Cependant j'ai trouvé ce que je voulais:
C'est parfait si tu arrives à modifier ta palette via Bamworkshop. Pour ColorCache, il faut passer par
Importer ->
fichier .PAL ou .ACT (palettes de Photoshop). Même principe au final, où l'on passe par Export -> .pal, .act ou autre.
Je mets cette BAM modifiée dans mon override. Je lance BG avec mon mod. Mais le garde n'a pas d'armure bleutée. Que manque t'il?
Je ne suis pas sûr de comprendre la manip que tu fais, et le type d'animation que tu utilises pour ton garde.
Tu essaies de modifier la couleur d'un objet de l'inventaire d'un PNJ (son armure) afin de changer son apparence ?
Si tel est le cas, ça risque d'être compliqué (... à expliquer d'abord). Le moteur du jeu ne fonctionne pas comme dans les RPG actuels, en 3d, où l'habillement se répercute sur l'apparence dans le jeu.
Dans les jeux de type Baldur's Gate, le moteur du jeu utilise, pour les personnages humains, deux types d'animations :
- des animations génériques, toutes faites d'un bloc, complètement déconnectées (si ce n'est parfois pour le type d'arme portées, et de la couleur, pour certaines autres animations en fausses couleurs) des informations que l'on peut renseigner dans un fichier .CRE : c'est le cas des animations des PNJ comme celles des soldat amiens (NSOLG11), des marins (NSAIG11), pirates (NPIRG11)...
- des animations modulables, utilisées par les PJ. Je devrais dire plutôt laborieusement modulable, vu le nombre de fichiers .bam qui sont utilisés. Selon la race, le sexe, et le type d'objets portés, il existe toute une variation de fragments d'animations qui sont assemblés selon que ton PJ est un mage elfe en robe de mage ou une guerrière gnome avec une armure. Ce sont toutes les animations de type CHB1G11 à CHFB1G11. Ces animations sont en "fausses couleurs", c'est à dire que leur couleur est ensuite attribué selon un code, via une palette de couleur préexistante. Il n'y a donc qu'une connexion basique entre les caractéristiques d'un personnages (définies dans un fichier .CRE et dans les fichiers .ITM) et son apparence. Et la couleur d'un vêtement telle qu'elle apparait sur l'animation d'un PJ n'est pas définie par sa couleur dans un fichier .BAM, mais par les couleurs de vêtement d'un fichier .CRE ou des caractéristiques spéciale dans un fichier .ITM.
Il est donc tout à fait normal (du point de vue du fonctionnement du jeu) que l'armure bleue que tu as mise dans l'inventaire ne se voit pas sur le garde. Il te faut aller creuser du côté des caractéristiques de ton objet armure (fichier .ITM), et attribuer ensuite cet objet au fichier .CRE de ton garde... à condition que ton garde utilise un type d'animation comme celui des PJ.