Guide : création et évolution des personnages
Posté : jeu. 03 juil. 2014, 17:15
Ce petit guide a pour but de vous aider à construire vos personnages dans Divinity : Original Sin. Il décrit brièvement les principes généraux et met en évidence des mécanismes qui ne sont pas forcément explicités dans le manuel ou dans le jeu lui-même. Enfin, il renvoie à des sujets abordant plus en détails les différents éléments constitutifs de vos héros.
Les classes
Au moment de créer vos personnages, vous pouvez choisir leur nom et leur sexe, ainsi que modifier leur apparence. Surtout, vous devez choisir leur classe parmi les onze qui vous sont proposées. Certaines sont des classiques du genre (guerrier, magicien, ranger, gredin...) et s'axent sur un domaine bien défini (combat au corps à corps ou à distance, magie, discrétion...) ; d'autres, au contraire, mêlent plusieurs domaines différents et offrent davantage de polyvalence. Quoi qu'il en soit, toutes déterminent les caractéristiques, les capacités, les compétences et les talents de base des personnages. Néanmoins, elles constituent surtout des "kits" de départ : au fil du jeu, vous serez libre de modeler vos PJ comme vous l'entendez, en restant sur les bases posées par leur classe ou en la réorientant à votre goût.
Les caractéristiques
Vos personnages possèdent six caractéristiques : Force, Dextérité, Intelligence, Constitution, Vitesse, Perception. Plus leur score est élevé dans l'une d'entre elles, plus les PJ sont efficaces dans le domaine correspondant. Par exemple, un héros particulièrement fort pourra porter davantage d'objets et endosser des armures plus lourdes, tandis qu'un autre, doté d'une excellente perception, repérera mieux les pièges, les passages secrets, les trésors cachés... Les classes confèrent d'emblée des points supplémentaires dans certaines caractéristiques. Plus tard, à chaque niveau pair (niveaux 2, 4, 6...), vous obtenez un point à dépenser dans l'une d'entre elles. A vous de décidez si vous maximisez les atouts de vos personnages ou si vous préférez les rendre plus équilibrés et polyvalents.
Les capacités
Les capacités représentent ce que vos héros savent faire, et plus ils ont un degré de maîtrise élevé dans l'une d'entre elles, plus ils sont efficaces. Réparties entre six grandes catégories thématiques (Armes, Défense, Compétences, Personnalité, Adresse, Exactions), elles comprennent l'utilisation de différents types d'armes, l'utilisation des différentes sortes de magie (le nombre de sorts qu'on peut apprendre pour chacune d'entre elle et leur coût en points d'action), les interactions sociales, la fabrication d'objets, la discrétion ou encore le crochetage. La classe des PJ détermine leurs capacités de base. Ensuite, à chaque passage de niveau, vous recevez un certain nombre de points à dépenser comme vous le souhaitez. Le nombre de points nécessaires pour augmenter une capacité dépend du niveau que l'on souhaite atteindre : il faut 1 point pour atteindre le niveau 1, 2 pour le niveau 2, 3 pour le niveau 3, etc. Il est donc préférable de ne pas les dépenser sitôt qu'on les obtient et de les garder en réserve afin de pouvoir maximiser certaines capacités.
Les compétences
Il existe huit catégories de compétences, chacune d'entre elles étant liée à une capacité donnée : Aérothurge (magie de l'air), Géomancien (magie de la terre), Gredin (compétences de roublard), Homme d'armes (compétences liées au combat et en particulier au corps à corps), Hydrosophiste (magie de l'eau), Pyrokinétique (magie du feu), Sorcellerie (magie des sorciers/sorcières), Tireur d'élite expert (compétences d'attaque à distance). Plus un héros à un score élevé dans l'une de ces capacités, plus il peut apprendre de compétences/de sorts de la catégorie correspondante et moins leur utilisation coûte cher en points d'action. Les compétences et les sorts s'apprennent grâce à des livres que l'on peut acheter auprès des marchands ou trouver en cours de jeu.
Les talents
Les talents confèrent aux personnages des bonus divers (qui, parfois, s'accompagnent d'une contrepartie) : résistances ou immunités à certains effets physiques ou magiques, points supplémentaires pour des caractéristiques ou des capacités données, pouvoirs spéciaux... On obtient deux talents dès la création des personnages, lesquels dépendent de leur classe. Ensuite, à certains niveaux (3, 7, 11...), on peut acquérir un talent supplémentaire. Le niveau maximum atteignable dans le jeu étant situé aux alentours de 20, il est donc possible de cumuler un total de huit talents.
Les traits
Les traits procurent également des bonus, comme des points supplémentaires dans certaines capacités. Toutefois, à la différence des capacités ou des talents, ils ne sont pas "achetables" : les personnages les obtiennent en fonction de leurs choix et de leurs réactions face à certaines situations. Les traits vont toujours par paires opposées (par exemple, Pragmatique/Romantique, Altruiste/Égoïste...) : les réactions des héros, qui ne sont pas forcément les mêmes, leur procurent des points dans l'un d'eux. S'ils réagissent toujours de la même manière, leur score ne fera qu'augmenter et ils conserveront toujours ledit trait. En revanche, s'ils ont des réactions qui varient au fil du temps, ils peuvent ne plus avoir aucun trait de cette paire (si leur score dans les deux est équivalent) ou finir par acquérir le trait opposé (si leur score dans celui-ci devient supérieur à l'autre).
Les classes
Au moment de créer vos personnages, vous pouvez choisir leur nom et leur sexe, ainsi que modifier leur apparence. Surtout, vous devez choisir leur classe parmi les onze qui vous sont proposées. Certaines sont des classiques du genre (guerrier, magicien, ranger, gredin...) et s'axent sur un domaine bien défini (combat au corps à corps ou à distance, magie, discrétion...) ; d'autres, au contraire, mêlent plusieurs domaines différents et offrent davantage de polyvalence. Quoi qu'il en soit, toutes déterminent les caractéristiques, les capacités, les compétences et les talents de base des personnages. Néanmoins, elles constituent surtout des "kits" de départ : au fil du jeu, vous serez libre de modeler vos PJ comme vous l'entendez, en restant sur les bases posées par leur classe ou en la réorientant à votre goût.
Les caractéristiques
Vos personnages possèdent six caractéristiques : Force, Dextérité, Intelligence, Constitution, Vitesse, Perception. Plus leur score est élevé dans l'une d'entre elles, plus les PJ sont efficaces dans le domaine correspondant. Par exemple, un héros particulièrement fort pourra porter davantage d'objets et endosser des armures plus lourdes, tandis qu'un autre, doté d'une excellente perception, repérera mieux les pièges, les passages secrets, les trésors cachés... Les classes confèrent d'emblée des points supplémentaires dans certaines caractéristiques. Plus tard, à chaque niveau pair (niveaux 2, 4, 6...), vous obtenez un point à dépenser dans l'une d'entre elles. A vous de décidez si vous maximisez les atouts de vos personnages ou si vous préférez les rendre plus équilibrés et polyvalents.
Les capacités
Les capacités représentent ce que vos héros savent faire, et plus ils ont un degré de maîtrise élevé dans l'une d'entre elles, plus ils sont efficaces. Réparties entre six grandes catégories thématiques (Armes, Défense, Compétences, Personnalité, Adresse, Exactions), elles comprennent l'utilisation de différents types d'armes, l'utilisation des différentes sortes de magie (le nombre de sorts qu'on peut apprendre pour chacune d'entre elle et leur coût en points d'action), les interactions sociales, la fabrication d'objets, la discrétion ou encore le crochetage. La classe des PJ détermine leurs capacités de base. Ensuite, à chaque passage de niveau, vous recevez un certain nombre de points à dépenser comme vous le souhaitez. Le nombre de points nécessaires pour augmenter une capacité dépend du niveau que l'on souhaite atteindre : il faut 1 point pour atteindre le niveau 1, 2 pour le niveau 2, 3 pour le niveau 3, etc. Il est donc préférable de ne pas les dépenser sitôt qu'on les obtient et de les garder en réserve afin de pouvoir maximiser certaines capacités.
Les compétences
Il existe huit catégories de compétences, chacune d'entre elles étant liée à une capacité donnée : Aérothurge (magie de l'air), Géomancien (magie de la terre), Gredin (compétences de roublard), Homme d'armes (compétences liées au combat et en particulier au corps à corps), Hydrosophiste (magie de l'eau), Pyrokinétique (magie du feu), Sorcellerie (magie des sorciers/sorcières), Tireur d'élite expert (compétences d'attaque à distance). Plus un héros à un score élevé dans l'une de ces capacités, plus il peut apprendre de compétences/de sorts de la catégorie correspondante et moins leur utilisation coûte cher en points d'action. Les compétences et les sorts s'apprennent grâce à des livres que l'on peut acheter auprès des marchands ou trouver en cours de jeu.
Les talents
Les talents confèrent aux personnages des bonus divers (qui, parfois, s'accompagnent d'une contrepartie) : résistances ou immunités à certains effets physiques ou magiques, points supplémentaires pour des caractéristiques ou des capacités données, pouvoirs spéciaux... On obtient deux talents dès la création des personnages, lesquels dépendent de leur classe. Ensuite, à certains niveaux (3, 7, 11...), on peut acquérir un talent supplémentaire. Le niveau maximum atteignable dans le jeu étant situé aux alentours de 20, il est donc possible de cumuler un total de huit talents.
Les traits
Les traits procurent également des bonus, comme des points supplémentaires dans certaines capacités. Toutefois, à la différence des capacités ou des talents, ils ne sont pas "achetables" : les personnages les obtiennent en fonction de leurs choix et de leurs réactions face à certaines situations. Les traits vont toujours par paires opposées (par exemple, Pragmatique/Romantique, Altruiste/Égoïste...) : les réactions des héros, qui ne sont pas forcément les mêmes, leur procurent des points dans l'un d'eux. S'ils réagissent toujours de la même manière, leur score ne fera qu'augmenter et ils conserveront toujours ledit trait. En revanche, s'ils ont des réactions qui varient au fil du temps, ils peuvent ne plus avoir aucun trait de cette paire (si leur score dans les deux est équivalent) ou finir par acquérir le trait opposé (si leur score dans celui-ci devient supérieur à l'autre).