[Dans l'atelier] Moine de l'ordre oublié (Moine)
Posté : lun. 01 déc. 2014, 16:58
Un vieux kit qui dormait dans les cartons de l'atelier en est ressorti pour être finalisé grâce à un apport conséquent de nouvelles icônes en b (merci Loopy06 ). Voilà donc le nouveau venu dans le DUKP, dont vous pourrez profiter quand il sortira en v11 :
Nouveaux sorts : (il durent tous "3 rounds + 1 round / niveau - max 1 tour", sont tous "personnel" sauf les sort de dégâts de zone et ont un temps d'incantation égal à leur niveau.)
Niveau 1 (5 sorts) :
- Griffes (+ 1d4 tranchants à sa frappe)
- Répulsion (-1 sur tous les dégâts physiques reçus)
- Résistance contre la magie (+3 au jets contre les sorts)
- Aide (comme "Chance" : +1 sur tous les jets : taco, dégâts, jets de sauvegarde)
- Œil de l'expert (+5 au taco)
Niveau 2 (5 sorts) :
-Toucher élémentaire de feu ou de froid (d'électricité plus tard, d'acide encore plus tard) (+1D8 dégâts de l'élément choisi ajouté à sa frappe)
- Force (donne entre 18/50 et 19, pourcentages plus petits de "gros bonus")(pourcentage dégressif 50/25/14/7/4)
- Flou (comme le sort de mage)
- Hâte (+1 Attaque/round, déplacement +50%, pas de fatigue à la fin)
- Résistance élémentaire au feu ou au froid ( à l’électricité plus tard, à l’acide encore plus tard)(75% de résistance à l’élément choisi)
Niveau 3 (6 sorts) :
- Toucher vampirique (1D4 pvs vampirisés ajoutés à sa frappe)
- Force intérieure (comme le sort "Puiser dans la puissance divine" de prêtre)
- Instinct du tueur (+3 au taco, +1 aux chances de coup critique, +2 aux dégâts minimaux)
- Liberté de mouvement (comme le sort de prêtre)
- Explosion (1D8 dégâts de feu par niveau sur 5 mètres autour du moine, max 9D8)
- Éclair (comme le sort de mage : 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 9D6)
Niveau 4 (6 sorts) :
- Frappe du serpent (sa frappe peut empoisonner la cible si jet de sauvegarde raté, non cumulatif)
- Bouclier de feu / de froid (électricité plus tard, acide encore plus tard)(comme le sort de mage)
- Invisibilité majeure (comme le sort de mage)
- Esprit inébranlable (comme le sort "Ordres chaotiques" de prêtre)
- Boule de feu (1D6 dégâts de feu par niveau, max 12D6)
- Cône de froid (1D4+1 dégâts de froid par niveau, max 12D4+14)
Niveau 5 (7 sorts) :
Toucher de la liche (sa frappe fait 1D10 dégâts "négatif" supplémentaire et peut paralyser la cible si jet de sauvegarde raté
- Immunité contre l'élément (au choix)
- Peau de fer (comme le sort de mage)
- Rage animale (toutes les immunité de la rage de barbare, +2 au taco et aux dégâts, +20 points de vie, +20 % en vitesse de déplacement, +1 attaque. Ne peut pas lancer de sort, 5% chaque round chance de vrai berserking et d'attaquer tout le monde).
- Vision véritable (comme le sort de mage/prêtre)
- Téléportation (comme le sort "porte dimensionnelle" mais plus rapide)
- Chaîne d’éclair ( 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 15D6)
Niveau 6 (7 sorts) :
- Toucher mortel (Sa frappe peut tuer la cible si elle rate un jet de sauvegarde à +4)
- Corps de roche (+3 à la CA et 20% résistance physique, +3 en force, immunité aux coup critique, aux poison et à la maladie)
- Forme d'ombre (Invisibilité améliorée "permanente 96%" (voir marcheur des ombres) + Immunité aux arme normale + bonus de 50% en camouflage + frappe affaiblissante 1 point force sur jet raté )
- Transformation de Tenser (comme le sort de mage)
- Hâte améliorée (nombre de frappes par round doublé, vitesse de déplacement +100%, pas de fatigue à la fin)
- Double illusoire (Comme "image réfléchie", mais l'image ne disparaît pas quand ont la frappe : 50% de chance d’éviter chaque coup.)
- Explosion majeure (1D8 dégâts de feu par niveau sur 10 mètres autour du moine, max 18D8)
Ce kit est "fini" (tout est fait), mais il reste surement à l'équilibrer.
Moine de l'ordre oublié : Il y a fort longtemps, sous l’impulsion du maître Shio-samé, qui était persuadé que le ki pouvait permettre de lancer des dweomers, les moines de l'ordre oublié se sont retirés des contrée peuplées et se sont enfermé dans la tour de la sagesse, au centre du désert de l'Anauroch, pour perfectionner les techniques enseignées par le maître. Des générations après, un nouveau maître à la tête de l'ordre décida qu'ils était temps pour l'ordre de se faire connaître du monde car l'isolement avait trop duré. Forts de leur apprentissages combinés, les moines dweomériques n’eurent pas de mal à se faire respecter dans le monde; sauf de leurs confrères moines, qui voyaient d'un très mauvais œil les dweomers pour lesquels les moines de l'ordre oubliés avait sacrifié la pureté de la maîtrise du ki.
Vous êtes l'élève d'un de ses moines, et les forces combinées du ki et de l'arcane sont votre.
- Le moine de l'ordre oublié peut effectuer une attaque à mains nues par round ; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 4 niveaux. Quand le moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par ses poings augmentent également :
niveau 1-3 : 1d6
niveau 4-7 : 1d8
niveau 8-12 : 1d10
niveau 13-18 : 1d12
niveau 19+ : 2D8
- Au niveau 9, le poing du moine est considéré comme une arme +1 et bénéficie donc d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus évolue pour atteindre +2 au niveau 13, +3 au niveau 17, +4 au niveau 21 et +5 au niveau 25.
- La Classe d'Armure initiale d'un moine est de 9 au niveau 1, et diminue ensuite de 2 tous les 5 niveaux.
- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les Sorts.
- Parade de projectiles : -1 à la Classe d'Armure contre les projectiles et -1 supplémentaire par tranche de 5 niveaux.
- Bonus de +1 points en vitesse de déplacement, +1 tous les 5 niveaux.
- Il peut utiliser 'Répulsion de sorts' une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Il peut lancer spontanément les sorts qu'il a appris suivant une progression d'un niveau de sort par 3 niveaux d'expérience (niveau 6 maximum)
- Niveau 7 : Il peut utiliser 'Purification' un fois par jour.
- Niveau 8 : Immunité à la Surdité et la Cécité magique
- Niveau 9 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et la nécromancie et immunité aux charmes.
- Niveau 10 : Bonus de -1 au facteur de vitesse.
- Niveau 12 : Bonus de -1 au temps d'incantation
- Niveau 14 : Immunité aux sorts mineurs (niveau 1 et 2) et 2 % de résistance à la magie par niveau (démarre avec 28 % au niveau 14).
- Niveau 15 : Immunité aux sorts de mort
- Niveau 16 : Il peut utiliser "Enchaînement" une fois par jour
- Niveau 20 : Immunité au fourvoiement magique et à la magie morte.
Inconvénients :
- Il ne peut pas lire les parchemins de prêtre, ni ceux de mage.
- Il ne peut porter aucune armure.
- Il ne peut utiliser que les armes légères à une main.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
- Il ne peut être que compétent (une étoile) dans le style de combat à une arme, et ne peut pas avoir recours aux autres styles de combat.
- Il doit être d'alignement loyal.
RÉPULSION DE SORTS : le moine peut repousser les attaques magiques les plus simples par sa seule force de volonté. Cela dure 4 rounds, +1 par 5 niveaux d'expérience, et ses possibilités de répulsion augmentent avec le niveau :
Niveau 1 : sorts de niveau 1
Niveau 5 : sorts de niveau 2
Niveau 10 : sorts de niveau 3
Niveau 15 : sorts de niveau 4
Niveau 20 : sorts de niveau 5
PURIFICATION : le moine peut se guérir et tenter de se débarrasser du poison et des maladies qui l'affectent en se purifiant. Il regagne 2D12 points de vie et est purifié dans 5% des cas ,+1% par niveau.
ENCHAÎNEMENT : le moine peut enchaîner les sorts à grande vitesse pendants 2 rounds : il gagne +1 à la vitesse d'incantation et n'a plus d'intervalle de temps à respecter entre chaque incantation de sort.
Nouveaux sorts : (il durent tous "3 rounds + 1 round / niveau - max 1 tour", sont tous "personnel" sauf les sort de dégâts de zone et ont un temps d'incantation égal à leur niveau.)
Niveau 1 (5 sorts) :
- Griffes (+ 1d4 tranchants à sa frappe)
- Répulsion (-1 sur tous les dégâts physiques reçus)
- Résistance contre la magie (+3 au jets contre les sorts)
- Aide (comme "Chance" : +1 sur tous les jets : taco, dégâts, jets de sauvegarde)
- Œil de l'expert (+5 au taco)
Niveau 2 (5 sorts) :
-Toucher élémentaire de feu ou de froid (d'électricité plus tard, d'acide encore plus tard) (+1D8 dégâts de l'élément choisi ajouté à sa frappe)
- Force (donne entre 18/50 et 19, pourcentages plus petits de "gros bonus")(pourcentage dégressif 50/25/14/7/4)
- Flou (comme le sort de mage)
- Hâte (+1 Attaque/round, déplacement +50%, pas de fatigue à la fin)
- Résistance élémentaire au feu ou au froid ( à l’électricité plus tard, à l’acide encore plus tard)(75% de résistance à l’élément choisi)
Niveau 3 (6 sorts) :
- Toucher vampirique (1D4 pvs vampirisés ajoutés à sa frappe)
- Force intérieure (comme le sort "Puiser dans la puissance divine" de prêtre)
- Instinct du tueur (+3 au taco, +1 aux chances de coup critique, +2 aux dégâts minimaux)
- Liberté de mouvement (comme le sort de prêtre)
- Explosion (1D8 dégâts de feu par niveau sur 5 mètres autour du moine, max 9D8)
- Éclair (comme le sort de mage : 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 9D6)
Niveau 4 (6 sorts) :
- Frappe du serpent (sa frappe peut empoisonner la cible si jet de sauvegarde raté, non cumulatif)
- Bouclier de feu / de froid (électricité plus tard, acide encore plus tard)(comme le sort de mage)
- Invisibilité majeure (comme le sort de mage)
- Esprit inébranlable (comme le sort "Ordres chaotiques" de prêtre)
- Boule de feu (1D6 dégâts de feu par niveau, max 12D6)
- Cône de froid (1D4+1 dégâts de froid par niveau, max 12D4+14)
Niveau 5 (7 sorts) :
Toucher de la liche (sa frappe fait 1D10 dégâts "négatif" supplémentaire et peut paralyser la cible si jet de sauvegarde raté
- Immunité contre l'élément (au choix)
- Peau de fer (comme le sort de mage)
- Rage animale (toutes les immunité de la rage de barbare, +2 au taco et aux dégâts, +20 points de vie, +20 % en vitesse de déplacement, +1 attaque. Ne peut pas lancer de sort, 5% chaque round chance de vrai berserking et d'attaquer tout le monde).
- Vision véritable (comme le sort de mage/prêtre)
- Téléportation (comme le sort "porte dimensionnelle" mais plus rapide)
- Chaîne d’éclair ( 1D6 dégâts d'électricité par niveau, max 15D6)
Niveau 6 (7 sorts) :
- Toucher mortel (Sa frappe peut tuer la cible si elle rate un jet de sauvegarde à +4)
- Corps de roche (+3 à la CA et 20% résistance physique, +3 en force, immunité aux coup critique, aux poison et à la maladie)
- Forme d'ombre (Invisibilité améliorée "permanente 96%" (voir marcheur des ombres) + Immunité aux arme normale + bonus de 50% en camouflage + frappe affaiblissante 1 point force sur jet raté )
- Transformation de Tenser (comme le sort de mage)
- Hâte améliorée (nombre de frappes par round doublé, vitesse de déplacement +100%, pas de fatigue à la fin)
- Double illusoire (Comme "image réfléchie", mais l'image ne disparaît pas quand ont la frappe : 50% de chance d’éviter chaque coup.)
- Explosion majeure (1D8 dégâts de feu par niveau sur 10 mètres autour du moine, max 18D8)
Ce kit est "fini" (tout est fait), mais il reste surement à l'équilibrer.