Oh, un topic rien que pour Vertu !
Merci au courageux admin qui a aménagé les lieux
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Mr Sylvestre, je vois qu’on n’a pas du tout la même approche du jeu : BG1 comme BG2 je suis très loin de les connaître par cœur, je ne cherche donc pas d’armes précises, ne planifie pas mes quêtes, ne choisis pas mes PNJ autrement que par leur personnalité, et surtout, surtout, il n’y a pas de scène que j’ai trop vu au point de préférer les zapper
Pas étonnant donc que mon équipe ne paraisse pas "optimisée" : je suis à des lieues de rechercher l’optimisation.
Ça doit d’ailleurs avoir pas mal joué sur mes difficultés en fin de jeu, en particulier dans les cartes de l’extension…
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Tiens, pour qu’on puisse un peu mieux causer (non-)grosbillisme, voici vaguement les rôles des différents membres de l’équipe :
_Vertu : guerrier (inactif) / clerc, le tank de l’équipe. Très peu de vie (c’est voulu, ça ajoute de la tension), mais une CA qui descend à -9 avec Harmonie Défensive. Quelques bénédictions de groupe pour les combats tendus : Bénédiction, Cantique, Harmonie Défensive, Protection contre le Mal (version groupe). Équipée bien sûr des bottes de vitesse pour être certaine d’arriver la première au contact pour monopoliser l’attention des méchants.
_Khalid : c’est lui qui tape, avec une bonne grosse épée à deux mains (+2 ? +3 ? ce qui se fait de mieux sans être maudit). Il profite de sa grande quantité de points de vie pour tenir le front quelques instants si d’aventure Vertu doit reculer pour se soigner. (le plus souvent elle se soigne dans le feu de l’action avec ses pouvoirs de soins accordés par son ascendance divine, à temps d’incantation nul)
_Jaheira : à l’origine au contact pour soutenir les deux autres, à distance avec une bonne fronde si le combat est trop velu pour elle. C’est la soigneuse de l’équipe, équippée de sorts de charme pour contrer les charmes adverses et de dissipations contre le reste.
_Imoen : voleuse pure, je ne la jumelle pas (j’ai déjà deux mages dont un spécialiste, et trois "demis" lanceurs de sorts divins, ça fait déjà un grimoire chargé). Souvent à l’arc avec un TAC0 raisonnable pour énerver les mages adverses, ou en solo avec son épée courte +3 pour explorer et placer une vile attaque sournoise à l’occasion. Un bon équipement pour la protéger du feu et des sorts entravant le mouvement pour pallier aux quelques situations où elle détecte un piège en marchant dessus
_Quayle : Grande Malédiction, Dissipation, Immobilisation des personnes, c’est lui qui désorganise les méchants. Projectiles Magiques par dessus, pour rendre les mages adverses inefficaces, achever les grosses bêtes et blesser les trucs blindés d’immunités !
De manière surprenante, il devient progressivement le pilier de mes stratégies à mesure que j’approche de la fin du jeu, alors qu’il n’avait été recruté que pour un CDD à l’arrivée à la Porte de Baldur, juste histoire de compléter l’équipe le temps de trouver mieux. Il a du comprendre sa situation et s’est vite rendu indispensable (c’est lui qui a presque tout fait face au muloup majeur et face à Sarevok, soutenu par Xan et Imoen)
_Xan : Hâte, puis essentiellement de la figuration
Un bon exemple de personnage qui a eu droit à sa place grâce à sa personnalité attachante plus que ses compétences brutes. Il reste toutefois la terreur des sirènes avec sa résistance aux charmes et ses Charme-Personne pour contrer ceux des-dites sirènes, et sa Détection de l’Invisibilité pour les rendre vulnérables aux flèches d’Imoen. Une baguette de Boule de Feu tout de même, pour pouvoir les lancer en duo avec Quayle pour affaiblir un groupe velu avant de l’engager au contact (pas lui hein, Vert et Khalid, Xan lui reste derrière avec sa fronde)
Je ne sais pas si c’est une utilisation optimale de ces personnages (je ne pense pas, mais qui sait ?), je les joue en fonction de la façon dont je me les imagine en tant que "personnes", avec un poil d’adaptation de mes stratégies suite à quelques grosses baffes dont mon équipe de choc s’est difficilement relevée…