Les talents
Posté : mer. 02 juil. 2014, 12:00
Outre ses caractéristiques, ses capacités et ses traits, votre personnage possède également des talents qui lui confèrent des avantages non négligeables. Vous en recevez deux au départ, qui dépendent de la classe que vous avez choisie. Par la suite, vous pouvez en acquérir un autre tous les trois niveaux (donc aux niveaux 3, 6, 9, etc). Comme on finit le jeu aux alentours du niveau 20, c’est donc de huit talents que vous disposerez au total.
En voici la liste. La première partie concerne les talents qu’on peut choisir sans conditions, la deuxième ceux qui nécessitent des prérequis.
Le coût en points d’actions des sorts est diminué de 1 si le personnage se tient sur une zone du même élément que le sort lancé.
Ami des bêtes
Permet de communiquer avec les animaux.
Courageux
Le personnage est immunisé contre la peur, mais il ne peut plus fuir les combats.
Empressement
Si la santé du personnage est en-dessous de 30%, son total de points d’action et ses points d’action de récupération sont augmentés de 2.
Homme génial
La portée des sorts lancés et des parchemins utilisés augmente de 2 mètres.
Ignorer
La durée de tous les effets affectant le personnage est diminuée d’un tour. Cela s’applique également aux effets bénéfiques.
Loup solitaire
Le personnage ne peut plus avoir de compagnons. En contrepartie, sa vitalité de base est augmentée de 80%, ses points d’action initiaux, maximums et de récupération sont augmentés de 2, et il reçoit 1 point de capacité supplémentaire à chaque passage de niveau.
Mon précieux
Chaque fois qu’un personnage touche un ennemi où est touché par une attaque, il y a 50% de chances pour que la durabilité de son équipement ne diminue pas.
Mulet
Augmentation du poids que peut porter le personnage.
Pas de loup
Le personnage obtient un bonus de +2 en perception pour détecter les pièges.
Politicien
Le personnage gagne 2 points en Charisme mais perd 1 point en Intelligence.
Puanteur
L’attitude de tous les PNJ envers le personnage diminue de 25 mais, en mêlée, les ennemis s’intéressent moins à lui.
Puits de science
Le personnage gagne 1 point en intelligence, mais l’attitude des PNJ envers lui diminue de 20.
Restaurant cinq étoiles
Quand le personnage mange des aliments, leurs effets sont deux fois plus importants.
Récupération de flèches
Après avoir tiré une flèche spéciale, le personnage à 20% de chances de la récupérer.
Sangsue
Le personnage est soigné lorsqu’il se trouve sur une surface recouverte par du sang.
Scientifique
Le personnage gagne 1 point dans les capacités Artisanat et Forge
Spécialiste de la fuite
Le personnage peut fuir les combats même quand des ennemis se trouvent à côté de lui. (Incompatible avec le talent Courageux)
Terreur
Le personnage cause 50% de dégâts en plus aux ennemis subissant les effets Handicap, Lenteur ou Renversement.
Zombie
Le personnage peut se soigner grâce au poison, mais les soins normaux lui infligent des dégâts.
Le personnage inflige 10% de dégâts en plus avec des armes contondantes.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Armes à une main.
Bâton de foudre
Le personnage est immunisé à l’effet Étourdissement
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Aérothurge.
Canon de verre
Le personnage voit ses points d’action de récupération doublée, mais sa vitalité totale est diminuée de 50%. (cela affecte également le bonus conféré par le talent Loup solitaire)
Nécessite : personnage niveau 5
Combattant rapide
Le coût en points d’action des attaques effectuées avec des armes de jet est diminué de 1.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Tireur d’élite expert
Démon
Le personnage à des chances d’infliger des dégâts de feu aux adversaires qui l’attaquent avec des armes de mêlée, mais sa résistance à l’eau est diminuée de 25%.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Pyrokinétique.
Guérilla
Le personnage inflige deux fois plus de dégâts s’il attaque en mode furtif.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Furtivité.
Imperméable
Le personnage est immunisé aux effets de l’environnement.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Géomancien.
Lève-tôt
Si on utilise un sort de résurrection sur le personnage, il revient à la vie en pleine santé.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Musculation.
Mage des volumes
Le personnage est immunisé à l’effet Silence.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Volonté.
Monstre de vitesse
Le personnage se déplace à une vitesse normale quand il est en mode furtif.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Furtivité.
Obstiné
Le personnage à 20% de chances en plus de résister aux effets Congélation, Étourdissement, Pétrification et Renversement.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Gredin.
Opportuniste
Le personnage peut effectuer des attaques d’opportunité.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Homme d’armes.
Pas de côté
Le personnage à 10% de chances en plus d’esquiver les attaques ennemies.
Nécessite : degré de maîtrise de 2 dans la capacité Tireur d’élite expert.
Pas leste
Le personnage gagne un bonus de déplacement de 20%.
Nécessite : degré de maîtrise de 2 dans la capacité Gredin.
Peau dure
Le personnage gagne des points d’armure.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Homme d’armes.
Plus grand et meilleur
Le personnage obtient immédiatement un point de caractéristique à dépenser.
Nécessite : personnage niveau 5.
Ranger élémentaire
Les flèches tirées par le personnage peuvent causer des dégâts élémentaires supplémentaires en fonction du terrain sur lequel se tient sa cible.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Tireur d’élite expert.
Revenant
Si le personnage reçoit une attaque qui devrait normalement le tuer, il survit et conserve un point de vie, à condition toutefois qu’il lui en reste plus d’un avant ladite attaque.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Volonté.
Roi des glaces
Le personnage à des chances d’infliger des dégâts de froid aux adversaires qui l’attaquent avec des armes de mêlée, mais sa résistance au feu est diminuée de 25%.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Hydrosophiste.
Résistance à la tempête
Le personnage gagne un bonus de résistance magique égal à 10% multiplié par son degré de maîtrise dans la capacité Homme d’armes.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Hommes d’armes.
Santé incarnée
Le personnage gagne un bonus de vitalité égal à 5% multiplié par son degré de maîtrise dans la capacité Homme d’armes.
Nécessite : degré de maîtrise de 2 dans la capacité Homme d’armes.
Serpent à sonnettes
Le personnage ne souffre plus d’un malus défensif lorsqu’il subit des attaques de flanc.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Homme d’armes.
Sournois
Le personnage peut effectuer des attaques sournoises avec les dagues et les couteaux.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Gredin.
Super compétent
Le personnage reçoit immédiatement 2 points de capacité à dépenser.
Nécessite : personnage niveau 3.
Tenir la position
Le personnage ne peut plus être renversé.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Musculation.
En voici la liste. La première partie concerne les talents qu’on peut choisir sans conditions, la deuxième ceux qui nécessitent des prérequis.
Talents sans prérequis
Affinité élémentaireLe coût en points d’actions des sorts est diminué de 1 si le personnage se tient sur une zone du même élément que le sort lancé.
Ami des bêtes
Permet de communiquer avec les animaux.
Courageux
Le personnage est immunisé contre la peur, mais il ne peut plus fuir les combats.
Empressement
Si la santé du personnage est en-dessous de 30%, son total de points d’action et ses points d’action de récupération sont augmentés de 2.
Homme génial
La portée des sorts lancés et des parchemins utilisés augmente de 2 mètres.
Ignorer
La durée de tous les effets affectant le personnage est diminuée d’un tour. Cela s’applique également aux effets bénéfiques.
Loup solitaire
Le personnage ne peut plus avoir de compagnons. En contrepartie, sa vitalité de base est augmentée de 80%, ses points d’action initiaux, maximums et de récupération sont augmentés de 2, et il reçoit 1 point de capacité supplémentaire à chaque passage de niveau.
Mon précieux
Chaque fois qu’un personnage touche un ennemi où est touché par une attaque, il y a 50% de chances pour que la durabilité de son équipement ne diminue pas.
Mulet
Augmentation du poids que peut porter le personnage.
Pas de loup
Le personnage obtient un bonus de +2 en perception pour détecter les pièges.
Politicien
Le personnage gagne 2 points en Charisme mais perd 1 point en Intelligence.
Puanteur
L’attitude de tous les PNJ envers le personnage diminue de 25 mais, en mêlée, les ennemis s’intéressent moins à lui.
Puits de science
Le personnage gagne 1 point en intelligence, mais l’attitude des PNJ envers lui diminue de 20.
Restaurant cinq étoiles
Quand le personnage mange des aliments, leurs effets sont deux fois plus importants.
Récupération de flèches
Après avoir tiré une flèche spéciale, le personnage à 20% de chances de la récupérer.
Sangsue
Le personnage est soigné lorsqu’il se trouve sur une surface recouverte par du sang.
Scientifique
Le personnage gagne 1 point dans les capacités Artisanat et Forge
Spécialiste de la fuite
Le personnage peut fuir les combats même quand des ennemis se trouvent à côté de lui. (Incompatible avec le talent Courageux)
Terreur
Le personnage cause 50% de dégâts en plus aux ennemis subissant les effets Handicap, Lenteur ou Renversement.
Zombie
Le personnage peut se soigner grâce au poison, mais les soins normaux lui infligent des dégâts.
Talents avec prérequis
AnacondaLe personnage inflige 10% de dégâts en plus avec des armes contondantes.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Armes à une main.
Bâton de foudre
Le personnage est immunisé à l’effet Étourdissement
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Aérothurge.
Canon de verre
Le personnage voit ses points d’action de récupération doublée, mais sa vitalité totale est diminuée de 50%. (cela affecte également le bonus conféré par le talent Loup solitaire)
Nécessite : personnage niveau 5
Combattant rapide
Le coût en points d’action des attaques effectuées avec des armes de jet est diminué de 1.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Tireur d’élite expert
Démon
Le personnage à des chances d’infliger des dégâts de feu aux adversaires qui l’attaquent avec des armes de mêlée, mais sa résistance à l’eau est diminuée de 25%.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Pyrokinétique.
Guérilla
Le personnage inflige deux fois plus de dégâts s’il attaque en mode furtif.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Furtivité.
Imperméable
Le personnage est immunisé aux effets de l’environnement.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Géomancien.
Lève-tôt
Si on utilise un sort de résurrection sur le personnage, il revient à la vie en pleine santé.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Musculation.
Mage des volumes
Le personnage est immunisé à l’effet Silence.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Volonté.
Monstre de vitesse
Le personnage se déplace à une vitesse normale quand il est en mode furtif.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Furtivité.
Obstiné
Le personnage à 20% de chances en plus de résister aux effets Congélation, Étourdissement, Pétrification et Renversement.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Gredin.
Opportuniste
Le personnage peut effectuer des attaques d’opportunité.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Homme d’armes.
Pas de côté
Le personnage à 10% de chances en plus d’esquiver les attaques ennemies.
Nécessite : degré de maîtrise de 2 dans la capacité Tireur d’élite expert.
Pas leste
Le personnage gagne un bonus de déplacement de 20%.
Nécessite : degré de maîtrise de 2 dans la capacité Gredin.
Peau dure
Le personnage gagne des points d’armure.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Homme d’armes.
Plus grand et meilleur
Le personnage obtient immédiatement un point de caractéristique à dépenser.
Nécessite : personnage niveau 5.
Ranger élémentaire
Les flèches tirées par le personnage peuvent causer des dégâts élémentaires supplémentaires en fonction du terrain sur lequel se tient sa cible.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Tireur d’élite expert.
Revenant
Si le personnage reçoit une attaque qui devrait normalement le tuer, il survit et conserve un point de vie, à condition toutefois qu’il lui en reste plus d’un avant ladite attaque.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Volonté.
Roi des glaces
Le personnage à des chances d’infliger des dégâts de froid aux adversaires qui l’attaquent avec des armes de mêlée, mais sa résistance au feu est diminuée de 25%.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Hydrosophiste.
Résistance à la tempête
Le personnage gagne un bonus de résistance magique égal à 10% multiplié par son degré de maîtrise dans la capacité Homme d’armes.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Hommes d’armes.
Santé incarnée
Le personnage gagne un bonus de vitalité égal à 5% multiplié par son degré de maîtrise dans la capacité Homme d’armes.
Nécessite : degré de maîtrise de 2 dans la capacité Homme d’armes.
Serpent à sonnettes
Le personnage ne souffre plus d’un malus défensif lorsqu’il subit des attaques de flanc.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Homme d’armes.
Sournois
Le personnage peut effectuer des attaques sournoises avec les dagues et les couteaux.
Nécessite : degré de maîtrise de 1 dans la capacité Gredin.
Super compétent
Le personnage reçoit immédiatement 2 points de capacité à dépenser.
Nécessite : personnage niveau 3.
Tenir la position
Le personnage ne peut plus être renversé.
Nécessite : degré de maîtrise de 5 dans la capacité Musculation.