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[SCRIPT] Mort de Charname et déclenchement d'un script lié à la carte

Posté : dim. 30 nov. 2014, 21:58
par Cocrane
Je voudrais tester si le Charname vient de mourir pour déclencher un script de fin.

Je vois que l'on peut utiliser le mot clé DEAD pour tester la mort d'une créature mais le mot CHARNAME, ou <CHARNAME> ou [CHARNAME] n'est pas connu.
DEAD(CHARNAME]) Nok
DEAD(PLAYER1) Ok (pas de plantage Weidu)

Avec PLAYER1 ca passe. Mais pour moi, PLAYER1 désigne le 1ier personnage dans la liste des 6 personnages que l'on contrôle. On peut mettre un PNJ en position 1.

Comment traiter ce point?

Posté : dim. 30 nov. 2014, 22:16
par mirandir
PLAYER{X} ne représente pas l'ordre d'affichage des personnages, mais l'ordre dans lequel ils sont arrivés dans le groupe. PLAYER1 est toujours CHARNAME.

Posté : lun. 01 déc. 2014, 19:52
par Cocrane
Cool!

J'aime quand j'ai des réponses positives à mes problèmes. ;)

Posté : jeu. 04 déc. 2014, 00:13
par Cocrane
Mon script ne se déclenche pas.
Avec DEAD, il faut une chaine de caractères. J'ai donc porté mon dévolu sur DIED que j'utilise sur le script d'une AREA.

Soit

Code : Tout sélectionner

 
IF 
 DIED(PLAYER1)
THEN
 RESPONSE #100
 ...
END


Comme ça ne marche pas, je me dis le script de mort du Charname se déclenche peut être avant le mien.

Je relance en testant avec PLAYER2 (je chope un PNJ du jeu pour mon groupe via la console CLUA). Je tue cet allié de fortune avec la console et de même, il ne se passe rien. Pourtant ce script se déclenche si je teste avec le mot clé EXISTS(PLAYER1). Si je teste sa mort avec !EXISTS(PLAYER1), ca ne marche pas.

Grrr, BG se rebelle et je m'arrache le peu de cheveux qui me reste. :shok:

Posté : jeu. 04 déc. 2014, 13:58
par deratiseur
Le mod "Game_Over_On_Party_Dead_v1_31" change le jeu afin qu'il ne s’arrête pas à la mort de charname, et même parfois, quand charname meurt, Gorion lui apparait, lui dit "que ce n'est pas encore le moment", et le ressuscite directement avec des pvs. Peut-être devrait-tu trifouiller dans ce mod pour comprendre comment il peut réaliser ça.

Posté : ven. 05 déc. 2014, 00:01
par Isaya
Je suis à peu près certain qu'il faut un patch de TobEx pour pouvoir intercepter la mort du personnage principal et empêcher le déclenchement automatique de la vidéo de mort. Pour cela il faut intégrer TobEx version dans son mod, pas simplement installer TobEx avant. Cf l'option de la référence du mod :
Player 1 Death

Option: TobEx enables modmakers to disable the game over cutscene when the protagonist dies. In order for the game to be over, modmakers must specify a condition where the new action opcode LoseGame() applies without fail. Also refer to the LoseGame() action opcode section.

Posté : ven. 05 déc. 2014, 19:39
par Cocrane
Salut Isaya,
je prends note qu'il faut un patch mais je suis quand même dubitatif sur mon codage.

En testant les mots clés avec Player2, j'ai le même soucis.

A noter, si j'utilise KILL(PLAYER1) et que j'enchaine aussitôt avec ma TEXTSCREEN, elle apparait. Mais le but est de faire apparaitre cette TEXTSCREEN en cas de combat perdu et nom de mort provoqué.

Posté : ven. 05 déc. 2014, 23:54
par Isaya
Si les auteurs ont introduit des objets tels que la ceinture d'Imoen ou équivalent dans BG II, c'est bien parce que les tests pour déterminer la mort d'une créature ne sont pas fiables. D'où les nombreux bugs aléatoirement rencontrés avec les quêtes qui comptent le nombre de xxx tués pour que le donneur de quête la considèrent comme remplie.

Quand tu fais un script qui enchaîne Kill sur ton PJ et l'écran de texte, cela fonctionne surtout parce que tu n'a pas rendu la main au jeu. Si tu fais Kill sur le PJ, que tu fixes une variable dans un premier bloc (sans continue à la fin), puis que dans un autre bloc, tu testes la variable pour afficher le texte, il y a des chances que la vidéo de mort se déclenche avant ton texte. Cette deuxième configuration est bien plus proche de ce qu'il te faut arriver à faire fonctionner.

Posté : jeu. 07 mai 2015, 11:56
par Freddy_Gwendo
Je fais le tour du forum et m'aperçois que ça avance pas mal de ton côté.

Je te confirme les infos d'Isaya.

Dans mon mod, j'utilise le composant cité de ToBEX : le groupe meurt (mort forcée par script) et se retrouve téléporté ailleurs après visionnage de la cinématique de mort (la main qui se décompose), mais sans passage à l'écran de rechargement de la partie !