Page 1 sur 1

TEXTSCREEN : comment l'utiliser ?

Posté : mar. 19 août 2014, 22:52
par Cocrane
Comment fonctionne la gestion des TEXTSCREEN?

Exemple pris: au démmarrage de BG1, on a un texte de présentation qui apparait.

Chateau-suif correspond à la carte: AR0015.ARE
Script associé: AR0015.BCS
1ier block:
"
IF
OnCreation()
Global("NewBG1","AR0015",0)
THEN
RESPONSE #100
DayNight(NOON)
StartMovie("BGINTRO") // lancement de la video sur le toit du trone de fer (format MVE)
SmallWait(1)
SetGlobal("Chapter","GLOBAL",-1)
IncrementChapter("Chptxt-0") // equivalent au TEXTSCREEN (pour la gestion des chapitres uniquement?) , fichier .2DA en paramètre.
ReallyForceSpell(Player1,LOSE_ALL)
SetGlobal("Chapter","GLOBAL",1)
SetGlobal("NewBG1","AR0015",2)
TakeItemListParty("BG1START")
TriggerActivation("DOOR6543",FALSE)
Explore()
Continue()
END

"

http://iesdp.gibberlings3.net/script...bg2actions.htm
Liste des actions

IncrementChapter(S:RESREF*)
"This action is used to increment the chapter, and display a text screen (specified by the resref parameter - a 2DA file)."

TextScreen(S:TextList*)
"This action displays a textscreen, showing text and graphics from the specified 2DA file."

De ce que je comprends:
1-Le mot clé TEXTSCREEN / INCREMENTCHAPTER est à écrire dans un fichier script BCS.
2-Il fait référence à une variable de type chaine de caractère (textlist) qui est le nom d'un fichier .2da.
3-Ce fichier contiendrait le texte + l'image de fond + le son .
J'ai ouvert lefichier .2DA qui est lié au code: "Chptxt-0":
"
2DA V1.0
GUICHP0B
0 1 2 3 4
SWITCH DEFAULT DEFAULT DEFAULT DEFAULT DEFAULT
TICKS 100 0 0 0 0
DEFAULT 87715 15879 15880 15896 15898

"
Image de fond: "GUICHP0B" (format .MOS)

Lecture indice TLK
87715:
"Chapitre Un/Prologue"

15879:
"Nichée en haut des falaises qui surplombent la Côte des Épées, la citadelle de Château-Suif abrite une merveilleuse collection complète d'oeuvres n'ayant son pareil à Féérune. Cette imposante forteresse est préservée de tous
les tourments qui s'abattent parfois sur le reste des Royaumes Oubliés."
SON:INTRO01F

15880:
"C'est au long de ces couloirs saints de la connaissance que votre histoire commença. Sous la tutelle du sage Gorion, vous avez vécu vingt ans au sein de cette forteresse austère. Tel un père, il vous a élevé et bercé de milles
histoires de héros et de monstres, d'amants et d'infidèles, de batailles et de tragédies. Seule une histoire ne vous fut jamais contée : celle de votre passé. On vous a confié que vous étiez orphelin, mais le reste est un mystère."
SON: INTRO02F

15896:
"Gorion est resté bien loin de vous ces derniers temps, comme si quelque chose de grave était venu troubler son coeur. Vous avez tenté de lui demander l'objet de ses soucis de la manière la plus gentille qu'il soit mais en vain.
Votre seul réconfort : Gorion est un homme sage ; vous savez qu'il vous parlera lorsqu'il le jugera nécessaire. Mais son silence vous perturbe et ses pensées vous effraient."
SON: INTRO03

15898:
"Aujourd'hui, Gorion a semblé plus agité que jamais et il vient, contrairement à ses habitudes, d'interrompre vos travaux en plein milieu de la journée. Vous donnant à la hâte l'ordre de vous équiper pour partir en voyage,
il vous a remis tout l'or dont il disposait mais sans vous en donner la moindre raison. Vous vous retrouvez toutefois maintenant devant l'auberge Château-Suif sur le point d'acheter le nécessaire pour un périple aussi soudain qu'imprévu."
SON: introadd


Autre exemple: Chptxt-6
"
2DA V1.0
ch05aund
0 1
SWITCH DEFAULT DEFAULT
DEFAULT 16208 1389
DWARF 0 0
etc...
CLERIC_RANGER 0 0

"

Image de fond: "ch05aund" (format .MOS)

Lecture indice TLK
16208:
"Chapitre 6"

1389:
"CHAPITRE SIX (BG2) Malgré votre habitude des longs voyages, ce sont ces derniers pas vers la surface qui ont été, de loin, les plus durs que vous ayez jamais eus à accomplir. Votre soulagement au moment de retrouver la lumière du jour est intense, même si vous fuyiez davantage la traîtrise que l'obscurité de l'Ombre-Terre. Malheureusement, même si la situation a changé, votre avenir immédiat ne se présente pas sous les meilleurs auspices. Cette région a été récemment dévastée par de nombreuses batailles, et à en juger par les visages menaçants des soldats elfes qui approchent, ce n'est pas terminé !"
SON: "CHAPT06"

Questions:
- TICKS?
- "DWARF etc... CLERIC_RANGER"?
- le fichier 2DA, contient les indices de texte liés au TEXTSCREEN. Dans le cadre de l'installation du mod, il me semble qu'il ne faut pas prévoir le n° de l'indice en "DUR". D'une configuration de jeu utilisateur à une autre, les indices utilisés ne sont pas les mêmes.
comment gérer l'ajout des indices dans dialog.TLK et le fichier 2DA?

Posté : jeu. 28 août 2014, 22:02
par Cocrane
Le fond d'écran est dans un format image propre à BG: .MOS.

Existe t'il un outil qui convertit un fichier image classique en fichier .MOS?

Posté : ven. 29 août 2014, 17:06
par Isaya
Il existe un tutoriel (en anglais) qui explique comment créer ce genre d'écran.

Ton exemple de Chptxt-0.2da est très particulier : d'abord c'est un fichier de BGT, repris de BG 1. Hors les fichiers CHPTXT0.2da et CHPTXT1.2da de BG 1 sont des cas particuliers qui ne respectent pas la forme habituelle. La notion de TICKS n'apparaît nulle part ailleurs.
De même les textes relatifs aux rêves de changement de chapitre sont très particuliers dans dépendant de la réputation et cette gestion est manifestement codée en dur.
L'exemple du chapitre 6 respecte la forme traditionnelle décrite dans le tutoriel. Les lignes après DEFAULT n'ont aucune utilité.

La première ligne après 2DA V1.0 désigne le fichier MOS à afficher.

En général les deux colonnes 0 et 1 ne font pas de différence. Il faut mettre le même texte aux deux colonnes.
Pour les chapitres, il semble que la première donne le titre et la seconde le texte.

A ma connaissance, la gestion des chapitres est très particulière dans BG/BG II et je ne sais pas s'il est possible d'en ajouter. A la rigueur, si ton mod s'appuie sur BGT, il est peut-être possible d'ajouter un chapitre 9 puisque ToB le gère. Mais attention, cela peut avoir des conséquences sur le comportement ou les dialogues des habitants de la Porte de Baldur, qui ont souvent un test sur le chapitre 5 / 7 (6 / 8 avec BGT). Il te faudrait alors ajouter à ceux-là des intéractions propres à ton mod pour éviter des cas de "no valid link or reply" / "Untel n'a rien à vous dire".


Le principal éditeur de fichier MOS est MOS Workshop. Pour l'installer sous Windows 7 et plus, il faut suivre les indications de ce tutoriel.
DLTCEP permet aussi de travailler sur les fichiers MOS à partir de fichier BMP.
Les dernières versions de Near Infinity permettent aussi de convertir des images en fichiers MOS (menu Tools, Convert, Image to MOS).

Posté : lun. 08 sept. 2014, 22:41
par Cocrane
Merci Isaya pour tes précisions.

Je vais regardez ça de près à mon retour de congés.

Posté : dim. 14 sept. 2014, 19:20
par Cocrane
Grâce à ton tutoriel, j'ai pu installer MosWorkshop avec succès. ;)

J'ai substitué l'image du TEXTSCREEN du démarrage du jeu par mon image.
Je lance le jeu et je vois bien mon image à la place. Cependant il y a visiblement une taille à respecter. Quelqu'un la connait?

Posté : dim. 14 sept. 2014, 21:20
par Isaya
C'est indiqué dans le tutoriel :
Now you can either use the MOS plugin for Photoshop if you have it, or open up MOSWorkshop and create a new MOS file. The file dimension for this one will be 649 X 483. Save the file using whatever name you wish (but try to keep it under 8 characters). I called my file 'CVTXT'.
Puisque le jeu fonctionne aussi en 640x480, je suppose que les images doivent forcément être de dimension inférieure ou égale à ça. De fait je suis surpris par l'indication du tutoriel. Néanmoins on constate bien qu'avec cette taille, l'image résultante est en partie tronquée au moins en bas et à droite une fois intégrée dans le jeu (capture avec les boutons Done et Replay). A mon avis, si tu visais 640x480 elle devrait s'afficher parfaitement.

Posté : mer. 17 sept. 2014, 20:36
par Cocrane
taille
649 x 483: OK
inférieure: l'image clignote sur le bord et on voit un bou de l'AREA
supérieure: l'imagne clignote sur le bord

Le mieux est donc d'avoir une image proche de la taille signalée.

Posté : mer. 17 sept. 2014, 22:40
par Cocrane
J'ai consulté WEIDU mais je ne vois comment traiter certains points ci-dessous:

Gestion d'un TEXTSCREEN
- créer un fichier .MOS au bon format OK
- créer un fichier .2DA NOK
Le fichier en standard contient des indices TLK. J'ai le texte à utiliser mais pas d'indice .TLK... Indice qui pour moi est crée lorsque l'on installe le mod selon la config jeu utilisée.

- TP2
> ajout texte dialog TLK pour fichier .2DA NOK
> ajout nouveau fichier .MOS NOK
> ajout nouveau fichier .2DA NOK
> mise à jour fichier .BCS concerné par l'AREA du TEXTSCREEN OK

Je suppose qu'il faut que les nouveaux fichier soient inscrit dans la BIFF pour que l'installation du mod se passe bien.

Je vais chercher un mod existant sur le sujet pour voir comment est codé ces point, si quelqu'un peut m"aiguiller, je ne dis pas non. ;)

Posté : mer. 17 sept. 2014, 22:55
par Isaya
Le tutoriel que je t'ai indiqué fournit tous les fichiers et extraits de tp2 nécessaires à l'installation d'un écran de ce type. Il prend en charge l'ajout de texte au fichier dialog.tlk via les mécanismes normaux de WeiDU. L'as-tu lu ?

Il n'y a aucun besoin de faire des fichiers bif pour que ça fonctionne. Faire un fichier bif n'est jamais obligatoire.

Un fichier 2DA se crée tout simplement avec notepad++ ou tout autre éditeur. Utilise comme point de départ un fichier existant, tel que celui du tutoriel.

Bonne continuation.

Posté : jeu. 18 sept. 2014, 22:36
par Cocrane
Non je n'avais pas lu le tutorial (l'anglais ne m'aime pas en général). Mais maintenant que c'est fait et j'aurai dû effectivement commencer par là! ^^

Ce tuto réponds à pas mal de questions. Du coup, j'en ai deux autres.

1- Utilisation du fond d'écran BlankChpScreen.psd qui me semble sympa
Le fichier PSD est un fichier Adobe Photoshop où le fond blanc est à remplacer par votre image du moment d'après ce que j'ai compris, de ces deux images, il faut faire une fichier .MOS.

Mon soucis est que j'y connais pas grand chose en modding mais pas beaucoup plus en Photoshop. Il faut que j'installe Photoshop et que j'utilise une fonction de surperposition entre 2 'images? ou c'est une fonction MOSWorkkshop que je n'ai pas trouvé?

Posté : sam. 20 sept. 2014, 11:08
par Cocrane
2- TP2 lancé avec erreur
Weidu à la racine du jeu en version BGT.
Contenu tu TP2:
"COPY ~test/PDBCHP01.mos~ ~override/PDBCHP01.mos~" OU "COPY ~test\PDBCHP01.mos~ ~override\PDBCHP01.mos~"

Résultat:

"
C:\Users\Coco>C:\Jeu_baldur2\WEIDU.EXE H:\BG\testMOD\test\PDBA1.TP2

[C:\Jeu_baldur2\WEIDU.EXE] WeiDU version 23600
[C:\Jeu_baldur2/CHITIN.KEY] 258 BIFFs, 48017 resources
[C:\Jeu_baldur2/dialog.tlk] 87740 string entries
[C:\Jeu_baldur2/dialogF.tlk] 87740 string entries
[C:\Jeu_baldur2/dialog.tlk] claims to be writeable.
[C:\Jeu_baldur2/dialog.tlk] claims to be a regular file.
[C:\Jeu_baldur2/dialogF.tlk] claims to be writeable.
[C:\Jeu_baldur2/dialogF.tlk] claims to be a regular file.
WARNING: parsing log [WeiDU.log]: Sys_error("WeiDU.log: No such file or directory")
In state 172, I expected one of these tokens:
[247] BACKUP
Parse error (state 172) at COPY

[H:\BG\testMOD\test\PDBA1.TP2] PARSE ERROR at line 1 column 0-3
Near Text: COPY
GLR parse error

[H:\BG\testMOD\test\PDBA1.TP2] ERROR at line 1 column 0-3
Near Text: COPY
Parsing.Parse_error
ERROR: parsing [H:\BG\testMOD\test\PDBA1.TP2]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [H:\BG\testMOD\test\PDBA1.TP2]: Parsing.Parse_err
or

FATAL ERROR: Parsing.Parse_error

Press ENTER to exit.
"


C'est un problème de chemin?

Weidu.log sert visiblement à signaler les TP2 traités. Il n'est pas mis à jour par ce TP2 mais je visualise les mises à jour liées à BGT.

Posté : sam. 20 sept. 2014, 14:47
par Isaya
En gros, les erreurs te disent : je ne trouve pas l'instruction BACKUP que j'attends impérativement au tout début.

Je me demande si tu as déjà installé un mod. Si tu n'en as pas l'habitude, je t'invite à consulter la FAQ sur l'utilisation de mods ainsi que la réponse à la question "Comment distinguer à quel type correspond un mod particulier" dans ce message.

Avant de chercher à en créer, tu as intérêt à observer comment les autres mods sont organisés.

Pour quelques conseils sur l'organisation des fichiers d'un mod, je t'invite à consulter cette introduction qui précise comment organiser les fichiers d'un mod. Cet autre sujet est intéressant mais pourra bien attendre encore un peu.

Ce que ce tutoriel ne dit pas, c'est qu'il faut impérativement que le contenu du répertoire du mod et le fichier setup-nomdumod.exe, qui n'est qu'un exécutable weidu.exe renommé, se trouvent dans le répertoire du jeu au moment où tu veux installer le mod.
Autrement dit, il te faut recopier le contenu de ton répertoire de mod dans celui de ton installation de BG II pour l'installation. Le nom de ce répertoire de mod doit être repris à l'identique pour renommer weidu.exe en setup-nomdumod.exe.
Le fait de nommer ainsi fait qu'un simple double-clic va faire l'équivalent de la commande "weidu.exe nomdumod.tp2" et ainsi lancer l'installation.

Par ailleurs, j'avais bien précisé que le tutoriel sur le texte de chapitre contenant des "extraits" de fichier tp2. Manifestement tu as mis ça dans un fichier tp2 sans respecter les prérequis a minima de début de ce type de fichier, et que l'on retrouve dans tous les mods :

Code : Tout sélectionner

BACKUP ~nomdumod/backup~
AUTHOR ~adresse mail ou lien de page Internet où te joindre~

// Version du mod apparaissant dans WeiDU.log et pendant l'installation
VERSION ~v0.1~

BEGIN ~Nom du mod ou nom du premier composant du mod~
A l'exception de VERSION, tout le reste est absolument obligatoire.

BACKUP désigne un répertoire où WeiDU va stocker les informations nécessaires pour la désinstallation propre du mod. C'est pour ça qu'il faut absolument en avoir un, cf l'introduction. Remplace "nomdumod" par le répertoire utilisé par ton mod.

Après ces lignes, tu pourras mettre toutes les instructions d'installation.

Posté : dim. 21 sept. 2014, 22:03
par Cocrane
Isaya,
merci pour tes précisions.

La bonne nouvelle, je suis parvenu à faire un TP2 avec mon fond d'écran et mon texte avec TEXTSCREEN.
La mauvaise avec INCREMENTCHAPTER le comportement est étrange:
- texte perso oui
- fond d'écran. oui pour le Chapitre 1 ou mais pour les autres c'est le fond d'écran du jeu.
- chapitre 8 (nouveau chapitre). Le jeu plante. Visiblement il y a problème pour ajouter un chapitre en l'état.
Que manque t'il? Si c'est code en dur où est le point de blocage?

J'ai bien lu ton texte et le fait de gérer un comportement en fonction d'un chapitre m'intéresse.
"
A ma connaissance, la gestion des chapitres est très particulière dans BG/BG II et je ne sais pas s'il est possible d'en ajouter. A la rigueur, si ton mod s'appuie sur BGT, il est peut-être possible d'ajouter un chapitre 9 puisque ToB le gère. Mais attention, cela peut avoir des conséquences sur le comportement ou les dialogues des habitants de la Porte de Baldur, qui ont souvent un test sur le chapitre 5 / 7 (6 / 8 avec BGT). Il te faudrait alors ajouter à ceux-là des intéractions propres à ton mod pour éviter des cas de "no valid link or reply" / "Untel n'a rien à vous dire".
"


A noter, au TP2 il faut un BACKUP + AUTHOR et aussi un BEGIN.

Une fois que j'aurai fait le tour de ce sujet je ferai un tuto FR.

Posté : dim. 21 sept. 2014, 22:37
par Isaya
Cocrane a écrit :- fond d'écran. oui pour le Chapitre 1 ou mais pour les autres c'est le fond d'écran du jeu.
Parce que tu essaies de remplacer tous les écrans de chapitre du jeu ? Pas étonnant que ça puisse poser des problèmes. Dans BG, il faut impérativement prévoir deux alternatives selon la réputation du personnage principal (les deux colonnes du fichier 2DA). Cf mon message du 29/08.
A moins de remplacer totalement le jeu, tu ne peux pas te permettre d'interférer avec les chapitres déjà existants.
Ou bien faut-il comprendre que tu as fait un écran de chapitre et le comportement que tu obtiens dépend du chapitre dans lequel se situe ta partie servant au test ?
Cocrane a écrit :- chapitre 8 (nouveau chapitre). Le jeu plante. Visiblement il y a problème pour ajouter un chapitre en l'état.
Que manque t'il? Si c'est code en dur où est le point de blocage?
BGT utilise les chapitres 1 (prologue) à 8 (retour à la Porte de Baldur après Châteausuif). Ton mod ne devra absolument pas interférer avec ces chapitres. Si tu veux tester ton chapitre, il faut que tu sois déjà au chapitre 8 pour que l'incrément provoque un passage au chapitre 9.
Cocrane a écrit :J'ai bien lu ton texte et le fait de gérer un comportement en fonction d'un chapitre m'intéresse.
Il suffit de tester la valeur de la variable CHAPTER. Les dialogues des personnages de la Porte de Baldur le font pour ajuster leurs répliques au contexte du chapitre 5 ou 7 (6 ou 8 dans la numérotation BGT).
Cocrane a écrit :A noter, au TP2 il faut un BACKUP + AUTHOR et aussi un BEGIN.
C'est ce que j'avais écrit. J'avais juste indiqué qu'on pouvait se passer de VERSION.

Posté : dim. 21 sept. 2014, 23:21
par Cocrane
Begin manquant> effectivement j'ai mal lu.


J'ai modifié les chapitres, pour tester le TP2. Le but n'est pas de modifier les chapitres existants dans mon mod mais de voir la relation paramétrage et résultat après mise à jour TP2.
J'incrémente le chapitre et je signale le fichier 2DA à utiliser
SetGlobal("Chapter","GLOBAL",5)
incrEmentChapter("test")

Le texte est pris en charge mais pas le fond d'écran.

Pour la création d'un nouveau chapitre, ca plante.
SetGlobal("Chapter","GLOBAL",8)
IncrEmentChapter("Chptxt-9")

Chptxt-9
2DA V1.0
GUICHP9B

0 1 2 3
SWITCH DEFAULT DEFAULT DEFAULT DEFAULT
DEFAULT 99999 99998 99997 99996

TP2
BACKUP ~PDBA1CH1/backup~
AUTHOR ~"http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... de-baldur/"~

VERSION ~BGT v1.1~

LANGUAGE ~Francais~
~french~
~PDBA1CH1\LANGUAGE\French\Setup.tra~

BEGIN ~Protecteur de Baldur~

COPY ~PDBA1CH1\MOS~ ~override~

COPY ~PDBA1CH1\2DA\Chptxt-9.2DA~ ~override\Chptxt-9.2DA~
REPLACE ~99999~ @1
REPLACE ~99998~ @2
REPLACE ~99997~ @3
REPLACE ~99996~ @4

EXTEND_TOP ~AR0015.bcs~ ~PDBA1CH1/BCS/AR0015.baf~


Après je peux faire un TEXTSCREEN et incrémenter de 1 la variable chapitre comme tu le proposes. La variable chapitre à 9, ne fait pas planter. ^^

Posté : mar. 23 sept. 2014, 21:42
par Isaya
Comme je te l'ai déjà signalé, tu ne devrais pas partir des fichiers CHPTXT0 et CHPTXT1 et leurs cousins BGT CHPTXT-0 et BGT-CHPTXT-1 pour faire tes propres fichiers. Ils ne sont pas conformes à ceux des autres chapitres, qui ne comprennent que 3 colonnes et non 5, ce qui signifie qu'ils doivent faire l'objet d'un gestion "en dur" et distincte des autres.

Est-ce que le nom PDBA1CH1\MOS correspond à un répertoire où sont tous tes fichiers MOS ?
Est-ce que le fichier GUICHP9B.MOS existe et est copié dans le répertoire override ?

Si le fichier est bien présent, à tout hasard, essaie de faire un fichier dont le nom tienne sur 7 caractères. Il y a des cas où il faut forcément se limiter à 7. Je pense que c'est Freddy_Gwendo ou Luren qui ont dû en parler mais je ne sais plus dans quel contexte cette limitation s'applique.

PS : je n'ai pas proposé d'utiliser TEXTSCREEN et de bidouiller la variable chapitre. Je ne sais vraiment pas ce qui te fait penser ça. Quand j'ai évoqué la variable chapitre, c'était pour évoquer l'impact potentiel sur les dialogues si tu ajoutais un chapitre. Je ne t'ai jamais incité à créer un nouveau chapitre, que ce soit au travers de INCREMENTCHAPTER ou d'une bidouille sur la variable de chapitre.

Posté : mar. 23 sept. 2014, 22:06
par Cocrane
"Est-ce que le nom MOS correspond à un répertoire où sont tous tes fichiers MOS ?"
Oui, c'est un répertoire.

"Est-ce que le fichier GUICHP9B.MOS existe et est copié dans le répertoire override ?"
Oui, il existe et il est présent dans le répertoire MOS. Suite à l'installation, le fichier est bien dans l'override.

Je viens d'essayer avec "GUICHP9.MOS". J'ai le même plantage.

Ce point n'est pas bloquant. Tant que je peux gérer au chapitre via la variable ca me va.

Je viens de voir ton PS:
De nos échanges, je vois que l'on peut incrémenter la variable chapitre et associer un nouveau comportement créature (via BCS) sans être obliger de jouer avec INCREMENTCHAPTER qui pour moi au final ajoute un titre au TEXTSCREEN.

Donc la solution TEXTSCREEN + variable chapitre me va bien. Donc pas de soucis, j'ai pas le sentiment que tu m'obliges ou autre. Au contraire, ton aide est précieuse.

Posté : mar. 30 sept. 2014, 21:49
par Cocrane
Le tuto TEXTCREEN propose un cadre sympa où mettre son fond d'écran. Je ne sais pas comment superposer deux images et remplacer le blanc dy cadre par mon image.

Texte dans le TUTO
"Now I can layer my concept art onto the blank MOS text screen. You can either erase around the image or select "Screen" on the layering display. Trim and erase as needed to fit the image neatly in the screen, then merge the layers and save. It is best to save as a BMP, but most image files will work."

Traduction auto:
"
Maintenant, je peux superposer mon concept art sur ​​l'écran de texte MOS vide. Vous pouvez effacer autour de l'image ou sélectionnez "Screen" sur l'écran de superposition . Couper et effacer si nécessaire pour ajuster l'image correctement dans l'écran, puis fusionner les calques et enregistrer . Il est préférable d'enregistrer au format BMP , mais la plupart des fichiers image va fonctionner.
"

J'ai regardé dans MosWorkshop je n'ai rien trouvé.

Cocrane

Posté : dim. 05 oct. 2014, 07:34
par Isaya
Toute la première partie du tutoriel s'effectue dans Photoshop. C'est pour cela que l'auteur fournit un lien pour un fichier PSD. Seul un outil comme Photoshop ou équivalent possède une gestion d'image avec des "layers" / "calques" afin de composer une image en jouant sur les transparences plus ou moins importantes de certains calques des premiers plans.

Pas besoin d'acheter ni de pirater Photoshop pour faire des choses aussi simples. Pour ma part, j'utilise Paint.net, qui est gratuit, et son plugin pour lire certains types de fichiers PSD. Il fonctionne parfaitement avec le fichier fourni dans le tutoriel.

Tu trouveras sur Internet nombre de tutoriel concernant Paint.net et l'utilisation de calques. J'ai trouvé au hasard celui-là mais il y en a d'autres.
Dans ce cas particulier, il te faudra mettre sur le deuxième calque l'image que tu veux faire apparaître dans le cadre et ajuster sa position afin qu'elle se retrouve bien dans la partie du cadre qui est transparente quand tu charges le fichier PSD du tutoriel.

Posté : dim. 05 oct. 2014, 16:21
par Cocrane
Merci Isaya,
j'ai installé Paint.net et fait un coup de "baguette magique" pour supprimer la zone blanche du fond d'écran. Un p'tit coup de fusion de "claque" et hop du 2 images en une.

Mon textscreen de départ est fini. ^^