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[Dans l'atelier] Moine de l'ordre oublié (Moine)

Posté : lun. 01 déc. 2014, 16:58
par deratiseur
Un vieux kit qui dormait dans les cartons de l'atelier en est ressorti pour être finalisé grâce à un apport conséquent de nouvelles icônes en b (merci Loopy06 :) ). Voilà donc le nouveau venu dans le DUKP, dont vous pourrez profiter quand il sortira en v11 :
Moine de l'ordre oublié : Il y a fort longtemps, sous l’impulsion du maître Shio-samé, qui était persuadé que le ki pouvait permettre de lancer des dweomers, les moines de l'ordre oublié se sont retirés des contrée peuplées et se sont enfermé dans la tour de la sagesse, au centre du désert de l'Anauroch, pour perfectionner les techniques enseignées par le maître. Des générations après, un nouveau maître à la tête de l'ordre décida qu'ils était temps pour l'ordre de se faire connaître du monde car l'isolement avait trop duré. Forts de leur apprentissages combinés, les moines dweomériques n’eurent pas de mal à se faire respecter dans le monde; sauf de leurs confrères moines, qui voyaient d'un très mauvais œil les dweomers pour lesquels les moines de l'ordre oubliés avait sacrifié la pureté de la maîtrise du ki.
Vous êtes l'élève d'un de ses moines, et les forces combinées du ki et de l'arcane sont votre.

- Le moine de l'ordre oublié peut effectuer une attaque à mains nues par round ; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 4 niveaux. Quand le moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par ses poings augmentent également :
niveau 1-3 : 1d6
niveau 4-7 : 1d8
niveau 8-12 : 1d10
niveau 13-18 : 1d12
niveau 19+ : 2D8
- Au niveau 9, le poing du moine est considéré comme une arme +1 et bénéficie donc d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus évolue pour atteindre +2 au niveau 13, +3 au niveau 17, +4 au niveau 21 et +5 au niveau 25.
- La Classe d'Armure initiale d'un moine est de 9 au niveau 1, et diminue ensuite de 2 tous les 5 niveaux.
- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les Sorts.
- Parade de projectiles : -1 à la Classe d'Armure contre les projectiles et -1 supplémentaire par tranche de 5 niveaux.
- Bonus de +1 points en vitesse de déplacement, +1 tous les 5 niveaux.
- Il peut utiliser 'Répulsion de sorts' une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Il peut lancer spontanément les sorts qu'il a appris suivant une progression d'un niveau de sort par 3 niveaux d'expérience (niveau 6 maximum)
- Niveau 7 : Il peut utiliser 'Purification' un fois par jour.
- Niveau 8 : Immunité à la Surdité et la Cécité magique
- Niveau 9 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et la nécromancie et immunité aux charmes.
- Niveau 10 : Bonus de -1 au facteur de vitesse.
- Niveau 12 : Bonus de -1 au temps d'incantation
- Niveau 14 : Immunité aux sorts mineurs (niveau 1 et 2) et 2 % de résistance à la magie par niveau (démarre avec 28 % au niveau 14).
- Niveau 15 : Immunité aux sorts de mort
- Niveau 16 : Il peut utiliser "Enchaînement" une fois par jour
- Niveau 20 : Immunité au fourvoiement magique et à la magie morte.


Inconvénients :
- Il ne peut pas lire les parchemins de prêtre, ni ceux de mage.
- Il ne peut porter aucune armure.
- Il ne peut utiliser que les armes légères à une main.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le style de combat à une arme, et ne peut pas avoir recours aux autres styles de combat.
- Il doit être d'alignement loyal.


RÉPULSION DE SORTS : le moine peut repousser les attaques magiques les plus simples par sa seule force de volonté. Cela dure 4 rounds, +1 par 5 niveaux d'expérience, et ses possibilités de répulsion augmentent avec le niveau :
Niveau 1 : sorts de niveau 1
Niveau 5 : sorts de niveau 2
Niveau 10 : sorts de niveau 3
Niveau 15 : sorts de niveau 4
Niveau 20 : sorts de niveau 5


PURIFICATION : le moine peut se guérir et tenter de se débarrasser du poison et des maladies qui l'affectent en se purifiant. Il regagne 2D12 points de vie et est purifié dans 5% des cas ,+1% par niveau.


ENCHAÎNEMENT : le moine peut enchaîner les sorts à grande vitesse pendants 2 rounds : il gagne +1 à la vitesse d'incantation et n'a plus d'intervalle de temps à respecter entre chaque incantation de sort.




Nouveaux sorts : (il durent tous "3 rounds + 1 round / niveau - max 1 tour", sont tous "personnel" sauf les sort de dégâts de zone et ont un temps d'incantation égal à leur niveau.)

Niveau 1 (5 sorts) :
- Griffes (+ 1d4 tranchants à sa frappe)
- Répulsion (-1 sur tous les dégâts physiques reçus)
- Résistance contre la magie (+3 au jets contre les sorts)
- Aide (comme "Chance" : +1 sur tous les jets : taco, dégâts, jets de sauvegarde)
- Œil de l'expert (+5 au taco)

Niveau 2 (5 sorts) :
-Toucher élémentaire de feu ou de froid (d'électricité plus tard, d'acide encore plus tard) (+1D8 dégâts de l'élément choisi ajouté à sa frappe)
- Force (donne entre 18/50 et 19, pourcentages plus petits de "gros bonus")(pourcentage dégressif 50/25/14/7/4)
- Flou (comme le sort de mage)
- Hâte (+1 Attaque/round, déplacement +50%, pas de fatigue à la fin)
- Résistance élémentaire au feu ou au froid ( à l’électricité plus tard, à l’acide encore plus tard)(75% de résistance à l’élément choisi)

Niveau 3 (6 sorts) :
- Toucher vampirique (1D4 pvs vampirisés ajoutés à sa frappe)
- Force intérieure (comme le sort "Puiser dans la puissance divine" de prêtre)
- Instinct du tueur (+3 au taco, +1 aux chances de coup critique, +2 aux dégâts minimaux)
- Liberté de mouvement (comme le sort de prêtre)
- Explosion (1D8 dégâts de feu par niveau sur 5 mètres autour du moine, max 9D8)
- Éclair (comme le sort de mage : 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 9D6)

Niveau 4 (6 sorts) :
- Frappe du serpent (sa frappe peut empoisonner la cible si jet de sauvegarde raté, non cumulatif)
- Bouclier de feu / de froid (électricité plus tard, acide encore plus tard)(comme le sort de mage)
- Invisibilité majeure (comme le sort de mage)
- Esprit inébranlable (comme le sort "Ordres chaotiques" de prêtre)
- Boule de feu (1D6 dégâts de feu par niveau, max 12D6)
- Cône de froid (1D4+1 dégâts de froid par niveau, max 12D4+14)

Niveau 5 (7 sorts) :
Toucher de la liche (sa frappe fait 1D10 dégâts "négatif" supplémentaire et peut paralyser la cible si jet de sauvegarde raté
- Immunité contre l'élément (au choix)
- Peau de fer (comme le sort de mage)
- Rage animale (toutes les immunité de la rage de barbare, +2 au taco et aux dégâts, +20 points de vie, +20 % en vitesse de déplacement, +1 attaque. Ne peut pas lancer de sort, 5% chaque round chance de vrai berserking et d'attaquer tout le monde).
- Vision véritable (comme le sort de mage/prêtre)
- Téléportation (comme le sort "porte dimensionnelle" mais plus rapide)
- Chaîne d’éclair ( 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 15D6)

Niveau 6 (7 sorts) :
- Toucher mortel (Sa frappe peut tuer la cible si elle rate un jet de sauvegarde à +4)
- Corps de roche (+3 à la CA et 20% résistance physique, +3 en force, immunité aux coup critique, aux poison et à la maladie)
- Forme d'ombre (Invisibilité améliorée "permanente 96%" (voir marcheur des ombres) + Immunité aux arme normale + bonus de 50% en camouflage + frappe affaiblissante 1 point force sur jet raté )
- Transformation de Tenser (comme le sort de mage)
- Hâte améliorée (nombre de frappes par round doublé, vitesse de déplacement +100%, pas de fatigue à la fin)
- Double illusoire (Comme "image réfléchie", mais l'image ne disparaît pas quand ont la frappe : 50% de chance d’éviter chaque coup.)
- Explosion majeure (1D8 dégâts de feu par niveau sur 10 mètres autour du moine, max 18D8)




Ce kit est "fini" (tout est fait), mais il reste surement à l'équilibrer.

Posté : ven. 07 août 2015, 10:50
par valandil
Bonjour Derat,

Je viens de voir dernièrement ton kit de moine qui m’intéresse fortement (fan du kit à la base :D ) et j’ai plusieurs questions.

Dans un premier temps est-il possible de pouvoir le télécharger afin de le tester ?

Par ailleurs en ce qui concerne l’apprentissage des sorts, tu as procédé comme pour le Chantelame avec tous les sorts disponibles par niveau mais pouvant être lancés à la manière d’un sorcier ou bien alors chaque sort ne peut être lancé qu'une seule fois?

En ce qui concerne les sorts de niveau 6, c'est l'équivalent des HLA? ils sont disponibles à quel niveau?

Posté : ven. 07 août 2015, 11:45
par deratiseur
1) Ce kit ne peut pas être téléchargé car il est dans l'atelier -> pas fini.

2 : oui ce sera comme le chantelame, des sorts acquis à intervalle régulier, un nouveau niveau de sorts tous les 3 niveaux : 1/4/7/10/13/16, donc sorts de niveau 6 au niveau 16.
S'il s’avère trop puissant, je ferais un niveau de sort tous les 4 niveaux pour sorts lvl 6 au niveau 21.
Pour l'instant il est à 4 sorts par niveaux de sorts, mais ça peut changer.

Note : le kit n'avance plus car il me manque....... des icônes de sort.

Posté : ven. 07 août 2015, 11:45
par Le Marquis
Quelle différence entre l'immunité aux sorts niveau 1 et 2 qu'il prend au niveau 14 et la répulsion de sorts des niveaux 1 et 5 ?

des icones de sorts j'en avais vu passer , faudrait que je les retrouve...



Essaie de chercher (images) "icons spells" ou "icons rpgmaker" dans google, tu trouveras peut-être ton bonheur.

Posté : ven. 07 août 2015, 12:55
par deratiseur
Immunité : il ne subit pas les projectile magique, il ne subit pas la peur, il ne subit pas les fleches acide de melf, il passe outre les toile d'araignées...
Renvoi : il renvoi les projectile magique, il ne subit pas la peur, il renvoi les fleches acide de melf, il passe outre les toile d'araignées...

Posté : ven. 07 août 2015, 13:31
par valandil
deratiseur a écrit :1) Ce kit ne peut pas être téléchargé car il est dans l'atelier -> pas fini.
Ah damned, va falloir être patient ^^ .
2 : oui ce sera comme le chantelame, des sorts acquis à intervalle régulier, un nouveau niveau de sorts tous les 3 niveaux : 1/4/7/10/13/16, donc sorts de niveau 6 au niveau 16.
S'il s’avère trop puissant, je ferais un niveau de sort tous les 4 niveaux pour sorts lvl 6 au niveau 21.
Pour l'instant il est à 4 sorts par niveaux de sorts, mais ça peut changer.
Ah oui j'avais confondu avec la progression répulsion des sorts. De toute façon avec la panoplie de sorts dont il disposera associée à ses propres capacités, tous les 3 ou 4 niveaux, il deviendra monstrueux. Hâte améliorée au niveau 16, c'est juste une tuerie. D'ailleurs je me pose une question concernant ses attaques par round, les bonus s'arrêteront à 4 attaques comme pour le moine classique?
Note : le kit n'avance plus car il me manque....... des icônes de sort.
Il est vrai qu'il est difficile de piocher des icônes compte tenu du nombre de sorts innovants. Au cas où le composant Consistent spell and scroll icons de 1PPv4 peut éventuellement t'intéresser, de nombreuses icônes de sorts, parchemins et également capacités innées des classes/kits ont été redessinés et le résultat est très bon.

Posté : ven. 07 août 2015, 14:13
par Haplo74
Bonjour,
deratiseur a écrit : ...
S'il s’avère trop puissant, je ferais un niveau de sort tous les 4 niveaux pour sorts lvl 6 au niveau 21.
Pour l'instant il est à 4 sorts par niveaux de sorts, mais ça peut changer.
...
Ca m'ennuie de commenter ce que je n'ai pas testé ou de critiquer ce que tu fais toi, deratiseur, car tu es un esprit créatif et productif et que je devrais plutôt t'encourager à faire encore plus.
Mais ma première impression sur ce kit, c'est que c'est juste bourrinissime au possible...

Il est connu que le sorcier est une des classes les plus bourrines du jeu.
Idem pour le moine.
Et ce kit ressemble à une combinaison des deux, avec peu de désavantages pour beaucoup d'avantages.
deratiseur a écrit : ...
- Le moine de l'ordre oublié peut effectuer une attaque à mains nues par round ; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 4 niveaux.
...
Légèrement inférieur au moine de base, mais bon, reste puissant (plus qu'un combattant).
deratiseur a écrit : ...
- Quand le moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par ses poings augmentent également :
niveau 1-3 : 1d6
niveau 4-7 : 1d8
niveau 8-12 : 1d10
niveau 13-18 : 1d12
niveau 19+ : 2D8
...
Là encore, légèrement inférieur au moine de base, mais bon, reste puissant (plus qu'un combattant).
deratiseur a écrit : ...
- Au niveau 9, le poing du moine est considéré comme une arme +1 et bénéficie donc d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus évolue pour atteindre +2 au niveau 13, +3 au niveau 17, +4 au niveau 21 et +5 au niveau 25.
...
Meilleur que le moine de base à terme :gign: ...
deratiseur a écrit : ...
- La Classe d'Armure initiale d'un moine est de 9 au niveau 1, et diminue ensuite de 2 tous les 5 niveaux.
...
Là encore, légèrement inférieur au moine de base, mais reste bon.
deratiseur a écrit : ...
- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les Sorts.
...
Idem moine de base
deratiseur a écrit : ...
- Parade de projectiles : -1 à la Classe d'Armure contre les projectiles et -1 supplémentaire par tranche de 5 niveaux.
...
Là encore, légèrement inférieur au moine de base, mais reste bon.
deratiseur a écrit : ...
- Bonus de +1 points en vitesse de déplacement, +1 tous les 5 niveaux.
...
Idem moine de base
deratiseur a écrit : ...
- Il peut utiliser 'Répulsion de sorts' une fois par jour tous les 4 niveaux.
...
RÉPULSION DE SORTS : le moine peut repousser les attaques magiques les plus simples par sa seule force de volonté. Cela dure 4 rounds, +1 par 5 niveaux d'expérience, et ses possibilités de répulsion augmentent avec le niveau :
Niveau 1 : sorts de niveau 1
Niveau 5 : sorts de niveau 2
Niveau 10 : sorts de niveau 3
Niveau 15 : sorts de niveau 4
Niveau 20 : sorts de niveau 5
...
Jusque-là, on a vu des facultés de moines diminuées.
C'est maintenant qu'on commence à tomber dans le bourrin.

Niveau 10, le gars lance l'équivalent de globe mineur d'invulnérabilité, deux fois par jour, trois fois au niveau 12.
Niveau 15, le gars lance l'équivalent de globe d'invulnérabilité, trois fois par jour, quatre fois au niveau 16.
Niveau 20, le gars lance l'équivalent de globe ultime (?) d'invulnérabilité, cinq fois par jour, et ça va augmenter.
Mieux qu'un sorcier ne pourrait de ce point de vue.
deratiseur a écrit : ...
- Il peut lancer spontanément les sorts qu'il a appris suivant une progression d'un niveau de sort par 3 niveaux d'expérience (niveau 6 maximum)
...
Je ne comprends pas bien cette partie.
Ca veut dire qu'au niveau 18, il peut lancer 6 niveaux de sorts ?
Donc par exemple un sort niveau 6 par jour ? Ou deux sorts niveau 3 ? Ou encore un niveau 4 et deux niveau 1 ?
Si c'est ça, ça limite effectivement et auquel cas les sorts ne lui seront que de peu d'utilité.

Mais je n'ai peut-être rien pigé.
A moins que ce ne soit, il peut lancer les sorts de niveau 1 quand lui atteint le niveau 3, les sorts niveau 2 quand lui est niveau 6, etc, les sorts de niveau 6 quand lui est niveau 18.
Mais dans ce cas combien il peut en lancer par jour ?
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 7 : Il peut utiliser 'Purification' un fois par jour.
...
PURIFICATION : le moine peut se guérir et tenter de se débarrasser du poison et des maladies qui l'affectent en se purifiant. Il regagne 2D12 points de vie et est purifié dans 5% des cas ,+1% par niveau.
...
Une sorte de combinaison améliorée des pouvoirs de Bhaal.
Meilleur que imposition des mains au début, moins bon sur le long terme.
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 8 : Immunité à la Surdité et la Cécité magique
...
Puissant pour un jeteur de sorts (et c'est ce qu'il est en petite partie).
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 9 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et la nécromancie et immunité aux charmes.
...
Meilleur que pour le moine de base.
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 10 : Bonus de -1 au facteur de vitesse.
...
Moins bon que le moine de base, qui a ce bonus aux niveaux 8 et 12.
Peu important au final.
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 12 : Bonus de -1 au temps d'incantation
...
Ca en revanche, c'est important !
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 14 : Immunité aux sorts mineurs (niveau 1 et 2) et 2 % de résistance à la magie par niveau (démarre avec 28 % au niveau 14).
...
Moins bonne RM qu'un moine de base, mais reste très puissant.
L'immunité aux sorts 1 et 2 empiètent sur la compétence répulsion de sorts créée précédemment.
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 15 : Immunité aux sorts de mort
...
Puissant là encore.
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 16 : Il peut utiliser "Enchaînement" une fois par jour
...
ENCHAÎNEMENT : le moine peut enchaîner les sorts à grande vitesse pendants 2 rounds : il gagne +1 à la vitesse d'incantation et n'a plus d'intervalle de temps à respecter entre chaque incantation de sort.
...
Tout dépend de comment tu vas répondre à ma question concernant la gestion des sorts (voir plus haut).
S'il ne peut lancer que 6 niveaux de sorts par jour (ce que je crois de moins en moins), c'est juste inutile.
Si la méthode correspond plus à ma deuxième hypothèse, c'est juste encore énorme cette faculté.
deratiseur a écrit : ...
- Niveau 20 : Immunité au fourvoiement magique et à la magie morte.
...
Pour le fourvoiement, c'est tard, mais de toute façon ses JS le rendront immunisés. J'ai tendance à dire que c'est inutile.
Immunité à la magie morte ? Genre comme dans la tour de garde ? Démentiel comme avantage encore.
deratiseur a écrit : ...
Inconvénients :
- Il ne peut pas lire les parchemins de prêtre, ni ceux de mage.
- Il ne peut porter aucune armure.
- Il ne peut utiliser que les armes légères à une main.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le style de combat à une arme, et ne peut pas avoir recours aux autres styles de combat.
- Il doit être d'alignement loyal.
...
Hum, comme le moine de base, non ?
deratiseur a écrit : ...
Nouveaux sorts : (il durent tous "3 rounds + 1 round / niveau - max 1 tour", sont tous "personnel" sauf les sort de dégâts de zone et ont un temps d'incantation égal à leur niveau.)

Niveau 1 (5 sorts) :
- Griffes (+ 1d4 tranchants à sa frappe)
- Répulsion (-1 sur tous les dégâts physiques reçus)
- Résistance contre la magie (+3 au jets contre les sorts)
- Aide (comme "Chance" : +1 sur tous les jets : taco, dégâts, jets de sauvegarde)
- Œil de l'expert (+5 au taco)
...
Le sort aide semble supplanter tous les autres, à l'exception de griffes, qui peut avoir son utilité.
deratiseur a écrit : ...
Niveau 2 (5 sorts) :
-Toucher élémentaire de feu ou de froid (d'électricité plus tard, d'acide encore plus tard) (+1D8 dégâts de l'élément choisi ajouté à sa frappe)
- Force (donne entre 18/50 et 19, pourcentages plus petits de "gros bonus")(pourcentage dégressif 50/25/14/7/4)
- Flou (comme le sort de mage)
- Hâte (+1 Attaque/round, déplacement +50%, pas de fatigue à la fin)
- Résistance élémentaire au feu ou au froid ( à l’électricité plus tard, à l’acide encore plus tard)(75% de résistance à l’élément choisi)
...
Le toucher élémentaire me semble ultra-fort pour ce niveau.
C'est un toucher de la goule amélioré en ce qui concerne les dégâts.

Le sort force ne sera probablement jamais lancé, car d'une part le moine aura certainement une force naturelle élevée (surtout si utilisation de BGT), et le sort de force des mages fait la même chose, mais en mieux.

Le sort de flou est utile, surtout pour un type sans armure. très fort donc.

Le sort de hâte des mages est niveau 3, et il est moins puissant que ça...

Le sort de résistance au feu/froid des prêtres est moins puissant que ça (50% de résistance, et pas 75, et n'affecte pas électricité ou acide sur le long terme).
deratiseur a écrit : ...
Niveau 3 (6 sorts) :
- Toucher vampirique (1D4 pvs vampirisés ajoutés à sa frappe)
- Force intérieure (comme le sort "Puiser dans la puissance divine" de prêtre)
- Instinct du tueur (+3 au taco, +1 aux chances de coup critique, +2 aux dégâts minimaux)
- Liberté de mouvement (comme le sort de prêtre)
- Explosion (1D8 dégâts de feu par niveau sur 5 mètres autour du moine, max 9D8)
- Éclair (comme le sort de mage : 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 9D6)
...
Ton toucher vampirique de moine (d'ailleurs des noms identiques vont forcément porter à confusion) perdure autant de rounds que ne permettent le niveau du moine ? Donc 1 tour au niveau 7+ (en l'occurrence au niveau 9 pour les sorts de niveau 3) ?
Ca veut dire qu'un moine de niveau 20 se lance toucher vampirique, et pendant 1 tour (10 rounds), il frappe 3,5 attaques par round avec des poings +3 à 2D8 de dégâts, avec un TAC0 de 0 ou moins si on suit la table de progression normale du moine, et qu'à chaque frappe réussie, il se soigne 1d4 PV (potentiellement 35 * 4 = 140 PV soignés) ?
Violent, non ?

Le force intérieure n'a aucune plus-value par rapport au pouvoir de Bhaal.
Une fois l'asile passé (et les pouvoirs envolés), c'est encore ultra-puissant, non ? Et cette fois, alors que le sort est identique à un sort existant, tu changes le nom ?

Le liberté de mouvement (alias action libre, et devrait s'appeler ainsi) est un sort puissant, mais le moine de base en dispose de façon naturelle, donc rien à redire.

Pour le sort d'éclair, no comment, même si franchement, je ne vois pas pourquoi le moine l'utiliserait. Ton toucher élémentaire de niveau 2 fait pratiquement la même chose (OK, il nécessite de toucher l'adversaire N fois), en mieux.

Pour explosion, c'est juste une blague ? Mieux que le feu solaire (limité à 15D6) de niveau 5 du mage... OK le feu solaire passe la RM, mais hormis ce détail, c'est juste un truc de fou là: 9D8 donc un potentiel de 72 vs 15D6 et un potentiel de 90, mais pour un sort niveau 3...
Et pour un PNJ qui doit aller au contact, c'est juste hyper-fort.
deratiseur a écrit : ...
Niveau 4 (6 sorts) :
- Frappe du serpent (sa frappe peut empoisonner la cible si jet de sauvegarde raté, non cumulatif)
- Bouclier de feu / de froid (électricité plus tard, acide encore plus tard)(comme le sort de mage)
- Invisibilité majeure (comme le sort de mage)
- Esprit inébranlable (comme le sort "Ordres chaotiques" de prêtre)
- Boule de feu (1D6 dégâts de feu par niveau, max 12D6)
- Cône de froid (1D4+1 dégâts de froid par niveau, max 12D4+14)
...
Pour la frappe du serpent, quel dégâts de poison ? Dure 1 tour aussi (à ce niveau) ?

Les boucliers de feu sont juste encore énorme pour un PNJ à vocation à aller au contact.

Idem pour l'invisibilité majeure.

Le sort esprit inébranlable (là encore, pourquoi ne pas conserver ordres chaotiques ?) va devenir presque obsolète quand on a la répulsion de sorts qui immunise le sorts de niveau 5 et moins.

La boule de feu, un peu comme l'éclair de niveau 3, me semble plus situationnel qu'autre chose. Mais ça offre la possibilité de balancer le sort avant de plonger dans la mêlée...

Idem pour le cône de froid. Et mine de rien, ça lui donne beaucoup de type de dégâts élémentaires différents...
deratiseur a écrit : ...
Niveau 5 (7 sorts) :
- Toucher de la liche (sa frappe fait 1D10 dégâts "négatif" supplémentaire et peut paralyser la cible si jet de sauvegarde raté
- Immunité contre l'élément (au choix)
- Peau de fer (comme le sort de mage)
- Rage animale (toutes les immunité de la rage de barbare, +2 au taco et aux dégâts, +20 points de vie, +20 % en vitesse de déplacement, +1 attaque. Ne peut pas lancer de sort, 5% chaque round chance de vrai berserking et d'attaquer tout le monde).
- Vision véritable (comme le sort de mage/prêtre)
- Téléportation (comme le sort "porte dimensionnelle" mais plus rapide)
- Chaîne d’éclair ( 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 15D6)
...
Le toucher de la liche ressemble à un toucher de la goule amélioré. Provoque la paralysie, et 1D10 supplémentaires. par contre sort niveau 5 vs sort niveau 2. Est-ce que ce sera intéressant ? Perso je préfère utiliser un sort de niveau 2 toucher élémentaire pour 1D8 à ce prix-là.

Une immunité contre un élément n'a guère de sens, quand ton sort de niveau 2 résistance élémentaire protège déjà de 75%.

Le sort peau de fer est un sort de druide à la base (pas mage). Encore ultra-performant pour un PNJ de contact.

Le sort rage animale anéantit la classe de barbare. Le fait de tomber berserk vont soit obliger à utiliser le sort avec le moine seul au centre de l'action, soit amener à boycotter le sort, à l'instar de la rage de Minsc...

Avec vision véritable, on voit que tu n'as pas pris les sorts les plus dégueulasses...

Les deux autre semblent moins percutants.
deratiseur a écrit : ...
Niveau 6 (7 sorts) :
- Toucher mortel (Sa frappe peut tuer la cible si elle rate un jet de sauvegarde à +4)
- Corps de roche (+3 à la CA et 20% résistance physique, +3 en force, immunité aux coup critique, aux poison et à la maladie)
- Forme d'ombre (Invisibilité améliorée "permanente 96%" (voir marcheur des ombres) + Immunité aux arme normale + bonus de 50% en camouflage + frappe affaiblissante 1 point force sur jet raté )
- Transformation de Tenser (comme le sort de mage)
- Hâte améliorée (nombre de frappes par round doublé, vitesse de déplacement +100%, pas de fatigue à la fin)
- Double illusoire (Comme "image réfléchie", mais l'image ne disparaît pas quand ont la frappe : 50% de chance d’éviter chaque coup.)
- Explosion majeure (1D8 dégâts de feu par niveau sur 10 mètres autour du moine, max 18D8)
...
Les sorts transformation de Tenser (!), hâte améliorée (!!), double illusoire (!!) n'ont même pas besoin d'être commentés tellement c'est bourrin entre les mains d'un cogneur.

Le toucher mortel remplace grosso-modo la paume tremblante.

Le corps de roche va piocher dans des améliorations du barbare et restitue (certes provisoirement, mais quand même) des immunités du moine de base au kit.

Enfin pour explosion majeure, voir le commentaire sur le sort de niveau 3 explosion, mais en pire (18D8 !!).
deratiseur a écrit : ...
Ce kit est "fini" (tout est fait), mais il reste surement à l'équilibrer.
A mon avis, oui , il y a du boulot pour l'équilibrer.
Mais je crois aussi (c'est très subjectif, et peut-être tu vas m'envoyer balader) qu'il manque de "cohérence".
Je veux dire par là, sa panoplie de sorts ne répond pas à un critère spécifique.

Exemple, l'inquisiteur, c'est le type qui doit "révéler" les mensonges => détection du mal, dissipation de la magie, vision véritable.
Le disciple du dragon, version BG1EE, c'est le gars pyromane, donc avantages liés au feu.

Là, on a droit à un peu de tout (et pas du mauvais, hein ?) sans qu'il y ait un fil conducteur (enfin je pense).

Voilà; désolé pour le long pavé, mais j'avais du temps à tuer et envie de m'exprimer là-dessus.

Ceci-dit, tu as déjà trouvé preneur avec le kit présenté, avec Valandil et Le marquis.

Haplo74

Posté : ven. 07 août 2015, 15:53
par deratiseur
Boarf, c’était facile de trouver preneur avec un kit bourrinisimme, les gens aiment ça : facile à constater avec les téléchargements explosifs du chantelame.

Mais mon but n’était pas de faire un kit bourrinissime (j'ai déjà crée trop de "monstres"), alors merci Haplo pour ton pavé, j'en avais besoin. Tous mes kits nouvellement arrivés dans le DUKP ont subis des révisions ultérieur à chaque nouvelle version, et ce kit ne pourra pas se permettre ça. Donc vu le travail nécessaire pour en faire un kit "normalement puissant", il n'est pas prêt de sortir....
Haplo74 a écrit : Mais ma première impression sur ce kit, c'est que c'est juste bourrinissime au possible...

Il est connu que le sorcier est une des classes les plus bourrines du jeu.
Idem pour le moine.
Et ce kit ressemble à une combinaison des deux, avec peu de désavantages pour beaucoup d'avantages.
Haplo74
....S'il sort un jour.

Posté : ven. 07 août 2015, 15:59
par Haplo74
deratiseur a écrit :Boarf, c’était facile de trouver preneur avec un kit bourrinisimme, les gens aiment ça : facile à constater avec les téléchargements explosifs du chantelame.

Mais mon but n’était pas de faire un kit bourrinissime (j'ai déjà crée trop de "monstres"), alors merci Haplo pour ton pavé, j'en avais besoin. Tous mes kits nouvellement arrivés dans le DUKP ont subis des révisions ultérieur à chaque nouvelle version, et ce kit ne pourra pas se permettre ça. Donc vu le travail nécessaire pour en faire un kit "normalement puissant", il n'est pas prêt de sortir....

....S'il sort un jour.
Oui enfin, il ne faut pas tronquer ma phrase initiale ;)
Haplo74 a écrit : ...
Ca m'ennuie de commenter ce que je n'ai pas testé ou de critiquer ce que tu fais toi, deratiseur, car tu es un esprit créatif et productif et que je devrais plutôt t'encourager à faire encore plus.
...
Je ne voulais pas brider ton énergie créatrice, juste apporter quelques commentaires que je crois sensés ou constructifs.
Je regrette d'avoir écrit cela si c'est pour te voir tout abandonner. Corriger me semble plus approprié.

Haplo74

Posté : ven. 07 août 2015, 16:27
par deratiseur
Je ne vais pas abandonner ce kit. Comme je n'ai jamais abandonné le maitre de la non-vie et le cryomancien, et cela va faire 6 ans qu'ils me hantent...
Mais je ne vois pas comment l'équilibrer, s'il est effectivement issu du calcul "la meilleur classe de combattant + la meilleur classe d'incantateur", comment le diminuer me semble être une équation difficile à résoudre :/