Page 1 sur 1

[SCRIPT] Problème de lancement d'une Cutscene et d'un dialogue d'un NPC parlant

Posté : lun. 30 juin 2014, 18:21
par Kev
Bonjour,

Je suis en train de tester des trucs et j'ai 2 problèmes pour le moins génant.

1, les cutscenes, impossible de les faire fonctionner, quand l'une d'elle est censée s'enclencher, le mode cutscene démarre et rien ne se passe, le jeu se bloque quelque soit la cutscene et sa localisation (tuer un perso, téléportation, fondu au noir ect...)

Voici à quoi ressemble mes codes:

Code : Tout sélectionner

IF 
  Global("!KViconiaWanted","GLOBAL",3) 
THEN 
  RESPONSE #100 
    SetGlobal("!KViconiaWanted","GLOBAL",4)
    ClearAllActions() 
    StartCutSceneMode() 
    StartCutScene("!Kbg1vicutm") 
END
Placée dans le fichier script d'une créature concernée par la cutscene.

Puis la cutscene elle même, placée dans un script nommé !Kbg1vicutm, évidemment.

Code : Tout sélectionner

IF 
  True() 
THEN 
  RESPONSE #100 
    CutSceneID(Player1) 
    ActionOverride("!Kdelius",Kill(Myself))  
    EndCutSceneMode() 
END
Et voila, le mode cutscene démarre et plus rien. J'ai consulté tous les tutorials sur lesquelles j'ai pu mettre la main, plus les codes originaux du jeu, ça a l'air conforme, pourtant aucune de mes cutscenes ne veut marcher.

2, Faire parler un perso non recrutable, impossible d'y arriver, j'ai suivi les tutoriaux aussi, consulté les fichiers du jeu, d'autre mods, rien à faire, mes cre se pointent et il faut toujours que ce soit mes pjs qui engagent la conversation.

Je place un block comme ça dans le script de la créature concernée :

Code : Tout sélectionner

IF
  AreaCheck("AR7800")
  Global("!KViconiaWanted","GLOBAL",1)
  InParty("Viconia")
  !Dead("Viconia")
  !StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
  See(Player1)
  !StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
  CombatCounter(0)
  !See([ENEMY])
THEN
  RESPONSE #100
    SetGlobal("!KViconiaWanted","GLOBAL",2)
    StartDialogueNoSet(Player1)
END
Et je mets Global("!KViconiaWanted","GLOBAL",2) comme condition de début du dialogue dans le fichier.d, et mes créatures attendent toujours bien gentiment que je clique dessus, ce qui ne le fait pas du tout...

Des idées?

Posté : lun. 30 juin 2014, 23:21
par Freddy_Gwendo
Désolé, je passe en coup de vent et n'ai pas le temps de me plonger dans tes codes, mais quelque chose m'a interpelé :

Code : Tout sélectionner

StartCutScene("!Kbg1vicutm")
Je ne pense pas que l'IE gère les fichiers bcs composés de plus de 8 caractères...
Essaie de changer le nom de ta cutscene en conséquence.

Posté : mar. 01 juil. 2014, 14:42
par Kev
Freddy_Gwendo a écrit :Désolé, je passe en coup de vent et n'ai pas le temps de me plonger dans tes codes, mais quelque chose m'a interpelé :

Code : Tout sélectionner

StartCutScene("!Kbg1vicutm")
Je ne pense pas que l'IE gère les fichiers bcs composés de plus de 8 caractères...
Essaie de changer le nom de ta cutscene en conséquence.
Effectivement, c'était bien ça le souci, je suis sur de l'avoir lu dans un tutorial mais ça m'était sorti de la tête. Un problème de régler, merci Freddy.

En ce qui concerne mes cre, j'ai du déconner avec les scripts parce si je leur assigne un INITDLG du jeu vanilla, ils engagent effectivement la conversation... bon je vais reprendre les blocks concernés de zéro.

edit: Ah, c'est bon j'ai trouvé, en suivant le modèle de INITDLG. Le 'secret' semble être d'utiliser Dialogue([PC]), à la fin du block.

Posté : mar. 01 juil. 2014, 21:27
par Freddy_Gwendo
De rien.

Quant à tes dialogues, consulte sur G3 le topic sur le LiellaMod dans la rubrique Modding. Son concepteur (ou plutôt sa conceptrice il me semble) a eu le même genre de problème que toi avec ses dialogues.
C'est du en partie au type de fichiers de dialogues utilisé : banters, romances, fichier normal. Selon celui que tu utilises, il faut initier le dialogue avec une commande spéciale (Dialogue, StartDialogue, StartDialogueNoSet).
Jastey a précisé leur utilisation selon les cas.

Posté : mer. 02 juil. 2014, 00:18
par Kev
Freddy_Gwendo a écrit :De rien.

Quant à tes dialogues, consulte sur G3 le topic sur le LiellaMod dans la rubrique Modding. Son concepteur (ou plutôt sa conceptrice il me semble) a eu le même genre de problème que toi avec ses dialogues.
C'est du en partie au type de fichiers de dialogues utilisé : banters, romances, fichier normal. Selon celui que tu utilises, il faut initier le dialogue avec une commande spéciale (Dialogue, StartDialogue, StartDialogueNoSet).
Jastey a précisé leur utilisation selon les cas.
Il est génial ce topic, j’étudierai ça tranquillement demain mais rien qu'en le parcourant, j'ai appris qu'on pouvait placer des réponses du pj aprés un block de CHAIN. (Ben non je savais pas, faut dire que c'est pas évident de trouver des tutos qui t'expliquent toutes les possibilités)
Enfin bon, jusqu'ici mes dialogues marchent, je vais pas me plaindre.

Merci encore.