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Gestion des dialogues V1

Posté : lun. 23 juin 2014, 21:26
par Cocrane
La V1 est disponible.

Voici quelques infos dessus.

Deux modes possibles:
1-Mode simulation
- lecture du code .DLG ou .D(+ .TRA)
- affichage du dialogue avec gestion des choix de réponse du Charname

2-Mode édition
- ajout, modification ou suppression de fichier .DLG ou .D
- gestion des ajouts de texte avec .TRA
- mots clés gérés actuellement:
BEGIN
SAY
REPLY
GOTO
EXIT
EXTERN
JOURNAL UNSOLVED_JOURNAL SOLVED_JOURNAL
APPEND
- gestion du sexe dans les textes
- gestion du '=' pour les textes à afficher successivement à l'écran
- gestion d'un fichier .D mono ou multi PNJ


Contenu de la V2 prévu
- ajout des mots clés: CHAIN
- contrôle de la saisie du nom du fichier .D, nom de PNJ et nom de Block
- copier-coller de block et sous-block
- copie automatique du fichier dialogF.Tlk (il faut le copier soit même dans le rep /mod dans la V1)

A noter, je n'ai pas testé dans le jeu. Il faut que je vois comment on fait un TP2. ^^


LIEN (20Mo):
http://www.mediafire.com/download/8za3xpjggrceylq/Editeur+Baldur%27s+Gate+V2.2.4+Setup.exe

Cocrane

Posté : jeu. 26 juin 2014, 19:53
par Freddy_Gwendo
Téléchargé !

Je le teste ce weekend.
Cependant, si sa procédure d'installation n'a pas changé, il va falloir que je crée un répertoire spécial avec les fichiers de mon mod car de mémoire, ton éditeur n'allait pas chercher les fichiers dans le sous répertoire C:/BG2 Dev/Diamant (avec BG2 Dev = clone de modding avec les mods qui vont bien : Fixpack, ToBEx, 1PP, IA etc... Et Diamant = Répertoire du mod avec tous les fichiers à installer par une procédure WeiDU) puisque ce dernier ne contient pas de fichier dialog.tlk.

Posté : jeu. 26 juin 2014, 20:42
par Cocrane
Salut,
je te confirme que tu as une tache à accomplir pour utiliser les fichiers dialogues de ton mod dans l'éditeur.

A l'installation
1- Tu signales où se trouve le répertoire du jeu.
2- Le programme:
-lit les données du jeu (BIF, fichier IDS etc...)
-crée un répertoire \mod
-copie le fichier dialog.TLK dans le rep \mod
3- Si tu veux tes fichiers Mod et ton fichier dialog.tlk il faut alors les copier dans le répetoire \MOD.

L'éditeur consulte 3 sources pour les données (pour un dialogue ou une créature) dans cet ordre.
- le rep MOD
- le rep OVERRIDE
- la BIFF

donc si un fichier DLG est dispo dans les 3 sources, c'est la version MOD qui prime.

Coco

Posté : jeu. 26 juin 2014, 23:05
par Freddy_Gwendo
En fait, ce qui m'intéresse, ce sont les fichiers d et tra non compilés. Donc pas sous la forme dlg et dont les textes ne font pas encore partie de dialog.tlk.

Si je t'ai bien suivi, il suffit donc que je les copie soit dans l'override, soit dans le répertoire /MOD, pour pouvoir les consulter et éventuellement les modifier.

Posté : ven. 27 juin 2014, 05:45
par Cocrane
Oui,
sous réserve que le contenu de tes fichiers soient dans le cadre géré par l'outil.

Exemple:
-Si tu utilises un mot clé non géré, par exemple 'CHAIN IF', la fonctionnera mal. Idem avec les commentaires '\\' (si j'ai bonne mémoire).

Les points importants non gérés seront à discutter pour une V2.

Bon test et merci à toi.

Cocrane

Posté : lun. 30 juin 2014, 22:51
par Freddy_Gwendo
Cocrane a écrit :Oui,
sous réserve que le contenu de tes fichiers soient dans le cadre géré par l'outil.

Exemple:
-Si tu utilises un mot clé non géré, par exemple 'CHAIN IF', la fonctionnera mal. Idem avec les commentaires '\\' (si j'ai bonne mémoire).
Pile dans le mille !

Mes "//" ont provoqué un effet étrange : l'éditeur refuse de charger les fichiers .d. En fait, la fenêtre de chargement se bloque.

Bon. Je tenterai l'expérience en les supprimant. Je pense qu'il ne devrait pas y avoir d'autres problèmes puisque je n'utilise pas de chain dans un des fichiers concernés.