[TUTORIEL] Création de cartes d’intérieur à partir de celles du jeu
Posté : lun. 10 nov. 2014, 20:28
Création de map d’intérieur à partire de celles du jeu
Plutôt qu’une réelle création je vous propose de constituer de nouvelles map en assemblant des terrains déjà existant dans Bg I et II, les Icewind Dale et planescape.
Nécessite :
-Photoshop (je pense que l’on peut tout de même trouver des outils similaires dans d’autres logiciels…)
-IE Tileset Map Editor
I prendre une map depuis le jeu.
Lancer IE Tileset Map Editor, puis dans preference, entrez l’emplacement du jeu d'ou vous voulez extraire la zone.
aller dans create new/switch to aera editing, puis dans open original aera from the game.
Vous sélectionnez la zone à récupérer puis vous retournez dans Switch to map editor puis vous enregistrez. (il est préférable de donner un nom équivoque genre « grotte avec les orcs » pour pouvoir s’y retrouver quand vous en avez plusieurs.
Pour mon exemple je vais prendre on terrain simple : les souterrains d’ulcaster dans BG1.
II ouverture et gestion de l’espace de travail.
Ouvrir votre map avec Photoshop, créez un nouveau doc qui correspondra à votre nouvelle zone (pour que le nouveau doc soit à l’échelle, utilisez l’outil rectangle de sélection, Ctrl C, nouveau doc, et la magie il est déjà à la taille de la sélection.
petit aperçu de ce à quoi doit ça doit ressembler :
III assembler deux couloirs.
C’est bien beau tout ça mais maintenant place à la création : comment assembler deux couloirs qui ne s’assemblent pas à la base.
A) comment découper ?
Comme ça : Utiliser le lasso polygonal
l’idée c’est de couper derrière un élément régulier : ici la colonne.
Même si cela peut paraître anodin la bande de noir qui entoure le tout n’aura aucun effet sur le rendu final et évite de perdre du temps en détourant précisément le tout.
En fait il fait découper en suivant toujours un de ces 3 axes immaginaires :
B) assembler ?
Pour assembler les deux morceaux que vous avez choisi collez les sur votre nouvelle zone : collez les l’un à l’autre, mais souvent il y a un problème au niv du sol : Un coté terre, un coté dalle, comment les assembler ?
C’est la qu’est l’intérêt de photoshop l’outil correcteur : ils se cache sous l’apparence d’un pansement.
-D’abord faites Maj+ctrl+E : fusionner les calques visibles (uniquement l’osque tous les morceaux sont en place.).
-sélectionnez avec le lasso polygonal la zone à travailler pour ne pas « baver ».
-Ensuite sélectionnez notre petit pansement.
-Dur à expliquer, facile à faire, faites Alt+cilc gauche dans une zone de pavé non loin, puis avec clic continu balayez la zone à modifier.
-si vous ne parvenez pas à un rendu correct (séparation trop nette) allez dans « forme » (en haut à gauche) et bidouillez un peu, notamment le « pas ».
et voilà le travail : Bidouillez et essayez un peu tout, c’est en osant que l’on obtient ce que l’on veut, faites n’importe quoi et vous trouverez la solution : c’est comme ça l’informatique.
enregistrez, cette fois-ci n’oubliez pas de le sauvegarder sous un nom à six caractères, ça vous évitera bien des soucis.
A noter qu’en maîtrisant particulièrement bien cette méthode on peut créer des pièces de toute pièce . Et plus tard s’attaquer à l’extérieur et au grottes…
Plutôt qu’une réelle création je vous propose de constituer de nouvelles map en assemblant des terrains déjà existant dans Bg I et II, les Icewind Dale et planescape.
Nécessite :
-Photoshop (je pense que l’on peut tout de même trouver des outils similaires dans d’autres logiciels…)
-IE Tileset Map Editor
I prendre une map depuis le jeu.
Lancer IE Tileset Map Editor, puis dans preference, entrez l’emplacement du jeu d'ou vous voulez extraire la zone.
aller dans create new/switch to aera editing, puis dans open original aera from the game.
Vous sélectionnez la zone à récupérer puis vous retournez dans Switch to map editor puis vous enregistrez. (il est préférable de donner un nom équivoque genre « grotte avec les orcs » pour pouvoir s’y retrouver quand vous en avez plusieurs.
Pour mon exemple je vais prendre on terrain simple : les souterrains d’ulcaster dans BG1.
II ouverture et gestion de l’espace de travail.
Ouvrir votre map avec Photoshop, créez un nouveau doc qui correspondra à votre nouvelle zone (pour que le nouveau doc soit à l’échelle, utilisez l’outil rectangle de sélection, Ctrl C, nouveau doc, et la magie il est déjà à la taille de la sélection.
petit aperçu de ce à quoi doit ça doit ressembler :
III assembler deux couloirs.
C’est bien beau tout ça mais maintenant place à la création : comment assembler deux couloirs qui ne s’assemblent pas à la base.
A) comment découper ?
Comme ça : Utiliser le lasso polygonal
l’idée c’est de couper derrière un élément régulier : ici la colonne.
Même si cela peut paraître anodin la bande de noir qui entoure le tout n’aura aucun effet sur le rendu final et évite de perdre du temps en détourant précisément le tout.
En fait il fait découper en suivant toujours un de ces 3 axes immaginaires :
B) assembler ?
Pour assembler les deux morceaux que vous avez choisi collez les sur votre nouvelle zone : collez les l’un à l’autre, mais souvent il y a un problème au niv du sol : Un coté terre, un coté dalle, comment les assembler ?
C’est la qu’est l’intérêt de photoshop l’outil correcteur : ils se cache sous l’apparence d’un pansement.
-D’abord faites Maj+ctrl+E : fusionner les calques visibles (uniquement l’osque tous les morceaux sont en place.).
-sélectionnez avec le lasso polygonal la zone à travailler pour ne pas « baver ».
-Ensuite sélectionnez notre petit pansement.
-Dur à expliquer, facile à faire, faites Alt+cilc gauche dans une zone de pavé non loin, puis avec clic continu balayez la zone à modifier.
-si vous ne parvenez pas à un rendu correct (séparation trop nette) allez dans « forme » (en haut à gauche) et bidouillez un peu, notamment le « pas ».
et voilà le travail : Bidouillez et essayez un peu tout, c’est en osant que l’on obtient ce que l’on veut, faites n’importe quoi et vous trouverez la solution : c’est comme ça l’informatique.
enregistrez, cette fois-ci n’oubliez pas de le sauvegarder sous un nom à six caractères, ça vous évitera bien des soucis.
A noter qu’en maîtrisant particulièrement bien cette méthode on peut créer des pièces de toute pièce . Et plus tard s’attaquer à l’extérieur et au grottes…