Les caractéristiques / traits
Posté : mar. 01 juil. 2014, 20:05
En plus des classiques caractéristiques, capacités ou encore des talents, Divinity Original Sin permet de définir quelques traits de caractère de vos deux personnages joueurs. Contrairement aux paramètres cités précédemment, les traits ne peuvent pas être sélectionnés mais dépendent de vos réponses à certains événements dans le jeu. En effet, en de multiples occasions, vos deux personnages seront amenés à agir ou réagir à certaines situations et - en fonction de leur réponse qui peut ne pas être la même pour les deux - ils gagneront des points dans l'un des traits décrits ci-dessous.
A noter qu'on ne peut pas cumuler - pour un personnage donné - les bonus des deux "extrémités" d'un trait et que le bonus décrit ci-dessous n'est pas progressif : sa valeur ne dépend pas du nombre de fois où vous faites pencher la balance d'un côté du trait, il s'applique simplement du côté que vous avez le plus souvent sollicité.
Je vous propose de recenser les situations qui peuvent faire évoluer vos traits et aussi de vous prononcer sur ceux que vous jugez le plus utiles.
Pragmatique (+1 en Artisanat) <> Romantique (+1 en Porte Bonheur)
Franc (immunité contre l'effet Envoûtement) <> Courtois (+1 en Charisme)
A noter qu'on ne peut pas cumuler - pour un personnage donné - les bonus des deux "extrémités" d'un trait et que le bonus décrit ci-dessous n'est pas progressif : sa valeur ne dépend pas du nombre de fois où vous faites pencher la balance d'un côté du trait, il s'applique simplement du côté que vous avez le plus souvent sollicité.
Je vous propose de recenser les situations qui peuvent faire évoluer vos traits et aussi de vous prononcer sur ceux que vous jugez le plus utiles.
Pragmatique (+1 en Artisanat) <> Romantique (+1 en Porte Bonheur)
Altruiste (augmente la réputation +2) <> Egotiste (+1 en Marchandage)Sur la plage de départ, près de la falaise, lorsque vous trouvez le cadavre de l'homme ayant essayé de voler. Vous devez vous demander s'il a eu raison ou non d'essayer.
Choisir d'utiliser la pierre d'Evelyne pour sauver Boris dans la maison de guérison.
Indépendant (+1 en Volonté) <> Obéissant (octroie un bonus de Volonté quand un personnage avec la compétence Commandement est en vue)Sur la plage de départ, lorsque vous trouvez un énorme coquillage parlant. Vous devez le remettre à l'eau ou le ramasser pour le vendre.
Regretter un vol qu'on a commis lors d'un dialogue se déclenchant avec son partenaire.
Convaincre la tête de Nick de retrouver son corps et sa fille, Liliane.
Convaincre le fantôme de Desdemona de pardonner à son mari, le gardien du phare.
Juste (+1 en Commandement) <> Rebelle (+1 en Vol à la tire)En approchant de Cyseal, vous êtes interpelés par deux gardes qui vous proposent de rencontrer un magicien.
Compatissant (améliore vos chances de coup critique +3%) <> Impitoyable (améliore votre chance de toucher lors d'une attaque sournoise +20%)Convaincre le voleur de poisson, près de la place du marché de Cyséal, de laisser le poisson qu'il compte voler.
Intrépide (améliore votre initiative +1) <> Prudent (+1 en Furtivité)En entrant dans le bâtiment des cuisine du camp de légionnaires de Cyseal. Vous devez laisser s'échapper un poulet ou, au contraire l'empêcher de passer pour qu'il soit mangé.
Accepter d'escorter Wulfram l'archéologue jusqu'à Cyséal ou le laisser se débrouiller.
Refuser de modifier le testament du légionnaire du moulin, Blossius, qui vous demande de remettre un pli à sa femme Marisa.
Ne pas fouiller la tombe à côté de la maison de soin de Thélyrion.
Indulgent (immunité contre l'effet Malédiction) <> Vindicatif (améliore votre chance de toucher lors d'une attaque d'opportunité +20%)Convaincre le légionnaire à la capitainerie du port, de laisser l'orque envoûtée en vie.
Approuver/Critiquer le geste du noyé sur la plage en dessous des statues de Cyséal.
Franc (immunité contre l'effet Envoûtement) <> Courtois (+1 en Charisme)
Spirituel (immunité contre l'effet Peur) <> Matérialiste (+1 en Maître du savoir)Sur la place du marché, ne pas être d'accord avec Kelvania qui craint les hommes qui l'abordent.
Dénoncer les légionnaires de retour du phare quand ils prétendent avoir accompli seuls leur mission.
Dire la vérité à Charlène à propos de Tom dans la quête "Tom, apprenti aventurier".
Refuser de voler l'armure de la tombe du frère du chaman orc sur la plage à l'ouest de Cyséal.