[LGX] Les Personnages Spéciaux
Posté : mar. 10 juin 2014, 19:19
Tous les personnages spéciaux ne sont pas forcément en jeu, mais au cas où, je les rappelle ici (et encore, ils n'y sont pas tous).
La voyante.
Chaque soir, la voyante peut deviner la nature d'un autre habitant. Elle utilise pour cela sa boule de cristal qui, selon la couleur qu'elle prendra, lui fournira des informations :
- Pas de couleur : Villageois
- Rouge : Loup-Garou
- Doré : un Villageois doté de pouvoirs magiques (Sorcière, Salvateur)
- Vert : un Villageois important (Chasseur, Ancêtre, Petite Fille)
La petite fille.
La nuit, elle est considérée comme disposant automatiquement de 3 points d'action, mais demeure toutefois toujours sujette aux malus de fatigue. De plus, si elle sort de chez elle (3 points dépensés) et échoue à son test d'Observation, les loups pourront en faire leur seconde victime de la nuit (dans le cas d'un échec modéré, les loups n'apprennent que son identité).
Le chasseur.
Le chasseur parvient toujours à se réveiller si les loups l'attaquent, et son attaque porte toujours (voir "s'armer", pendant l'après-midi). De plus, s'il est désigné par le vote, il pourra s'enfuir chez lui prendre son fusil, revenir tuer l'un des habitants, avant de se suicider avec son arme.
La sorcière.
Si la sorcière parvient à repérer les loups pendant la nuit, elle pourra choisir de porter secours à la victime - une fois les loups repartis, et de la sauver grâce à sa potion de vie.
Si c'est elle qui est attaquée, elle pourra ingurgiter rapidement sa potion et survivre à l'attaque des loups.
Si elle souhaite utiliser sa potion de mort, la sorcière devra la répandre au petit matin devant la maison qu'elle aura choisie, condamnant ainsi sa cible à une mort rapide et inéluctable.
Cupidon.
Pas de changement par rapport au jeu de base. En début de partie, il choisira deux habitants du village, qui deviendront les amoureux. Les amoureux gagneront s'ils restent ensemble en vie jusqu'à la fin de la partie (quelque soit leur camp respectif). Et bien sûr, si l'un d'eux meurt d'une façon ou d'une autre... l'autre se suicidera.
Le salvateur.
Pas de changement par rapport au jeu de base (première extension). Chaque nuit, il choisira une personne qu'il protègera de l'attaque des loups, cette personne ne devant pas être la même deux nuits consécutives.
L'ancêtre.
Pas de changement par rapport au jeu de base (première extension) : l'ancêtre survivra à la première attaque des loups contre lui. S'il est désigné par le vote, les habitants perdront tous leurs pouvoirs.
L'idiot du village.
Comme dans le jeu de base (première extension), si l'idiot est désigné par le vote, il révèle son identité et est gracié par le village. Il perd à ce moment là son droit de vote jusqu'à la fin du jeu. De plus, il ne sera plus en mesure de déterminer les trajectoires des loups pendant la nuit en cas de surveillance réussie.
Le bouc-émissaire.
Comme dans le jeu de base (première extension). Si le vote donne un ex-aeco, le bouc-émissaire est désigné à la place. Si le bouc-émissaire est exécuté par le village d'une façon ou d'une autre, il choisira qui aura le droit de vote la journée suivante. De plus, l'après-midi et la soirée suivant son exécution, tous les joueurs devront dépenser au minimum 1 point d'action en espionnage d'un autre joueur.
La voyante.
Chaque soir, la voyante peut deviner la nature d'un autre habitant. Elle utilise pour cela sa boule de cristal qui, selon la couleur qu'elle prendra, lui fournira des informations :
- Pas de couleur : Villageois
- Rouge : Loup-Garou
- Doré : un Villageois doté de pouvoirs magiques (Sorcière, Salvateur)
- Vert : un Villageois important (Chasseur, Ancêtre, Petite Fille)
La petite fille.
La nuit, elle est considérée comme disposant automatiquement de 3 points d'action, mais demeure toutefois toujours sujette aux malus de fatigue. De plus, si elle sort de chez elle (3 points dépensés) et échoue à son test d'Observation, les loups pourront en faire leur seconde victime de la nuit (dans le cas d'un échec modéré, les loups n'apprennent que son identité).
Le chasseur.
Le chasseur parvient toujours à se réveiller si les loups l'attaquent, et son attaque porte toujours (voir "s'armer", pendant l'après-midi). De plus, s'il est désigné par le vote, il pourra s'enfuir chez lui prendre son fusil, revenir tuer l'un des habitants, avant de se suicider avec son arme.
La sorcière.
Si la sorcière parvient à repérer les loups pendant la nuit, elle pourra choisir de porter secours à la victime - une fois les loups repartis, et de la sauver grâce à sa potion de vie.
Si c'est elle qui est attaquée, elle pourra ingurgiter rapidement sa potion et survivre à l'attaque des loups.
Si elle souhaite utiliser sa potion de mort, la sorcière devra la répandre au petit matin devant la maison qu'elle aura choisie, condamnant ainsi sa cible à une mort rapide et inéluctable.
Cupidon.
Pas de changement par rapport au jeu de base. En début de partie, il choisira deux habitants du village, qui deviendront les amoureux. Les amoureux gagneront s'ils restent ensemble en vie jusqu'à la fin de la partie (quelque soit leur camp respectif). Et bien sûr, si l'un d'eux meurt d'une façon ou d'une autre... l'autre se suicidera.
Le salvateur.
Pas de changement par rapport au jeu de base (première extension). Chaque nuit, il choisira une personne qu'il protègera de l'attaque des loups, cette personne ne devant pas être la même deux nuits consécutives.
L'ancêtre.
Pas de changement par rapport au jeu de base (première extension) : l'ancêtre survivra à la première attaque des loups contre lui. S'il est désigné par le vote, les habitants perdront tous leurs pouvoirs.
L'idiot du village.
Comme dans le jeu de base (première extension), si l'idiot est désigné par le vote, il révèle son identité et est gracié par le village. Il perd à ce moment là son droit de vote jusqu'à la fin du jeu. De plus, il ne sera plus en mesure de déterminer les trajectoires des loups pendant la nuit en cas de surveillance réussie.
Le bouc-émissaire.
Comme dans le jeu de base (première extension). Si le vote donne un ex-aeco, le bouc-émissaire est désigné à la place. Si le bouc-émissaire est exécuté par le village d'une façon ou d'une autre, il choisira qui aura le droit de vote la journée suivante. De plus, l'après-midi et la soirée suivant son exécution, tous les joueurs devront dépenser au minimum 1 point d'action en espionnage d'un autre joueur.