP2~ #1 #100 // ATP: Script ameliore de combat: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #200 // ATP: Police d'Icewind Dale: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #230 // ATP: Graphisme different pour la bille +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #410 // ATP: Sorts rares en vente a la boutique de magie du Megaventure: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #500 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG1 rares aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #510 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG2 aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #520 // ATP: Ajouter les armes rares a la boutique de Taerom (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #540 // ATP: Restaurer la quete de la vache d'Hulrik (BGT requis): v2.0
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #0 // Carte du monde pour Baldur's Gate - icones de carte en couleurs pour Baldur's Gate incluses: v9.0.1
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #1 // Carte du monde pour Throne of Bhaal -> Utiliser la nouvelle carte du monde aussi pour Throne of Bhaal: v9.0.1
~INSTALLATIONPERSO/SETUP-INSTALLATIONPERSO.TP2~ #0 #1 // Installation Perso v1.0 -> Installation personnalisée
~SETUP-BGTMUSIC.TP2~ #2 #2 // Baldur's Gate Trilogy - Musique -> Musique integrale de Baldur's Gate/Shadows of Amn/Throne of Bhaal (ATTENTION: modifie BGMain.exe)
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #1 #0 // Mod Widescreen -> pour les jeux Infinity Engine originaux (CHOISISSEZ CA !): Mod Widescreen v3.02
~CREFIXER/SETUP-CREFIXER.TP2~ #0 #0 // Creature Slot Fixer: v2
~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ #1 #0 // Archivage generalise au format bif: v2.2
*****************************

Voilà pour le mod Grey Clan: épisode 1 (à la lumière d'une bougie), en espérant que ça pourra servir aux joueurs qui le découvrent, ou à ceux qui veulent l'installer.

Personnellement, rédiger ce "guide" m'a permis de voir comment j'allais modifier avec mon script les XP des créatures du mod dans mon installation:
- bandit du clan gris (humain): 165xp => 65xp (comme bandit)
- bandit du clan gris (demi-ogre): 750xp => 270xp (comme demi-ogre)
- Gartuffe: 7500xp => 4000xp (comme Tazok)
- Jim "le sanglant": 3500xp => 2000xp (comme garde noir)
- loup: 800xp => 65xp (comme loup)
- golem gardien: 2800xp => 2000xp (comme golem de chair)
- ogre: 1000xp => 270xp (comme ogre)
- ogre-mage: 3200xp => 650xp (comme ogre-mage)
- horreur venteuse: 1380xp => 975xp (comme ankheg)
- horreurs lunaires: 3450 ou 3800xp => 2000xp (comme garde noir)
- Jedyan mort-vivant: 1950xp => 2000xp (comme garde noir)
- garde mort-vivant: 2500xp => 2000xp (comme garde noir)
- soldat mort-vivant: 5650xp => 4000xp (comme combattant squelette)
- Grachus: 18000xp => 15000xp
- commandant "poing gris": 5100xp => 2000xp (comme garde noir)
- haute sorcière Linda: 9500xp => 4000xp
- haute sorcière Octavia: 16200xp => 8000xp (comme mage cagoulé)
- haute sorcière Petrarca: 11000xp => 8000xp (comme mage cagoulé)
- Teven: 14100xp => 6000xp (comme cambion)

Egalement, je pense que je rendrai certains objets non volables, non récupérables...

Haplo74

Posté : mer. 25 sept. 2013, 13:33
par Anomaly
Bravo pour cette soluce !

Pour le dernier combat contre les sorcières, tu ne détailles pas trop... J'avoue qu'en ce qui me concerne j'avais dû procéder de manière très lâche mais efficace : un personnage éclaireur qui buvait cul-sec deux potions de résistance à la magie suivi d'une huile de rapidité et qui allait narguer les deux sorcières tandis que le reste du groupe se terrait derrière une invisibilité de masse... (le but était surtout d'éviter l'horrible sort de domination de masse) ainsi les sorcières ne pouvait cibler que l'éclaireur en lui balançant des sorts plus horribles les uns que les autres... sans aucun effet, excepté cette atroce convocation de monstres VII (d'où l'utilité de l'huile de rapidité). Et une fois que les sorcières n'avaient plus de sorts, à l'assaut !

Par contre dans mon souvenir lointain, le mod commençait par un bandit du clan gris qui m'apostrophait à la Porte de Baldur via un sympathique « J'aime pas ta gueule. » Par contre il se peut bien que comme cela fait longtemps, il s'agissait de Grey Clan I : Last Breath From the Past, qui est une ancienne version de l'épisode actuel Grey Clan I : In Candlelight, et donc comme le mod a été remanié depuis, cette partie a été changée.

Posté : mer. 25 sept. 2013, 14:43
par Haplo74
C'est vrai que je n'ai pas trop détaillé ce dernier combat...
Déjà, je ne sais pas si la "convocation de monstres VII" a été supprimée de la version compatible BGT par rapport aux premières moutures, mais je ne l'ai jamais vue ?!
Par contre il y a toujours ces cochonneries de "domination de masse" (horrible), "mot de pouvoir: silence" (sur un mage c'est juste affreux), "mot de pouvoir: étourdissement" (infect), et des espèces de "projectiles magiques" avec effet secondaire (étourdissement bien sûr, histoire de mettre un PNJ hors service).

De toute façon c'est clair, aussi fort que puisse taper Teven, les sorcières doivent mourir en premier. Et vite.
Avec mon équipe à trois lanceurs de sorts profanes (mais deux suffisent), je suis parvenu à faire sauter les "globes d'invulnérabilité mineur" au premier round avec les sorts adéquats, après quoi mes deux guerriers sous hâte tapent sans relâche sur l'une d'entre elle tandis que les autres sont sur la deuxième ("projectile magique", "fléche acide de melf", utilisation de baguette de givre (ça passe beaucoup de sorts de protection de niveau bas et moyen)... Kivan avec des flèches mordantes ou flèches de dissipation de la magie ou flèche acide suivant qu'elles passent ou non). Moins elles ont le temps de lancer de sorts, moins il y a de problèmes.

Avec un seul lanceur de sort profane (voire zéro), c'est vraiment super-compliqué.
Jouant avec Item Revision, les potions beiges de "résistance à la magie" n'octroient plus 50% mais 20% de résistance à la magie. Et elles ne se cumulent pas... Et les potions jaunes de "blocage de la magie" ont été complètement revues (trop puissantes). Un parchemin vert de protection contre la magie peut être utilisé en revanche.
Ca fait partie des "cheesy" tactiques, mais quand le combat est impossible faute de matériel / membre / sort adéquat, il ne faut pas se priver.

Haplo74

Posté : jeu. 27 mars 2014, 23:59
par Haplo74
Bonsoir,

J'ai mis en ligne trois vidéos concernant ce mod.

http://youtu.be/CUCJ-hQNQsM
Grey clan - La porte de Baldur.

http://youtu.be/Vu6HZE2xmgE
Grey clan - Combat contre Grachus

http://youtu.be/_fImhvf4qEE
Grey clan - Beregost (combat final)

Les combats sont commentés plus en détail [POST=350496]ici[/POST].

Haplo74

Posté : ven. 18 sept. 2015, 11:28
par Haplo74
Bonjour,

L'intégralité du mod est disponibles en vidéos d'environ 15-20 minutes, pour un total de moins de trois heures.

"199 - Rencontre avec le général Jedyan [Grey]" (14:10)
https://youtu.be/9VoDTCZvSf8

* Vente de matériel.
* Les voleurs Taxek et Michaël sont éliminés.
* Massacre de poulets enragés.
* Rencontre avec le général Jedyan.
* Rencontre avec Jusam.
* Les mercenaires de l'homme tatoué sont occis.

"200 - Le sauvetage de l'espionne [Grey]" (13:54)
https://youtu.be/G5Q-xqrBb4U

* Le groupe se rend dans le quartier nord-ouest.
* Dans l'une des maisons, des bandits sont zigouillés.
* L'espionne est sauvée.
* La prochaine destination est connue: l'auberge de Brasamical.
* Uguth est rassuré (mini quests and encounters).
* Le groupe se rend au village de pêcheurs...
* ... et tue quelques ankhegs.

"201 - A l'assaut de Brasamical [Grey]" (19:02)
https://youtu.be/0h6B5pDx194

* Repos à la belle étoile.
* Nouveau rêve étrange et capacité courroux divin.
* Direction l'auberge de Brasamical.
* Massacre de bandits...
* ... et de loups...
* ... et de golems...

"202 - Les clés du golem sont réunies [Grey]" (19:58)
https://youtu.be/lpqxdImWE8Y

* Des brigands sont massacrés...
* ... et des loups...
* ... et des morts-vivants...
* ... et des ogres...
* ... et un ogre-mage...
* Lucy est sauvée d'un brigand.
* Le groupe a trouvé les six clés du golem de mousse.

"203 - La mise à mort de Gracchus [Grey]" (22:54)
https://youtu.be/iCZLYivdaUk

* Le groupe tente d'entrer dans l'auberge, sans succès.
* Tergius intervient et libère les aventuriers.
* Enorme combat contre l'homme tatoué...
* ... et ses compagnons.
* Des morts-vivants périssent.
* Des horreurs venteuses sont liquidées.
* Des horreurs lunaires sont tuées.
* Enfin Gracchus meurt !
* Quelques rôdeurs invisibles survivants sont occis.

"204 - Le nettoyage de l'auberge de Brasamical [Grey]" (19:01)
https://youtu.be/lkCoPZgA7v8

* Viconia passe clerc niveau 9 (+7PV).
* Montaron passe voleur niveau 9 (+3PV, +15% vol à la tire, +10% se cacher).
* Le groupe entre dans l'auberge cette fois.
* Reufasio le mage est éliminé rapidement.
* Une demi-douzaine de bandits meurent également.
* Charles, le frère de Félicia, est libéré.
* Mary, l'épouse de Damien est dépétrifiée...
* ... ainsi qu'un garde et un gamin.
* A l'étage, gros combat.
* La haute sorcière Linda trépasse...
* ... le commandant Poing Gris aussi...
* ... et quelques chefs du Clan Gris.
* Les aventuriers ressortent de l'auberge.

"205 - L'activation du golem de mousse [Grey]" (16:46)
https://youtu.be/lqQ1n_3T9qo

* Le golem de mousse est activé...
* ... mais il s'autodétruit.
* Vente de matériel auprès de Jérémias.
* Fundor Balorslayer retrouve son heaume doré.
* Damien retrouve son épouse Mary...
* ... mais le groupe tente de les rançonner.
* Damien, John et Ernest meurent.

"206 - La bataille de Feldpost [Grey]" (27:29)
https://youtu.be/cr6MlnU4Vjo

* Repos au temple de la sagesse.
* Le groupe se rend à Bérégost.
* Dervanto téléporte les aventuriers auprès de Teven.
* Gros combat à l'auberge de Feldpost.
* Les hautes sorcières Octavia et Petrarca sont tuées.
* Xzar meurt encore une fois malheureusement...
* Teven est occis peu de temps après.
* Viconia ressuscite Xzar.
* Le groupe ressort de l'auberge...
* ... et reçoit les félicitations des forces spéciales du poing enflammé.

Haplo74

Posté : ven. 18 sept. 2015, 16:05
par valandil
[ATTACH=CONFIG]8285[/ATTACH]

J'ai une question qui me taraude que j'avais quand je regardais tes vidéos, quel mod donne cet effet graphique à boule de feu car j'ai toujours le vieux classique et je trouve celui-ci plutôt sympa.

Posté : ven. 18 sept. 2015, 16:24
par Haplo74
valandil a écrit :[ATTACH=CONFIG]8285[/ATTACH]

J'ai une question qui me taraude que j'avais quand je regardais tes vidéos, quel mod donne cet effet graphique à boule de feu car j'ai toujours le vieux classique et je trouve celui-ci plutôt sympa.
À mon avis c'est spell revision car je n'ai pas d'autres mods qui altèrent les graphismes des sorts.

Haplo74

Posté : mer. 24 janv. 2018, 19:53
par Bouroski
J'étais bloqué, 4 des six clefs n'étaient pas présentes (merci shadow keeper), Damien n'était tout simplement pas sur la carte et Tergius n'est pas apparue pour décoder le poème.
Sympas les bugs !

Bref merci pour la soluce ! Je suis allé directement à Feldpost et j'ai pu continuer heureusement ^^

Posté : mar. 28 août 2018, 16:01
par Eldidou78
Bonjour,

Merci pour cette soluce et les infos sur l'xp reçue. Pour ce dernier point, comment peut on modifier l'xp reçue par les ennemis et les quêtes comme conseillé par Haplo ?

Posté : mar. 28 août 2018, 20:36
par Haplo74
Bonsoir,
Eldidou78 a écrit :Bonjour,

Merci pour cette soluce et les infos sur l'xp reçue. Pour ce dernier point, comment peut on modifier l'xp reçue par les ennemis et les quêtes comme conseillé par Haplo ?
Pour les ennemis, j'ai juste altérer les fichiers des ennemis avec Shadow Keeper. Tous les ennemis doivent avoir un nom de fichier commençant par GC si je me souviens bien.
L'XP des quêtes, je ne l'ai pas modifié, mais j'ai en revanche modifié l'XP des crochetages/désamorçages/apprentissage des sorts avec le fichier XPbonus.2da

Il y a des exemples de mon propre fichier dans certains des sujets que j'ai initiés (je pense à Bone Hill).

Haplo74

Posté : mer. 29 août 2018, 06:58
par Eldidou78
J'ai bien vu ton fichier sur le topic de SoB mais je ne vois pas quels fichiers font référence aux créatures. Je retrouve les créatures du jeux dans NearInfinity mais comment distinguer celles du mod vs la version vanilla ? (je suis sur EET pour info)
Peut-on également éditer l'xp sous EEKeeper ?

Merci !

Posté : mer. 29 août 2018, 19:00
par Haplo74
Hello,
Eldidou78 a écrit :J'ai bien vu ton fichier sur le topic de SoB mais je ne vois pas quels fichiers font référence aux créatures. Je retrouve les créatures du jeux dans NearInfinity mais comment distinguer celles du mod vs la version vanilla ? (je suis sur EET pour info)
Peut-on également éditer l'xp sous EEKeeper ?

Merci !
Oui on doit pouvoir éditer les créatures sous EE Keeper.
Au final, j'avais réalisé un script pour toutes les créatures mais je doute d'une part qu'il soit compatible avec la EE et d'autre part je modifie BEAUCOUP de créatures (PV, XP, autres, ça dépend) propres à mon jeu moddé.

Je t'ai un peu raconté n'importe quoi en disant que les fichiers des créatures du mod grey clan commençaient par GC.
Ma mémoire me fait défaut.
Voici la liste exacte des ajustements que j'ai effectués dans mon jeu. J'ai essayé surtout d'être cohérent avec l'ensemble des ennemis de la saga. Par exemple un loup vaut 65 XP, point barre, même si c'est un loup du clan gris...

Le fichier est le BW05xxxx.CRE indiqué en première ligne de chaque commande, et les ajustements sont commentés. Encore une fois, la commande telle quelle ne fonctionnera pas sans le reste du script et sur EE, mais tu peux t'en inspirer pour modifier avec EEKeeper (tu peux faire des recherches par nom de fichier justement).

Code : Tout sélectionner

// Haute sorcière Linda
COPY_EXISTING ~BW05LIND.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~6000~ // XP (valeur avant: 9500)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Haute sorcière Octavia
COPY_EXISTING ~BW05OCTA.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~8000~ // XP (valeur avant: 16200)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Haute sorcière Petrarca
COPY_EXISTING ~BW05PETR.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~8000~ // XP (valeur avant: 11000)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BA01.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (demi-ogre)
COPY_EXISTING ~BW05BA02.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~270~ // XP (valeur avant: 750)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BA03.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (demi-ogre)
COPY_EXISTING ~BW05BA04.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~270~ // XP (valeur avant: 750)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BA05.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BA06.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BA07.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BAAT.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BACH.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Bandit du clan gris (humain)
COPY_EXISTING ~BW05BARP.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Chef des bandit du clan gris
COPY_EXISTING ~BW05BL01.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~400~ // XP (valeur avant: 380)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Chef des bandit du clan gris
COPY_EXISTING ~BW05BL02.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~400~ // XP (valeur avant: 575)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Chef des bandit du clan gris
COPY_EXISTING ~BW05BL03.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~400~ // XP (valeur avant: 1000)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES
	   
// Jim "le sanglant"
COPY_EXISTING ~BW05BLOJ.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 3500)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Boris
COPY_EXISTING ~BW05BORI.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 250)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// commandant "poing gris"
COPY_EXISTING ~BW05FIST.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 5100)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Gartuffe
COPY_EXISTING ~BW05GART.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~4000~ // XP (valeur avant: 7500)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Golem gardien
COPY_EXISTING ~BW05GKGO.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 2800)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Grachus
COPY_EXISTING ~BW05GRAC.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~15000~ // XP (valeur avant: 18000)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Horreur lunaire
COPY_EXISTING ~BW05GRS1.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 3450)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Horreur lunaire
COPY_EXISTING ~BW05GRS2.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 3800)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// loup
COPY_EXISTING ~BW05GRWO.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 800)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Horreur venteuse
COPY_EXISTING ~BW05GRZ0.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~975~ // XP (valeur avant: 1380)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Jedyan mort-vivant
COPY_EXISTING ~BW05GRZ1.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 1950)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// garde mort-vivant
COPY_EXISTING ~BW05GRZ2.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 2500)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// soldat mort-vivant
COPY_EXISTING ~BW05GRZ3.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~4000~ // XP (valeur avant: 5650)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// ogre berserker
COPY_EXISTING ~BW05MSV1.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~650~ // XP (valeur avant: 2050)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// loup vampirique
COPY_EXISTING ~BW05MSV2.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 2050)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// araignée sabre
COPY_EXISTING ~BW05MSV3.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 2050)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// ogre mage
COPY_EXISTING ~BW05OGMA.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~650~ // XP (valeur avant: 3200)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// ogre
COPY_EXISTING ~BW05OGRE.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~270~ // XP (valeur avant: 1000)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Reufasio
COPY_EXISTING ~BW05REUF.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~3000~ // XP (valeur avant: 2200)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Teven
COPY_EXISTING ~BW05TEVE.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~6000~ // XP (valeur avant: 14100)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// William
COPY_EXISTING ~BW05WILL.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Citrouille
COPY_EXISTING ~BW05PUMP.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~65~ // XP (valeur avant: 165)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Tobordur
COPY_EXISTING ~BW05TOBO.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~750~ // XP (valeur avant: 775)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Vladimir
COPY_EXISTING ~BW05VLAI.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~600~ // XP (valeur avant: 980)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Ernest
COPY_EXISTING ~BW05ERNE.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~2000~ // XP (valeur avant: 2210)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

// Damien
COPY_EXISTING ~BW05DAMI.CRE~       ~override~
  WRITE_LONG 0x14 ~4000~ // XP (valeur avant: 4400)
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES
Haplo74

Posté : jeu. 30 août 2018, 13:29
par Eldidou78
Ok je vois. Le dossier des fichiers des créatures est nommé dialogue dans le mod et je n'étais pas allé plus loin. Je les retrouve d'ailleurs bien dans eekeeper.

Merci pour toutes ces précisions.