[BGT][BUG] Edwin et son amulette
Posté : lun. 25 nov. 2013, 13:47
Bonjour,
J'ai cherché sur le net (la juste la CC) et je n'ai pas trouvé de problème similaire (ou j'ai mal cherché ?!)...
Même le readme de Baldur's Gate Trilogy ne mentionne pas ce problème particulier.
C'est la deuxième fois que je constate ce petit souci, la première fois avec BGT 1.14, la seconde fois avec la version BGT 1.15 de mon installation actuelle.
"
Lorsque je recrute Edwin dans BG1, et que je fais mon rapport au duc Belt après la chute de Sarevok, la transition vers SoA se met en place et le groupe est alors dépouillé de tous ses objets (normal jusque là).
Une fois la partie BG2 démarrée et quelques quêtes effectuées, je retrouve Edwin comme prévu chez les voleurs de l'ombre, avec le même niveau d'expérience qu'à la fin de BG1, mais sans son amulette (non enlevable en principe) !!
Et impossible de remettre la main dessus si ce n'est en utilisant ShadowKeeper (même le CLUAConsole:CreateItem("MISC89") n'est pas viable, car l'objet se retrouve dans l'inventaire mais impossible à déplacer...).
Ce problème est-il connu où il est propre à mon installation (auquel cas, je joindrais un petit weidu.log) ?
"
Concernant BGT 1.18 que j'installerai une fois que j'aurais fini ma partie actuelle (donc pas pour demain clairement), j'ai lu que l'amulette d'Edwin avait été révisée de façon à n'octroyer qu'un seul sort supplémentaire par niveau dans BG1 (ToSC), puis à nouveau deux sorts supplémentaires par niveau dans BG2 (SoA + ToB).
Comment cela est-il géré ? Il y a un deuxième objet "amulette d'Edwin", le premier pour BG1, le second pour BG2 ? Il y a une chance pour que cela règle ce souci ou c'est juste les EDWIN.CRE qui sont adapté avec l'amulette BG1 ou BG2 suivant le cas, et que par conséquent un Edwin issu de BG1 serait recréé à nouveau sans rien (juste un bâton, mais je veux mon amulette avec ce PJ, d'autant que je compte sur une partie full evil la prochaine fois...) ?
Haplo74
Edit
En furetant dans le contenu de BGT, j'ai trouvé dans le fichier aram00.baf les références à l'enlèvement du PJ et de ses équipiers.
On a un truc du genre :
...
IF
Global("MeetOldenFriends","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride(Player1,DropInventory())
ActionOverride(Player2,DropInventory())
ActionOverride(Player3,DropInventory())
ActionOverride(Player4,DropInventory())
ActionOverride(Player5,DropInventory())
ActionOverride(Player6,DropInventory())
ActionOverride("famfer",DropInventory())
MoveViewPoint([960.10],INSTANT)
SetGlobal("MeetOldenFriends","GLOBAL",1)
Continue()
END
...
Qui élimine tout le matos.
Puis plus loin.
...
IF
InParty("Edwin")
Global("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",0)
Global("MeetOldenFriends","GLOBAL",5)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride("Edwin",LeaveParty())
ActionOverride("Edwin",ChangeAIScript("",DEFAULT))
SetGlobal("EdwinPartyBG1","GLOBAL",1)
ActionOverride("Edwin",MoveBetweenAreas("AR0304",[852.340],4))
SetGlobal("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",2)
SetGlobal("MeetOldenFriends","GLOBAL",6)
Continue()
END
...
remplace Edwin dans la zone AR0304, en l'occurrence le troisième étage de la guilde de MaeVar.
Si je rajoute ceci :
IF
InParty("Edwin")
Global("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",0)
Global("MeetOldenFriends","GLOBAL",5)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride("Edwin",LeaveParty())
ActionOverride("Edwin",ChangeAIScript("",DEFAULT))
SetGlobal("EdwinPartyBG1","GLOBAL",1)
ActionOverride("Edwin",MoveBetweenAreas("AR0304",[852.340],4))
GiveItemCreate("MISC89","Edwin",1,1,0)
Equip("MISC89","Edwin")
SetGlobal("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",2)
SetGlobal("MeetOldenFriends","GLOBAL",6)
Continue()
END
Ca le fait, non ?
Enfin là, c'est peut-être plus du ressort de la forge...
Fin edit
J'ai cherché sur le net (la juste la CC) et je n'ai pas trouvé de problème similaire (ou j'ai mal cherché ?!)...
Même le readme de Baldur's Gate Trilogy ne mentionne pas ce problème particulier.
C'est la deuxième fois que je constate ce petit souci, la première fois avec BGT 1.14, la seconde fois avec la version BGT 1.15 de mon installation actuelle.
"
Lorsque je recrute Edwin dans BG1, et que je fais mon rapport au duc Belt après la chute de Sarevok, la transition vers SoA se met en place et le groupe est alors dépouillé de tous ses objets (normal jusque là).
Une fois la partie BG2 démarrée et quelques quêtes effectuées, je retrouve Edwin comme prévu chez les voleurs de l'ombre, avec le même niveau d'expérience qu'à la fin de BG1, mais sans son amulette (non enlevable en principe) !!
Et impossible de remettre la main dessus si ce n'est en utilisant ShadowKeeper (même le CLUAConsole:CreateItem("MISC89") n'est pas viable, car l'objet se retrouve dans l'inventaire mais impossible à déplacer...).
Ce problème est-il connu où il est propre à mon installation (auquel cas, je joindrais un petit weidu.log) ?
"
Concernant BGT 1.18 que j'installerai une fois que j'aurais fini ma partie actuelle (donc pas pour demain clairement), j'ai lu que l'amulette d'Edwin avait été révisée de façon à n'octroyer qu'un seul sort supplémentaire par niveau dans BG1 (ToSC), puis à nouveau deux sorts supplémentaires par niveau dans BG2 (SoA + ToB).
Comment cela est-il géré ? Il y a un deuxième objet "amulette d'Edwin", le premier pour BG1, le second pour BG2 ? Il y a une chance pour que cela règle ce souci ou c'est juste les EDWIN.CRE qui sont adapté avec l'amulette BG1 ou BG2 suivant le cas, et que par conséquent un Edwin issu de BG1 serait recréé à nouveau sans rien (juste un bâton, mais je veux mon amulette avec ce PJ, d'autant que je compte sur une partie full evil la prochaine fois...) ?
Haplo74
Edit
En furetant dans le contenu de BGT, j'ai trouvé dans le fichier aram00.baf les références à l'enlèvement du PJ et de ses équipiers.
On a un truc du genre :
...
IF
Global("MeetOldenFriends","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride(Player1,DropInventory())
ActionOverride(Player2,DropInventory())
ActionOverride(Player3,DropInventory())
ActionOverride(Player4,DropInventory())
ActionOverride(Player5,DropInventory())
ActionOverride(Player6,DropInventory())
ActionOverride("famfer",DropInventory())
MoveViewPoint([960.10],INSTANT)
SetGlobal("MeetOldenFriends","GLOBAL",1)
Continue()
END
...
Qui élimine tout le matos.
Puis plus loin.
...
IF
InParty("Edwin")
Global("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",0)
Global("MeetOldenFriends","GLOBAL",5)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride("Edwin",LeaveParty())
ActionOverride("Edwin",ChangeAIScript("",DEFAULT))
SetGlobal("EdwinPartyBG1","GLOBAL",1)
ActionOverride("Edwin",MoveBetweenAreas("AR0304",[852.340],4))
SetGlobal("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",2)
SetGlobal("MeetOldenFriends","GLOBAL",6)
Continue()
END
...
remplace Edwin dans la zone AR0304, en l'occurrence le troisième étage de la guilde de MaeVar.
Si je rajoute ceci :
IF
InParty("Edwin")
Global("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",0)
Global("MeetOldenFriends","GLOBAL",5)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride("Edwin",LeaveParty())
ActionOverride("Edwin",ChangeAIScript("",DEFAULT))
SetGlobal("EdwinPartyBG1","GLOBAL",1)
ActionOverride("Edwin",MoveBetweenAreas("AR0304",[852.340],4))
GiveItemCreate("MISC89","Edwin",1,1,0)
Equip("MISC89","Edwin")
SetGlobal("A6EdwinPurgeGAM","ARAM00",2)
SetGlobal("MeetOldenFriends","GLOBAL",6)
Continue()
END
Ca le fait, non ?
Enfin là, c'est peut-être plus du ressort de la forge...
Fin edit