Les classes
Posté : mer. 02 juil. 2014, 20:18
Avant de démarrer votre nouvelle partie, vous allez devoir définir choisir une classe pour chacun de vos deux personnages joueurs. Avant toute chose, il faut bien se dire que ces classes sont en fait une sélection de départ qui n'a rien de rédhibitoire ou de définitif : vous aurez largement la possibilité de personnaliser vos personnages comme vous l'entendez mais cela fournit une base (quelques sorts, points de caractéristiques et points de capacités) et un concept de départ.
En attendant, vous devez déjà faire un choix - enfin deux - parmi les classes suivantes :
Ranger
Tireur d'élite doué d'un instinct de survie légendaire.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +3 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Tireur d'élite expert +1 ; Arc +1 ; Forge +1 ; Maître du savoir +1 ; Artisanat +1
Talents : Terreur ; Récupération de flèches
Compétences de départ : Repli tactique ; Ricochet ; Position de puissance à distance
Larron
Avec beaucoup de talent et un peu de chance, ce larron voit le monde comme un coffre ouvert.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +2 ; Vitesse +2 ; Perception +1
Bonus de capacités : Gredin +1 ; A une main +1 ; Furtivité +1 ; Vol à la tire +1 ; Crochetage +1
Talents : Guérilla ; Sournois
Compétences de départ : Ombre parmi les ombres ; Voie express ; Fil du rasoir
Lame des ombres
Puissant assassin dont l'arsenal, composé de dagues et de magie, terrifierait l'ennemi s'il avait le temps de savoir ce qui lui arrive.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +1 ; Intelligence +2 ; Vitesse +2
Bonus de capacités : Gredin +1 ; A une main +1 ; Sorcellerie +1 ; Aérothurge +1 ; Furtivité +1
Talents : Guérilla ; Sangsue
Compétences de départ : Fil du rasoir ; Pression extrême ; Saignée
Voyageur
Survivaliste adepte de la magie, le voyageur est difficile à toucher et encore plus difficile à esquiver.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +1 ; Intelligence +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Tireur d'élite expert +1 ; Arc +1 ; Hydrosophiste +1 ; Géomancien +1 ; Artisanat +1
Talents : Ami des bêtes ; Scientifique
Compétences de départ : Fléchette empoisonnée magique ; Soin mineur ; Invocation d'araignée
Sorcière
Personnage intimidant qui terrifie autant ses ennemis que ses alliés avec ses pouvoirs impressionnants.
Bonus de caractéristiques : Intelligence +3 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Sorcellerie +1 ; Volonté +1 ; Géomancien +1 ; Maître du savoir +1 ; Charisme +1
Talents : Ami des bêtes ; Ignorer
Compétences de départ : Vœu de profanation ; Invocation d'araignée ; Saignée
Mage
Erudit féru de magie, capable de déclencher une bataille ou d'y mettre fin d'un geste, en arrachant une victoire rapide à distance.
Bonus de caractéristiques : Intelligence +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Volonté +1 ; Pyrokinétique +1 ; Géomancien +1 ; Maître du savoir +1 ; Charisme +1
Talents : Puits de savoir ; Homme génial
Compétences de départ : Forage ; Flèche empoisonnée magique ; Torche
Mage combattant
Amplifie sa force brute avec une magie puissante.
Bonus de caractéristiques : Force +1 ; Intelligence +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A une main +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Sorcellerie +1 ; Pyrokinétique +1
Talents : Opportuniste ; Empressement
Compétences de départ : Toucher ardent ; Poing écrasant ; Toucher affaiblissant
Ecclésiastique
Soigne ses alliés ou fracasse des crânes, en fonction du sens du vent.
Bonus de caractéristiques : Force +2 ; Intelligence +1 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A une main +1 ; Spécialiste des boucliers +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Hydrosophiste +1
Talents : Mon précieux ; Anaconda
Compétences de départ : Lumière divine ; Position de puissance au corps à corps ; Soin mineur
Enchanteur
Préfère contrôler le cours de la bataille à distance en manipulant en manipulant ses ennemis avec une magie puissante.
Bonus de caractéristiques : Intelligence +2 ; Vitesse +2 ; Perception +1
Bonus de capacités : Télékinésie +1 ; Volonté +1 ; Hydrosophiste +1 ; Aérothurge +1 ; Charisme +1
Talents : Spécialiste de la fuite ; Affinité élémentaire
Compétences de départ : Froid glacial ; Téléportation ; Ralentissement
Combattant
Guerrier brutal passé maître dans le combat rapproché.
Bonus de caractéristiques : Force +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A une main +1 ; Spécialiste des boucliers +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Musculation +1
Talents : Opportuniste ; Mon précieux
Compétences de départ : Position de puissance au corps à corps ; Bélier ; Tourbillon de poussière
Chevalier
Spécialiste de la stratégie militaire, le chevalier est formé non seulement pour combattre, mais aussi pour rassembler des troupes.
Bonus de caractéristiques : Force +3 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A deux mains +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Commandement +1 ; Musculation +1
Talents : Opportuniste ; Empressement
Compétences de départ : Bélier ; Encouragement ; Panser les plaies
En attendant, vous devez déjà faire un choix - enfin deux - parmi les classes suivantes :
Ranger
Tireur d'élite doué d'un instinct de survie légendaire.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +3 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Tireur d'élite expert +1 ; Arc +1 ; Forge +1 ; Maître du savoir +1 ; Artisanat +1
Talents : Terreur ; Récupération de flèches
Compétences de départ : Repli tactique ; Ricochet ; Position de puissance à distance
Larron
Avec beaucoup de talent et un peu de chance, ce larron voit le monde comme un coffre ouvert.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +2 ; Vitesse +2 ; Perception +1
Bonus de capacités : Gredin +1 ; A une main +1 ; Furtivité +1 ; Vol à la tire +1 ; Crochetage +1
Talents : Guérilla ; Sournois
Compétences de départ : Ombre parmi les ombres ; Voie express ; Fil du rasoir
Lame des ombres
Puissant assassin dont l'arsenal, composé de dagues et de magie, terrifierait l'ennemi s'il avait le temps de savoir ce qui lui arrive.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +1 ; Intelligence +2 ; Vitesse +2
Bonus de capacités : Gredin +1 ; A une main +1 ; Sorcellerie +1 ; Aérothurge +1 ; Furtivité +1
Talents : Guérilla ; Sangsue
Compétences de départ : Fil du rasoir ; Pression extrême ; Saignée
Voyageur
Survivaliste adepte de la magie, le voyageur est difficile à toucher et encore plus difficile à esquiver.
Bonus de caractéristiques : Dextérité +1 ; Intelligence +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Tireur d'élite expert +1 ; Arc +1 ; Hydrosophiste +1 ; Géomancien +1 ; Artisanat +1
Talents : Ami des bêtes ; Scientifique
Compétences de départ : Fléchette empoisonnée magique ; Soin mineur ; Invocation d'araignée
Sorcière
Personnage intimidant qui terrifie autant ses ennemis que ses alliés avec ses pouvoirs impressionnants.
Bonus de caractéristiques : Intelligence +3 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Sorcellerie +1 ; Volonté +1 ; Géomancien +1 ; Maître du savoir +1 ; Charisme +1
Talents : Ami des bêtes ; Ignorer
Compétences de départ : Vœu de profanation ; Invocation d'araignée ; Saignée
Mage
Erudit féru de magie, capable de déclencher une bataille ou d'y mettre fin d'un geste, en arrachant une victoire rapide à distance.
Bonus de caractéristiques : Intelligence +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Volonté +1 ; Pyrokinétique +1 ; Géomancien +1 ; Maître du savoir +1 ; Charisme +1
Talents : Puits de savoir ; Homme génial
Compétences de départ : Forage ; Flèche empoisonnée magique ; Torche
Mage combattant
Amplifie sa force brute avec une magie puissante.
Bonus de caractéristiques : Force +1 ; Intelligence +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A une main +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Sorcellerie +1 ; Pyrokinétique +1
Talents : Opportuniste ; Empressement
Compétences de départ : Toucher ardent ; Poing écrasant ; Toucher affaiblissant
Ecclésiastique
Soigne ses alliés ou fracasse des crânes, en fonction du sens du vent.
Bonus de caractéristiques : Force +2 ; Intelligence +1 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A une main +1 ; Spécialiste des boucliers +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Hydrosophiste +1
Talents : Mon précieux ; Anaconda
Compétences de départ : Lumière divine ; Position de puissance au corps à corps ; Soin mineur
Enchanteur
Préfère contrôler le cours de la bataille à distance en manipulant en manipulant ses ennemis avec une magie puissante.
Bonus de caractéristiques : Intelligence +2 ; Vitesse +2 ; Perception +1
Bonus de capacités : Télékinésie +1 ; Volonté +1 ; Hydrosophiste +1 ; Aérothurge +1 ; Charisme +1
Talents : Spécialiste de la fuite ; Affinité élémentaire
Compétences de départ : Froid glacial ; Téléportation ; Ralentissement
Combattant
Guerrier brutal passé maître dans le combat rapproché.
Bonus de caractéristiques : Force +2 ; Constitution +1 ; Vitesse +1 ; Perception +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A une main +1 ; Spécialiste des boucliers +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Musculation +1
Talents : Opportuniste ; Mon précieux
Compétences de départ : Position de puissance au corps à corps ; Bélier ; Tourbillon de poussière
Chevalier
Spécialiste de la stratégie militaire, le chevalier est formé non seulement pour combattre, mais aussi pour rassembler des troupes.
Bonus de caractéristiques : Force +3 ; Constitution +1 ; Vitesse +1
Bonus de capacités : Homme d'armes +1 ; A deux mains +1 ; Spécialiste des armures +1 ; Commandement +1 ; Musculation +1
Talents : Opportuniste ; Empressement
Compétences de départ : Bélier ; Encouragement ; Panser les plaies