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Quel duo choisir ?

Posté : jeu. 14 août 2014, 22:49
par Galathée
Contre toute attente, on dirait que je vais pouvoir jouer... :D
Bon, j'ai vu qu'il y avait un topic fourre-tout à questions / réponses, mais c'est plein de spoilers donc je préfère l'éviter...

Ma grande question s'adresse aux joueurs "confirmés"... Quel duo choisir au départ ?
J'étais partie sur un classique chevalier / sorcière, mais vous qui avez joué, vous savez sans doute m'aiguiller en fonction des PNJs recrutables... Est-ce que je vais pouvoir me trouver un voleur aisément ? Ou bien les PNJs sont-ils du type guerrier pour la plupart et il veut mieux entamer la partie avec un binôme clerc / rôdeur, ou je ne sais quoi ? Je dois dire que trouver mille coffres verrouillés et ne pas savoir les ouvrir (remember DAO), c'est assez frustrant... Alors je suis preneuse de vos conseils... :gign:

Posté : ven. 15 août 2014, 00:59
par Anios
Aaaaah super si tu peux t'y mettre finalement ! :D
Ne t'en fais pas pour les coffres, il existe plusieurs autres possibilités sans faire appel à un voleur spécifiquement (d'ailleurs le crochetage n'est pas spécifique au voleur...c'est une caractéristique que tu peux monter sur n'importe qui :p ).

Outre tes 2 persos de base, tu pourras recruter rapidement un enchanteur (Aéro/Hydro) et une guerrière (arme 2M). Et c'est tout pour le moment.
Un peu plus tard dans le jeu (grosso modo, 4-5heures je dirais), tu débloqueras une salle où il te seras possible de payer un mercenaire d'une autre classe et ainsi avoir l'équipe que tu désires vraiment.

Partant de là, tout dépend de toi, si tu souhaites garder tes compagnons recrutable de base (et donc il te faudra créer tes persos en symbiose avec un enchanteur+guerrier) ou au contraire, faire tes persos de base comme tu le souhaites, et ensuite recruter ce qu'il faut quand ça sera possible.


Pour ma part, ne connaissant pas le jeu encore, j'avais opté pour un combo "safe" : un ecclésiastique (tank/heal) + chevalier (dps cac 2M). Et avec l'enchanteur+guerrier, tout se passe plutôt bien jusqu'à maintenant.

Posté : ven. 15 août 2014, 08:06
par Kasumi
Pour ma part, j'ai opté pour un chevalier (qui est aussi chargé de mener les discussions et a donc des compétences sociales) et un mage orienté pyrokynétique - géomancien. Avec Jahan, l'un des personnages recrutables, je n'ai pas vraiment eu de soucis au niveau des soins : c'est la compétence hydrosophiste qui est utilisée pour cet aspect.
Pour les compétences de voleur, tu peux en effet le donner à n'importe quel personnage : tu auras plus de points qu'il n'en faut pour te focaliser uniquement sur leurs spécialités.

Posté : ven. 15 août 2014, 11:45
par Taliesin
J'ai débuté avec un duo similaire à celui de Kasumi : un magicien, classe spécialisée de base en magie de feu (très utile), magie de la terre et charisme (c'est donc lui qui menait les discussions), et un chevalier, classe orientée vers le corps à corps mais également le soutien des alliés (la capacité "Hommes d'armes", dont il dispose, inclut des compétences pour soigner ou donner des bonus aux autres, tandis que la capacité "Commandement" confère aussi des bonus au groupe).

Cela a très bien fonctionné au départ, et ça a continué à le faire lorsque j'ai été rejoint par les deux compagnons recrutables : la deuxième guerrière épaulait efficacement mon chevalier, tandis que l'enchanteur complétait parfaitement mon magicien, puisqu'il maîtrise les deux autres écoles de magie élémentaire, l'air et l'eau (notament utile pour les soins, effectivement). A aucun moment je n'ai regretté l'absence de quelqu'un maniant les armes de jet, car mes lanceurs de sorts suffisaient en matière d'attaques à distance, ou de roublard spécialisé : j'avais donné du crochetage à un membre de mon équipe, mais je m'en suis au final peu servi, parce qu'il y a souvent, comme le disait Anios, d'autres solutions pour ouvrir les coffres ; concernant les pièges, j'avais augmenté la perception de mon magicien grâce à l'équipement, si bien qu'il les repérait et pouvait les détruire de loin ou, au moins, permettait au groupe de les éviter (pour les désamorcer, il faut augmenter la compétence crochetage, mais je n'ai pas eu besoin d'y recourir).

Posté : ven. 15 août 2014, 21:49
par Althéa
J'ai commencé avec une mage pyromancienne (une vraie brutasse) assez élevée en charisme et forte en explosions et un gredin spécialisé dans le tir à l'arc. Vu le nombre de flèches qu'on trouve et leur utilié, c'est plutôt sympathique. Les deux sont bien complétés par les deux qui les rejoignent après :)

Posté : ven. 15 août 2014, 22:27
par Le Marquis
J'avais fait un mauvais choix lors de ma première partie. Pour la 2e, sachant qui j'allais pouvoir recruter à Cyseal, j'ai choisi une mage pyro/geo et une gredin/tireur. Avec un peu de sorcellerie à Madora, je couvre toutes les spécialités. Ca marche plutot bien même si jusqu'à récemment la tireuse était peu efficace au niveau dégât, mais je viens de trouver un arc qui améliore les choses :) J'aurais pu la remplacer par un autre tank, mais maintenant que je peux faire assez d'artisanat pour fabriquer des flèches ça devrait être bien.
Par contre, après une phase de spécialisation, j'ai donné un peu d'hydrosophiste à quasiment tout le monde pour récupérer le sort de soin, bien pratique. Valable aussi avec "panser les plaies" en homme d'arme.