Hello,
Quelques réponses histoire de faire encore un peu vivre le post...
Spike a écrit :En fait, tout dépend de la carte de grande taille que tu joue, je pense...
Dans certaines, tu as pas mal de demeures extérieures de créatures de lvl élevé, et donc ça augmente pas mal la croissance de tes créatures en ville et en plus tu peux recruter dans ces fameuses demeures extérieures / retourner en villes pour upgrader ces créatures... ainsi de suite... La croissance des lvl 7 peut être assez rapide dans ce cas là et donc t'arrive à contrer les nécros.
Et moi je ne parle pas de 150 lvl.7, mais plutôt de plusieurs tas de 250 lvl.7 sur un seul héros
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Hum, je ne sais pas quelles sont les tailles de cartes disponibles avec HotA, du XXXXXL ?
En tout cas, sur le jeu "normal", en XL, et avec souterrain, il est quand même rare de ne pas terminer le jeu en moins de 5 mois. 6 mois vraiment grand maximum.
Donc je ne vois pas bien comment tu peux avoir des tas de 250 niveaux 7 sans traîner exagérément ou sans des cartes appropriées avec des ressources à profusion.
Sur une carte XL donc, en admettant que tu puisses conquérir disons 4 châteaux de ta race initiale (ce qui est déjà énorme, pour un total de 5 châteaux) avec un dwelling" de niveau 7, ça fait du 15 niveaux 7 par semaine.
60 par mois. 240 pour 4 mois.
Et ça en admettant que tu réussisse à tout construire dans les 5 châteaux immédiatement...
En mode impossible, sans ressources pour commencer (ce que je considère personnellement comme le seul jeu intéressant), ça me parait hautement improbable, ou alors les cartes fourmillent de ressources et cela n'a aucun sens.
Sans parler de recruter 7 tas de 250 niveaux 7...
On n'a pas joué aux mêmes cartes.
Spike a écrit :
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Ou alors, dans certains cas je me fais une armée de tireurs avec:
-Titans
-Cyclopes
-Zealots
-Archimages
-Elfes
-Marksmen (arbalétriers)
-et une unité de corps à corps genre Archanges pour la Résurrection... parce qu'on est pas des bêtes...
Equipé de l'arc qui annule le malus de distance des tirs, des artefacts qui augmentent un peu les dégats des armes de jets et avec la compétence Archery en Expert, les squelettes n'ont pas toujours le temps d'arriver au contact...
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A te lire, on a l'impression que l'ennemi ne vient qu'avec ses seuls squelettes.
Si toi, tu as le temps de faire ce type d'armée, l'autre aussi. Mais il remplace un groupe par une méga-légion de squelettes gratuits.
J'insiste sur le terme. GRATUIT
C'est à dire que si tu dispose d'une armée, l'autre à sensiblement de même taille, plus les milliers de squelettes qui font la différence.
Avec mass haste et tactics, les squelettes sont sur toi au premier tour de jeu. et en jouant intelligemment (i.e. en lançant le sort au bon moment) les pertes ne sont pas si importantes, et elles sont surtout compensées par ceux qui reviennent en fin de combat.
C'est pourquoi à mon avis, sur les cartes L et XL, il ne faut jamais laisser les nécromanciens seuls dans leur coin trop longtemps.
C'est vrai pour toutes les races, mais particulièrement les nécros.
Quant à l'arc, c'est un artéfact très puissant qu'on trouve très rarement, pas un argument.
Spike a écrit :
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Penser à s'équiper aussi de l'amulette qui donne d'office 3pts de Moral et 3pts de Chance pour éviter que les créatures passent leur tour à cause du moral pour cause de plus de 3 types de créatures d'alignement différents. En gros cette amulette elle fait comme si tu étais expert en Luck ET en Leadership en même temps !!
Et avec Les archanges qui donnent +1 au moral des alliés, ben jamais personne ne passe son tour. Au contraire même, les troupes font souvent du zèle et tirent 2x !!
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Artefact très rare encore.
Et annulé avec le collier qui élimine les bonus moral. Très important chez les nécros.
Et ça c'est un artefact très fréquent.
Spike a écrit :
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En plus, j'aime bien jouer avec Gelu, qui a la superbe capacité de faire évoluer les Archers elfes et les Marksmen en Sharpshooters qui sont très très forts !
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On a vraiment pas la même façon de jouer.
Tous ces héros de campagne, pour moi, devraient rester uniquement dans les cartes pour quoi ils ont été prévus, à savoir les campagnes.
Ces héros disposent de capacités hors norme, qui dans les campagnes se justifient car l'opposition est très en avance de développement, mais en multi-joueur, ça n'a pas de sens à mes yeux.
J'aime jouer à armes égales, ou avec un léger désavantage, et ensuite sur le terrain s'expriment les stratégies de développement des villes, de combats, etc, en fonction des ressources que tu récupères, de la configuration des lieux, etc.
Commencer avec Gelu (expert "sharshooter") ou l'expert "enchanter" (dont je ne me souviens plus du nom) ou Sire Mullier (expert "speed"), etc, c'est comme commencer BG à Châteausuif avec un personnage niveau 6 par exemple, avec un anneau de gaxx.
Aucun intérêt pour moi.
Spike a écrit :
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Bon après j'ai pas souvenir d'avoir affronté 10 000 squelettes...
Mais un tas de 6000 squelettes pulvérisés sans qu'ils ne facent aucun dégat, déjà fait
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Si tu joues contre l'ordinateur exclusivement, non, il ne sait pas jouer, sauf si la carte est prévue spécifiquement pour cela (une carte SOLO, genre "ringing of victory" ou "the pen and the sword" que j'ai jointes dans mon premier message), où tu es seul et tu affrontes des ennemis de plus en plus forts. En un sens, ce sont des mini-campagnes, en une carte.
Mais à l'inverse, si tu prends les nécros dans la carte "ad hominem", tu dois avoir plus de 100 000 squelettes pour le combat final (je me souviens en avoir récupéré environ 150 000).
Spike a écrit :
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-Sur petite map, dès qu'un nécro a 500 squelettes, chose que tu peux faire facilement entre 3 et 6 semaines, ben tu domine déjà tout le monde...
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6 semaines pour 500 squelettes ?
Faut vraiment traîner. Ou alors il n'y a aucun monstres à tuer dans tes cartes.
Galtran commence potentiellement avec 80 déjà...
Après, 500 squelettes, tu ne prends pas les châteaux avec, les tourelles te défoncent.
Il en faut vraiment plus, ET accompagnés.
Spike a écrit :
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Après le truc qui était encore plus impressionnant que les
squelettes farming et le
demon farming c'était le
Master Goblin Rush !!
Mais HotA règle le problème, car ça c'était vraiment abusé,...
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Oui cette stratégie était connue.
Mais déjà AB a commencé à bien régler le problème en ne faisant recruter les héros qui fuyaient qu'avec un seul niveau 1.
Car les "tower" avaient l'habitude de ne rien construire dans leurs châteaux (excepté l'upgrade des "gremlins") et à fuir/racheter leur héros secondaire de façon à ramener à chaque fois 60 gremlins gratuits.
Le gars disposait en outre de tout son déplacement à nouveau (ce qui a aussi été corrigé par AB).
Qu'a fait HotA en plus ?
Oui, voir ci-dessus déjà.
Spike a écrit :
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Après c'est sûr, les Nécros sont super forts, que se soit sur petites ou grandes maps, et que se soit en début et fin de partie leur capacité est utile contrairement au
Master Goblin Rush et au
Bron's Basilisk Rush qui sont surtout efficaces en début de partie...
Mais justement HotA rééquilibre ça
...
Déjà, même si j'ai l'air de défendre les nécros depuis le début, je considère qu'ils sont très forts sur les cartes où on les laisse faire du "skeleton farming" trop longtemps. Plus on traîne, plus ils sont forts.
Après, globalement, la nécropole n'est pas une ville forte. Les créatures de niveau 2, 3 et 7 ne sont pas à la hauteur de leurs homologues des autres races.
Ce sont les squelettes qui les rendent si dangereux. Si on les prend assez tôt, ils meurent plus facilement que d'autres.
Encore une fois, j'aime toutes les races. Elles ont toutes leurs charmes et leurs stratégies.
Bron's basilik rush ?
Celui là je le connais moins.
Certes Bron est le seul héros à commencer avec des niveaux 4 (les basilics), mais seulement deux ou trois.
Et ce n'est pas avec deux ou trois basilics qu'on capture des châteaux.
Après c'est efficace pour les mines alentours sans tireurs.
Spike a écrit :
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Non tu n'y es pas du tout.
Les créatures lvl 8 et 10 (il n'y a pas de lvl.9) ne sont pas du tout en rapport avec HotA, elles sont rajoutées par l'add-on officiel
Armaggedons' Blade, donc tu as déjà du les voir.
Ils s'agit des Dragons et compagnie, va voir sur ce lien
:
http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes3ab/neutralcreaturesab.shtml
Et ce n'est pas du tout de la surenchère malsaine car même si ils sont effectivement très puissants, ils ne peuvent être recrutés uniquement dans les demeures extérieures donc en petit nombre (mais là encore tout dépend des cartes...) et leurs coûts exorbitants sont totalement prohibitifs...
Ah OK!
Dust dragon, azur dragon, etc.
Les neutres.
Ma faute, je n'avais pas compris cela.
Tiens, pour terminer, ce que je fais avec les différentes races, histoire d'alimenter encore le débat.
Castle:
Début relativement facile, dès lors qu'on upgrade les niveaux 2 (marksmen).
J'aime beaucoup Adela (expert "bless", compétence "diplomacy" d'origine"), même si c'est un héros "magic", car on peut rapidement convaincre des groupes de rejoindre l'armée, et ensuite c'est une réaction en chaîne.
J'aime Orin aussi (je crois que c'est lui avec expert archery.
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "water magic", "tactics", "archery", "offense", "logistics", "leadership".
"Water magic" en deuxième école pour les sorts comme "mass bless", "mass cure", "mass dispel", "mass prayer", "clone"...
Rampart:
Début relativement facile, dès lors qu'on upgrade les niveaux 3 (grand elfes).
J'aime beaucoup Ryland (expert "dendroids", compétence "diplomacy" d'origine") ou Ivor (expert "elfes").
Pour un héros "might", je prendrais comme pour le château quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "water magic", "tactics", "archery", "offense", "logistics", "leadership".
"Water magic" en deuxième école pour les mêmes raisons.
Tower:
Début relativement facile, dès lors qu'on upgrade les niveaux 1 (master gremlins).
Pas de héros "might" valable, ils ont tous des compétences secondaires foireuses.
Et puis, Tower, c'est quand même la race de la magie...
Me rappelle plus des héros "magic", mais il y en a des sympas (un avec "diplomacy là encore").
Pour un héros "magic", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "air magic", "water magic", "fire magic", "tactics", "archery", "leadership".
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "air magic", "tactics", "archery", "offense", "logistics", "leadership".
"Air magic" en deuxième école pour le "mass haste" et compenser la relative lenteur des troupes (vitesse max pour titans et génies largement inférieure aux autres races).
Fortress:
Début pas trop évident, il faut upgrader les niveaux 3 (serpent flies) au plus vite pour pouvoir neutraliser les tireurs et prendre les mines.
Bron est un bon choix, pour les basilics d'entrée. L'expert "armorer" est aussi intéressant.
C'est une race très originale avec ses créatures uniques (pas forcément ma tasse de thé ou ma race préférée mais j'aime la jouer quand même de temps en temps, justement pour ses stratégies différentes).
Les mighty gorgons sont des monstres.
Les nécros sont un peu leur Némésis avec l'immunité au death gaze...
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "water magic", "tactics", "armorer", "ballistics", "pathfinding", "leadership".
"Water magic" en deuxième école pour le "mass cure" et "mass dispel", et éventuellement "teleport". Ce sera à peu près les seuls sorts à lancer (purement défensif car "knowledge" très faible).
"Ballistics" est important pour la conquête des châteaux (meilleures troupes terrestres).
Le marécageux, de toute façon, c'est la défense, faire le dos rond pendant que les troupes avancent vers l'ennemi.
Barbares (me souviens plus du nom):
Rush pour construction des niveaux 5 (rocs).
J'aime beaucoup Crag Hag (expert "offense").
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "air magic", "tactics", "resistance", "offense", "ballistics", "leadership".
"Air magic" en deuxième école pour le "mass haste" et envoyer tous les monstres en attaque dès le premier tour.
"Ballistics" pour péter les portes de châteaux et laisser entrer les terrestres, notamment les béhémoths.
Le barbare, de toute façon, c'est l'attaque aveugle sans se soucier des pertes pour tuer le plus rapidement.
Necropole:
"Skeleton farming" et construction des vampires lords sont la clé du début réussi.
J'aime beaucoup Galtran (expert "squelette"), Clavius (+350 PO, important en impossible), Nagash (+350 PO, important en impossible).
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "necromancy", "wisdom", "earth magic", "air magic", "tactics", "offense", "logistics", "ballistics".
"Air magic" en deuxième école pour le "mass haste" et envoyer les squelettes en attaque dès le premier tour.
"Ballistics" pour péter les portes de châteaux et laisser entrer les terrestres (squelettes et dread knights).
Inferno:
Le début le plus difficile sans doute, toutes races confondues.
Créatures de bas niveau pas terribles. Les cerbères sont intéressants et je pense que c'est ça qu'il faut viser en priorité pour conquérir les mines.
"Demon farming" peu évident à gérer, mais peut être intéressant quand combiné à la compétence "diplomacy", accessible assez facilement notamment par Octavia.
J'aime bien Marius (expert "démon"), Fiona (expert "cerbère") et Octavia (+350 PO, important en impossible).
Ignatus (expert "imp") est aussi une option pour débuter s'il vient au départ avec 60-70 imps, mais c'est loin d'être garanti...
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "fire magic", "tactics", "armorer", "logistics", "resistance".
"Fire magic" en deuxième école pour le "mass berserk" très puissant et c'est un sort souvent disponible chez Inferno (et de toute façon c'est une école proposée en priorité) et le "armaggedon" avec les sultan effrits.
"Armorer" car créatures fragiles en général.
Donjon:
Début moyennement facile, dépend beaucoup des ressources.
Viser les yeux ou les méduses pour s'occuper des tireurs.
J'aime bien le héros avec spécialité "logistics" (Deemer il me semble).
Pour un héros "might", je prendrais quelque chose comme "wisdom", "earth magic", "fire magic", "tactics", "offense", "logistics", "leadership".
"Fire magic" en deuxième école pour le "armaggedon" avec les dragons noirs.
Haplo74