Pour ce qui est du temps, ça dépend de toi, si tu veux par exemple que les renforts débarquent 5 tours après le début du combat, tu écris dans ton/tes scripts de personnages lié au début du combat :
Code : Tout sélectionner
IF
!GlobalTimerNotExpired("NomVariable","GLOBAL")
THEN
RESPONSE #100
SetGlobalTimer("NomVariable","GLOBAL",FIVE_TURNS)
END
Ou tu peux compter en secondes, genre 3 minutes après le début du combat.
Pour ce qui est de la fuite, tu peux ajouter une condition de distance de détection dans un autre script lié à l'expiration du timer et au spawn des renforts :
Code : Tout sélectionner
IF
Global("RenfortArriver","GLOBAL",0)
Detect([PC])
Range(LastSeenBy(Myself),10)
GlobalTimerExpired("NomVariable","GLOBAL")
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("RenfortArriver","GLOBAL",1)
CreateCreature("NomCreature",[1760.991],6)
// ect...
END
Pour le dialogue pendant le combat, il te suffit d'écrire un script pour le personnage que tu veux faire parler sans aucune conditions qui pourraient empêcher le dialogue :
Code : Tout sélectionner
IF
Detect([PC])
Range(LastSeenBy(Myself),10)
Global("RenfortArriver","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("RenfortArriver","GLOBAL",2)
StartDialogueNoSet(LastSeenBy(Myself))
END
Donc sans aucune condition du style :
Code : Tout sélectionner
!StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
J'espère avoir été clair, vu que j'ai pas d'exemple précis de ce que tu veux faire sous la main, j'ai un peu improvisé.