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[BAM] Comment créer une icône d'inventaire pour un objet ?
Posté : mer. 10 déc. 2014, 00:17
par Cocrane
J'ai une image jpg d'un objet et je veux en faire une BAM pour l'associer à un objet du jeu.
Comment procéder? j'ai essayer avec BamWorkshop sans succès.
Il y a des tailles à respecter?
si mon objet est trop gros à l'écran comment le réduire?
Posté : mer. 10 déc. 2014, 05:39
par deratiseur
L'image dois faire 32x32. Converti la en bmp (n'importe quel logiciel de visualisation peut faire ça), et ensuite converti le bmp en bam avec bamworkshop ou dltcep. Perso j'utilise dtlcep, c'est très rapide.
Posté : ven. 12 déc. 2014, 19:01
par Cocrane
vu pour bamworkshop.
J'ouvre l'image sous paint.
je la réduit et je save en BMP.
J'ouvre Bamworkshop et je sauve en BAM.
Pour DLTCEP, je vais dans le menu BAM et je clique sur NEWBAM et rien ne se passe.
Posté : dim. 14 déc. 2014, 07:55
par deratiseur
DLTECP :
New bam -> import -> External bmp
ensuite :
Coche "compressed" en bas à droite (elle ne l'est pas par défaut)
Save->sélection de type de fichier "bam"->entrée
L'avantage de passer par DLTCEP c'est que si tu as des bams numérotés dans l’ordre (par exemple par extraction d'un gif), par la même manip en ouvrant la première dlctep te les charges toutes, et crée donc un bam animé.
Posté : dim. 14 déc. 2014, 22:23
par Cocrane
Vu pour DLTCEP.
J'ai un soucis avec le fond qu'il soit noir ou magenta, il apparait dans le jeu.
Comment on le rend transparent? Je vois transparent index à zéro mais il est à zéro comme d'autres BAM sur fond noir et mon fond ne devient pas transparent.
Dans l'écran BAM Frames, le champ RLE sert à quoi?
Posté : lun. 15 déc. 2014, 05:44
par deratiseur
Normalement le fond noir ne devrait pas apparaitre sous BG2. S'il apparait c'est que soit il n'est pas "noir" (bleu très foncé ?) soit tes réglage graphiques du jeu sont foireux : essaie de lancer un projectile magique et dis moi si tu vois le carré noir autour des missiles.
RLE, aucune idée -> BG2 à les icones en rle, PST ne les a pas. Mais cocher RLE réduit la taille du fichier.
Pour le fond transparent, tu dois passer par Bamworkshop : au chargment de la bam, sa palette commence par deux carrés barrés : fond transparent et fond transparent sombre. Prend l’icône "saut renversé" et met un coup de saut sur tout le noir pour en faire du transparent.
Et oui, il faut jongler entre DLTCEP et BW2. Je le fait tout le temps. Je jongle aussi entre DLTCEP et NI, avec un coup de "IE engine sound compressor" de temps en temps quand les deux autres ne suffisent pas
Posté : lun. 15 déc. 2014, 19:42
par Cocrane
Dsl mais je ne vois pas d'icône "saut renversé".
j'ai tripatouillé différents icones sur le coté gauche sur l'axe vertical mais sans succès.
En tout cas, je note que pour faire le moindre truc quand on ne connait pas, on souffre.
Posté : mar. 16 déc. 2014, 20:30
par deratiseur
seau, pas saut. mea culpa, j'ai eu un doute quand j'ai écrit saut, mais ça ne me revenait pas
Posté : mar. 16 déc. 2014, 21:02
par Cocrane
"seau renversé".
Euhh j'en suis tj au même point. Je ne comprends pas de quoi tu parles.
il est où cet icone!
Posté : dim. 21 déc. 2014, 20:21
par Cocrane
N'ayant pas de nouvelles, je relance le sujet.
Le fond de mon objet apparait dans le jeu qu'il soit, noir, blanc ou magenta.
Que faut il faire pour traiter ce problème?
Posté : lun. 22 déc. 2014, 22:22
par Luren
C'est sûrement une question de palette et de couleurs qui sont mal attribuées. La couleur que tu utilises pour le fond est sûrement celle d'un numéro autre que le 0.
Les fichiers .bam rappellent beaucoup les .gif
Les couleurs sont indexées : tu as une palette de 256 couleurs qui ont un numéro d'attribué (index). L'image est ensuite colorée selon les numéros de cet index (ce qui permet de gagner de la place, puisqu'il suffit de coder la référence de chaque pixel sur 1 octet).
C'est pourquoi il faut faire attention aux références des couleurs que l'on utilises, puisque dans un fichier .bam, la transparence et l'ombre sont à des références données (0 et 1). Il ne suffit pas d'utiliser du noir ou du magenta ou du blanc pour faire un fond transparent ou une ombre qui sera incrustée ensuite par le moteur du jeu, il faut que ce blanc, ce magenta soient à un numéro d'index précis (index 0 pour la transparence; index 1 pour l'ombre).
Si dans ta palette tu as des noirs à différents numéros d'index, et que celui qui a été utilisé pour faire fond n'est pas le noir n°0 mais le noir n°x ou y : il est affiché, puisqu'il est interprété comme une couleur à afficher.
Pour consulter ta palette :
- sous Bamworkshop 1 ou 2 (Edit -> Edit Palette)
- sous Photoshop : Image -> Mode -> Table des couleurs (...si ton .bmp est en couleurs indexées...c'est pourquoi je préfère travailler en .gif : on reste toujours en couleurs indexées, et on risque pas de "paumer" sa palette. Quand tu passes en jpg ou en bmp, tu "montes" en millions de couleurs...et tu paumes ta palette avec ton magenta au n°0 et ton noir d'ombre au n°1. Et lorsque tu repasses en couleurs indexées pour faire un .bam ou un .gif, ces mêmes couleurs peuvent être attribuées à des n° différents - la transparence est parfois attribuée au dernier numéro d'index : ça fout tout en l'air !)
Pour avoir un fond transparent, tu sélectionnes bien la couleur n°0 et tu remplis (le seau dont te parlais Dératiseur) ton fond avec.
Posté : mar. 23 déc. 2014, 23:55
par Cocrane
Je suis parvenu à gérer le fond et à terminer mon 1ier objet.
Mon problème était effectivement au niveau de la palette, la couleur de fond ne correspondait pas à la palette.
J'ai utilisé Bamworkshop:
-je fais apparaitre la palette
-je sélectionne le 3ieme icône de la 1ière ligne
-je le force à vert fluo et je sélectionne cette couleur
-puis je colore le fond avec le fameux "sceau renversé". (hein Dérat :-p)
Du coup, mon fond à une couleur unique et différente des couleurs de l'objet (comme tu l'as dit, pas de confusion).
Résultat, mon objet est parfait.
Merci à vous deux!