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[Kit]Prévision et receptions pré-travail réel : pyromancien

Posté : dim. 05 oct. 2014, 17:11
par deratiseur
Dans la dernière version du DUKP, j'ai supprimé des kits impopulaires qui n’intéressaient personne : amélioration du belluaire, Trompe-la mort & Chantelameur. Mais j'avais passé du temps et de l’énergie sur ces kits, alors je me suis dit que j'avais bossé pour rien et je n'ai pas envie que ça recommence. Voilà pourquoi je vous demande de donner votre intéressement sur mes kits en préparation avant de me mettre vraiment au travail.

Voilà donc le brouillon d'un kit ressortir des placards de l'atelier (il y en a un paquet qui trainent), le pyromancien : (ça ressemble au Sorcier dans les règles de DD3.5)(et c'est un nom temporaire)
Techniquement, ses origines sont génasi de feu pour mère et Bhaal pour père, il est donc investi des pouvoirs du feu et du sang divin. Concrètement, ça se traduit par un puissant pouvoir intérieur, qu'il peut user à volonté pour créer du feu.
Kit pour guerrier
Inconvénient :
- armure limité à la besantine
- compétences limitées à un point dans les armes légères à une main.

Avantages :
- Développe automatiquement des "invocations" basées sur le feu
- Peut utiliser ces invocation spontanément. Elles ont un temps de lancement réduit correspondant à la moitié de leur "niveau" (ce ne sont pas des dweomers, c'est une utilisation de force intérieure)
- Immunité à la "magie morte", à la "magie entropique" et au "fourvoiement magique".
- Résistance au feu 25% +3% par niveau (max 100%)
- Peut lancer à volonté de petits missile de feu dont les dégâts sont progressifs :
Niveau 1 : 1d4
Niveau 5 : 1d6
Niveau 10 : 1d8
Niveau 15 : 2d4
Niveau 20 : 2d6
Ces missiles sont considérés comme magiques +1 au niveau 8, magiques +2 au niveau 15, +3 au niveau 21, + 4 au niveau 26 et + 5 au niveau 31. Il peut accélérer le nombre qu'il génère et lance par round comme tout guerrier aux niveaux 7 et 13, mais il ne peut pas en générer plus que cette base (cette attaque n'est pas affectée par les effets de hâte).

Les" invocations" utilisable comme des sorts de sorcier, par des boutons correspondant à 9 niveaux de sort. Il en gagne 2 par niveau, qui évoluent d'un niveau tous les niveaux impair, donc il a 4 invocations de chaque niveau au niveau 18
Pour l'instant la liste des "invocations" est :

Niveau 1 : (max 6D)
- Mains ardentes (1D4+2 niveau max 1D4+12)
- Missile agressifs (Ajoute à l'effet de son missile 1 round)(animation boom dard de feu) +1D4/niveau max 6D4

Niveau 2 : (max 8D)
- Explosion (anim petite TOEE) 1D6/niveau max 8D6)
- Missiles explosif (Ajoute à l'effet de son missile 1 round), (anim "BOOM" une seule personne et petite zone autour), (1D6/niveau max 8D6)
- Rayon de feu (scorcher) (1D4/2 niveaux max 4D4)

Niveau 3 : (max 10D)
- Boule de feu (1D6 niveau max 10D6)
- Immunité contre le feu (100%, perso)
- Réduction de la résistance au feu (au contact) 3%/niveau
- Infusion de feu (rajoute 1D8 à l'arme qu'il porte)

Niveau 4 : (max 12D)
- Bouclier de feu (Dégâts 1D8 + 1/2 niveaux max 1D8+6)
- Cône de feu (prêcheur) (1D4+2 niveau max 12D4+24)
- Forme du feu (prêcheur)
- Embrasement (au contact)

Niveau 5 : (max 14D)
- Manteau ardent (prêcheur)
- Missiles pulvérisant (ajoute l'effet à son missile de feu), anim "pulvérisation" une seule personne et zone autour, dégâts max 1d8/niveau max 14D8)
- Marque du feu (prêcheur) au contact

Niveau 6 : (max 16D)
- Aura de chaleur
- Explosion rageuse (anim grosse TOEE, 16d8)

Niveau 7 : (max 18D)
- Boule de feu rageuse ( 12m, anim dragon rouge, max 18D8)
- Nuage incendiaire (1D4/niveau max 18D4, lanceur immunisé, zone de lanceur centrée sur lanceur)

Niveau 8 : (max 20D)
- Conflagration (au toucher, mort par carbonisation ou 20D8 sans jet)
- Transformation en élémentaire du feu (18 dvs)

Niveau 9 :
- Immolation (prêcheur) au toucher
- Résurgence élémentaire (transformation en elementaire 24 dvs)
- Avatar du feu (effet à trouver)

Hlas :
1 ou Maître du feu (modifie tous les sorts pour que les D6 deviennent des D8, les D8 des D10+1, et les D12 des 2D8)(marche pour son attaque de feu)
1' ses sorts de feu ont 10% de chance d'embraser la cible pour 10% des dégâts du sort subit par round pendant 1D5 rounds.
ou
2 Seigneur du feu (-4 pour tous les jets de sauvegarde)
Bien sur c’est un brouillon, et la liste des invocations sera plus étoffées quand j'aurais trouvé d'autres animations et plus équilibrée quand j'aurais confirmation qu'il faut que je me mette au boulot.

QU'EN PENSEZ VOUS ?

Posté : lun. 06 oct. 2014, 22:36
par Cocrane
Salut Dérat,
au niveau de la trame, le fait que tu associes "Pyromancien" à une créature dont le père est Baal me semble un peu trop spécifique.

Un Pyro pour moi, je peux me tromper, est un jeteur de sort, très attiré par la magie du feu. Il s'est donc spécialisé dans ce domaine. Il faudrait que je relise pour le prêcheur de flammes voir si cette définition lui correspond. Prêcheur donne un coté religieux au kit. Donc pour un clerc à mon sens qui pourrait servir une magie élémentaire.

Coté compétance, HLA, ou autre, on peut penser à la conception d'objet lié au feu (potion explosive etc...)

Coté sorts, je ne suis plus au niveau mais le feu étant agressif, ca ressent bien dans la liste des sorts.

Posté : jeu. 09 oct. 2014, 10:47
par Armancia
Salut

Je suis d'accord avec Cocrane sur la partie RP.
Je trouve le kit original, Mais un peu trop puissant à mon gout. A mon avis, il serait préférable d'étaler sur 15 voir sur 20 niveaux les différentes capacités que tu lui donnes. D'une part ça offrirait aux joueurs un meilleur sentiment de progression. D'autre part ça me parait moins abusé, il ne faut pas oublier qu'il a le taco et les points de vie du guerrier, et qu'il semble avoir un gameplay d'hybride "planqué" type mage.

J'ai des questions,
- vu qu'il semble que son attaque principale soit les missiles de feu, qui sont fonctions du nombre d'attaque du personnage, ça veut dire que si je lui équipe une arbane (arme légère) , il aura 1 attaque supplémentaire ?
- tu comptes conserver le bi classage en mage ?

Sinon comme d'hab, avec tes productions, on a un kit très fourni en compétences, et elles semblent pour la majorité évoluer avec le niveau, ce qui est positif.

Ps : le trompe la mort était un kit sympa , mais le problème selon moi c'est qu'on perdait "des avantages défensifs" au fur et à mesure, c'était original, mais rédhibitoire pour beaucoup. Mais un kit de type tueur nain ou simplement de dégâts de mêlé pur intéressant à jouer (donc avec des compétences ) qui ne passe pas son temps en attaque auto, c'est forcement positif. Avec quelques modifications, il aurait tout à fait sa place auprès de tes autres kits, de mon point de vu.

Posté : jeu. 09 oct. 2014, 11:09
par Mornagest
Salut,

Le fait que ce soit un kit de guerrier me gêne un peu. Il a des restrictions d'armures plutôt importantes, de même que pour le maniement des armes. Pourquoi ne pas lui donner une base plus orientée vers la magie, d'entrée de jeu ? Pour des raisons techniques ?

Le sorcier est un dérivatif du mage, dans D&D3.5 ; ça ne me paraîtrait pas illogique que le pyromancien le soit également.

Pour le reste, ça me semble prometteur mais comme je joue peu (voire plus), je laisse aux autres le soin de donner un avis plus détaillé sur les atouts / désavantages du kit ^^

Posté : jeu. 09 oct. 2014, 18:04
par deratiseur
De fait, je ne peux pas en faire un kit de sorcier car j'ai tout tenté, il m'est impossible d’empêcher l'apprentissage de nouveaux sorts à chaque niveau.
Je peux en faire un kit de mage, mais il est impossible de caler le nombre de slots mémorisables à zéro. Ceci n'est cependant pas grave, je peux toujours lui interdire les boutons de lancement de sort et de raccourci de sorts favoris. Mais il reste un problème : je devrais imposer d'obtenir ce kit par le "script spécialiseur du dukp", comme pour le Savant artilleur, car il est impossible de rajouter un kit de mage simple, toutes les places sont prise. Et je ne suis pas sur que ce système fasse l'unanimité.
Sinon je peux en faire un druide, en lui rajoutant l’inconvénient "ne peux lancer aucun des sorts normalement possibles aux druides", mais ce sera pareil, boutons grisés avec tous les sorts dans le livre (c'est moche)

Précisions :
Pas de multiclassage.
"Immunité à la "magie morte", à la "magie entropique" et au "fourvoiement magique" c'est pour que les incantations restent des pouvoirs magiques arrêtés par la résistance à la magie. Si j'en faisait des "capacités innées", elles ne seraient pas arrêtées par la RM. c'est donc un compromis. Je devrais corriger le texte pour plutôt écrire "ces incantations ne peuvent pas être altérées par la magie entropique ou le fourvoiement magique".
Son attaque principale est considéré comme une arme invoquée à deux mains. Il ne peux en changer que s'il met une autre arme en raccourci, et dans ce cas quelle que soit la configuration ça n'affectera "plus" ses missiles.

En configuration "mage" a une seule attaque par round, son énorme défaut et de ne faire "que" des dégâts de feu. Il y a des monstres immunisés (un paquet même) et ses invocations de réduction de la résistance ou d’annulation son toutes "au contact", ce qui demande de la tactique face à des monstres capables de l’occire d'un coup.
Son attaque n'est pas si puissante : 2D6 à distance sans possibilité de bonus de force. N'importe quel mage avec une fronde et une ceinture de force de géant fait des trous plus puissant (1D4+8+bonus de la fronde)(testé avec Tashia)


Edit pour Armancia : Le trompe-la-mort était "techniquement" non viable. Je le referais peut être "autrement" si l'inspiration me revient.