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[BGEE] Equipe en Trio

Posté : ven. 17 avr. 2015, 08:27
par SergioToutCourt
je reprend une discussion issue du sujet "mon équipe duo" ...

Trio 1/2 Orque Berseker, 1/2 Elfe Shaman et
Elfe Guerrier/Mage/Voleuse ... la meneuse, Shamane, est niveau 6 et on a toujours pas été voir TranZig !

&quot a écrit :Zoltan

Attention aux personnages tri-classé, ils montent très lentement et la limite d'xp de bgee 1 de 161000 fait que tu n'auras à la fin du jeu qu'un guerrier 6, mage 6, voleur 7 ou clerc 6 , soit un personnage très très limité et peu efficace. Même en trio la frustration te guette cher ami !

je viens de buter Tranzig comme prévu.
1/2 Orque Berseker niv. 6 / CA - 6 / Pv 80
1/2 Elfe Shamane niv. 7 / CA 0 / Pv 57
Elfe Guerrière niv. 4 / Mage niv. 4 / Voleuse niv. 5 / CA 0 / Pv 32 (*)

&quot a écrit :
je trouve très curieux, pour ne pas dire malsain, de réunir dans la même équipe un tri-classé et deux mono-
classés. À plus forte raison quand on se limite à la partie BG1 du jeu et que l'un des mono-classés est un
druide, c'est à dire celui qui a la progression la plus rapide ici (avant le voleur ou le barde, c'est dire!).

Quand les personnages auront accumulé 125000 XP, le druide sera niveau 10, le berserker niveau 8, mais le guerrier-mage-voleur sera péniblement niveau 6/6/7, ce qui ne changera plus d'ailleurs jusqu'au cap à 161000
XP...

À mon sens il eut été préférable de faire deux mono-classés et un bi-classé (mage-voleur uniquement) ou un
mono-classé et deux bi-classés (guerrier-druide et mage-voleur).

Là, le mage n'aura jamais les sorts de niveau 4, ce qui est tout de même préjudiciable.
De plus en choisissant un bi-classé gnome, donc à spécialisation illusionniste, on a un sort de plus par niveau,
pas rien.
(*) sa CA peut descendre à - 4, avec une plate complète, quand ses sorts sont épuisés ...
sinon c'est la Robe du bon Archimage ..
&quot a écrit : Pour moi, un guerrier-mage n'a pas à porter d'armure.
CA 0, c'est suffisant pour les combats triviaux.
Pour les combats plus difficiles, il a ses sorts pour le booster.
Image miroir (niv 2), l'un des plus importants, mais aussi bouclier (niv 1, bonus CA +2), flou (niv 2, bonus CA +3), peau de pierre (niv 4), invisibilité majeure (niv 4), etc.
Image miroir,
Et aussi les sorts des autres, protection contre le mal (clerc niv 1), peau d'écorce (druide niv 2), cantique (clerc niv 2), harmonie défensive (clerc niv 4).
Potentiellement, il peut obtenir une CA démentielle (et/ou les adversaires ont des malus pour toucher, ce qui revient à peu près au même), sur une courte durée.
rajout : "quand ses sorts sont épuisés" pour l'histoire de la plate complète ...
&quot a écrit : Je suis d'accord avec Haplo 74, 2 monos + 1 bi-classé ou 1 mono + 2 bi-classés.

Posté : ven. 17 avr. 2015, 13:24
par ZOLTAN
Dans le trio que tu as choisi, le tri- classé est le maillon faible. Un gnome mage/voleur serait plus judicieux car pouvant lancer 2 sorts de niveau 4 en mage illusionniste tout en ayant un très bon niveau de voleur avec les bottes de furtivité.

Soit avec 18 en dextérité et les bottes de furtivité, 345 points à répartir en crochetage,détection des pièges, déplacement silencieux et se cacher dans l'ombre au 8ème niveau (95 base +35 botte +215 points pour 8 niveaux), 365 avec le livre de à Baldur city (19 en dextérité) sans compter les fioles de voleur et de dextérité ponctuellement bien pratique.

Arc court ou arbalète de loin et dague ou bâton/épée courte ou longue en mode furtif pour les attaques sournoises. Il y'a une excellente arbalète de vitesse et une dague empoisonnée en vente a Beregost qui te transforme en assassin sans les inconvénients d'un jumelage.

Avec ça tu as un tueur en robe de chambre redoutable... Haplo74 te détaillera les sorts indispensables, c'est un spécialiste mais chaque joueur à ses sorts fétiches adaptés à sa manière de jouer et ma liste diffère de la sienne.

Posté : ven. 17 avr. 2015, 16:00
par SergioToutCourt
le groupe est à la porte de Baldur ... les bandits (valped, campement, bois manteaux et mine) et autres
monstres ont tous été rétamés à une cadence infernale (sic) une seule sauvegarde rechargée sur un piège
dévastateur (éclair) non détecté.

les sorts d'invocations de la 1/2 Elfe Shamane (Niveau 8) jouent a plein dés que ça sent
mauvais ... les wyverns ou le mago à la fin de la mine n'ont pas tenu longtemps.

l'Elfe Guerrière 5 / Mage 5 / Voleuse 6, en effet, est très limitée en sortilèges
(elle n'en a que 7 offensifs et diversifs de mémorisés, niveau 3 max.), mais elle se sert
des potions explosives en mode furtivité par exemple sans compter les pièges détectés et les coffres/pièges "ouverts".
pas d'utilisation jusqu'ici d'attaques sournoises elle vient juste de passer à * 3 ...

le 1/2 Orque Berseker, niveau 7, déglingue tout avec son marteau de guerre + 2 (4 étoiles dans cette compétence) ...
une horreur guerrière tient pas 3 secondes .. désormais il est équipé de botte de rapidité et fond comme une
fusée sur le point fort ennemi.

N.B. : je joue en mode règle de base et j'ai laissé de côté, pour le moment, la tour de Durlag et Gullykin ...
en tout état de cause, c'est beaucoup plus facile qu'avec la version BG de base (sans kit) ... apparemment, les
ennemis n'ont pas été ajustés en conséquence.
ZOLTAN a écrit :Dans le trio que tu as choisi, le tri- classé est le maillon faible. Un gnome mage/voleur serait plus judicieux car pouvant lancer 2 sorts de niveau 4 en mage illusionniste tout en ayant un très bon niveau de voleur avec les bottes de furtivité. Soit avec 18 en dextérité et les bottes de furtivité,
c'est tout a fait jouable mais totalement différemment niveau tactique. moi je suis plutôt "rentre dedans" lol

Posté : ven. 17 avr. 2015, 17:39
par ZOLTAN
C'est à partir de là que les choses risquent de se gâter et que les limites des personnages seront misent à rude épreuve, surtout à la tour de Durlag, mais c'est le défi de tout Rôle Player après tout, vaincre avec les moyens du bord.
La difficulté des ennemis semble avoir eue une légère évolution suivant la limite d'xp mais pour les nouvelles classes c'est difficile à dire. Autant en profiter n'est ce pas !
Un barbare 1/2 orque, un justicier (sorts de mage avec "chaos" du 5ème niveau + peau de fer en bonus) et un mage illusionniste/ voleur bien monté pour compléter, sont pour moi une meilleure garantie de victoire finale. Mais c'est mon avis et les restrictions d'armure ne m'ont jamais vraiment gêné dixit "cul nu" un druide polymorphe militant de mes amis qui préférais la peau d'écorce au zeste de citron.
Être un "rentre dedans" vivant, c'est mieux qu'un "risque tout" mort et c'est un joueur du siècle dernier qui te le dit ! ( approuved since 1999 by Sarevok the first )

Posté : dim. 19 avr. 2015, 11:51
par ZOLTAN
Il y a plusieurs combats qui sont particulièrement difficiles mais en trio, 3 m'ont imposés de recharger plusieurs fois : le chevalier et l'échiquier de Durlag et le combat final entre autres.
C'est le nombre important d'ennemis et la géographie des lieux (grand espace sans couloir ni obstacle pour se protéger) qui sont souvent mortel pour ton lanceur de boules de feu. L'invisibilité totale que tu n'auras pas dans ton trio couplée avec la cape de non détection, est une des solutions. J'ai eu des problèmes avec un de mes trios pourtant très efficace (berserker7-druide9, guerrier/ voleur halfelin, et disciple du dragon) sur l'échiquier notamment.
Je joue actuellement avec un guerrier/voleur halfelin, un clerc/rôdeur et un maître des ombres5-mage9 pour améliorer certains combats cruciaux avec 3 potentiellements furtifs. Surtout le mage qui si actuellement n'a pas récupérer la furtivité totale du maître des ombres sera à 100% furtif avec les bottes idoines. C'est seulement la furtivité que j'ai recherché mais si en plus il plante sa dague empoisonnée en sournois dans le dos d'un quidam (dégâts x2) c'est bon pour moi, pas vrai ! Bref c'est pour te dire qu'il y a toujours moyen d'optimiser ses équipes sinon tu garde la 1 ère équipe avec laquelle tu as gagné et tu rejoue sans cesse avec, mais je pense que les vétérans de Baldur's Gate même jeune ne seraient même plus dans ce forum.

Tu notera que les 2 trios sont formés par un mono/un bi-classé/ un jumelé et 2 bi-classés/un jumelé, c'est pas " fait ce que je te dit mais fait pas ce que je fait" même si ça y ressemble beaucoup, mais c'est pour corser la difficulté et surtout parce que j'ai une grande habitude de monter des bi-classés et autres jumelés et des plus dingue je pense.

Posté : mer. 22 avr. 2015, 10:13
par SergioToutCourt
j'ai repris un petit peu cette partie histoire d'avancer :

petite patrouille dans la cité de Baldur pour se remémorer la topographie ...
1 sauvegarde de rechargée (petite surprise dans une maison avec la présence de 4 ogres mages)

Gullykin ou j'ai reun trouvé à faire (j'avais déjà fait le donjon depuis le pont de flamevin ...
y a t'il autre chose a faire ?) d'extraordinaire.

la tour de Durlag, j'ai plus ou moins vite (lol) compris qu'il me manquait quelque chose à un
certain endroit (b*s*li* s$µé!i¨^r) que j'ai été acheter à Haute Haie : 3 sauvegardes rechargées
ZOLTAN a écrit :Il y a plusieurs combats qui sont particulièrement difficiles [...] l'échiquier de Durlag
pas vu de "échiquier" ???

concernant le groupe :

1/2 Orque Berseker niveau 7 / 104 438 PE
1/2 Elfe Shaman niveau 9 / 104 555 PE
Elfe Guerrière niveau 6 - Mage niveau 5 - Voleuse niveau 6 / 34 650 PE dans chaque classe

Posté : mer. 22 avr. 2015, 10:30
par Haplo74
Hello,
SergioToutCourt a écrit : ...
Gullykin ou j'ai rien trouvé à faire (j'avais déjà fait le donjon depuis le pont de flamevin ...
y a t'il autre chose a faire ?) d'extraordinaire.
...
Non. Dans cette zone, il n'y a que deux choses.
Le village de Gullikyn, où tu aides Gandolar au pied chanceux à démasquer le traître Jenkal et à assainir les souterrains de Pont Flammevin.
Et il y a le groupe de Molkar au sud.
SergioToutCourt a écrit : ...
la tour de Durlag, j'ai plus ou moins vite (lol) compris qu'il me manquait quelque chose à un
certain endroit (b*s*li* s$µé!i¨^r) que j'ai été acheter à Haute Haie : 3 sauvegardes rechargées

pas vu de "échiquier" ???
...
Alors tu n'as presque rien vu de la tour... (10 % peut-être ?)
Seulement les étages supérieurs je suppose ?!
Il faut avoir une pierre sésame, que Ike le guide te fournit, pour entrer dans le labyrinthe.
Mais pour ça il faut avoir parlé à Ike à la Barbe d'Ulgoth.

Il me semble qu'un nain au nom imprononçable en vend une autre, toujours à la Barbe d'Ulgoth (mais organiser la visite avec Ike est suffisant).

Haplo74

Posté : mer. 22 avr. 2015, 14:31
par SergioToutCourt
Haplo74 a écrit :tu n'as presque rien vu de la tour... (10 % peut-être ?)
Seulement les étages supérieurs je suppose ?!
c'est tout a fait ça !!! j'irai voir Ike quand la météo sera moins clémente qu'actuellement <[;o)

Posté : mer. 22 avr. 2015, 16:12
par ZOLTAN
C'est l'intérêt de le tablette, tu bronze pendant que d'autre utilise ton fixe pour bosser soit disant.
Le défaut de ma tablette, c'est que je doit régulièrement la recharger, comme mon cocktail d'ailleurs... Sans alcool bien sur !

Posté : jeu. 23 avr. 2015, 09:35
par SergioToutCourt
pas de tablette surtout à la pêche lol

bon, j'ai fini par trouvé barbe ullgoth en googleisant (ma mémoire déconne je pensais
que c'était une auberge de Baldur)
et j'ai fait (trop vite) la quète de chandalaar
(1 sauvegarde rechargée) ... là, le groupe a pris un bateau qui a sombré !

Posté : jeu. 23 avr. 2015, 12:01
par ZOLTAN
C'est pas top pour la pêche à la mouche mais autrement tu coupe le son.

L'auberge d'Ulgoth regorge de trucs superbes à acheter : une cape de déplacement, un indispensable collier anti-charmes, un anneau d'invisibilité, une baguette des cieux et l'un des 2 meilleurs bâtons à 2 mains du jeu (avec celui de la tour de Durlag)...
Durant ton actuelle aventure tu pourras obtenir le seul super magnifique bâton à 1 main mais gare aux muloups.

Personnellement j'ai toujours fait la tour de Durlag directement sans passer par Ike, cela demande de jongler avec les pierres sésames et surtout de toutes les trouver. Mais le passage à l'auberge d'Ulgoth est à faire le plus tôt possible quand tu as suffisamment d'argent.
Je rejoint Haplo74 sur les 10% de la tour, 2 des plus compliqués combats du jeu t'attends, généralement je fait Durlag après les sous-sols de château Suif pour me chauffer avant le combat final afin qu'il paraisse facile, c'est dire.

Posté : jeu. 23 avr. 2015, 16:52
par SergioToutCourt
j'ai fini l'ile perdue ... il m'a fallu sortir quasiment toute "la sauce" (convocations / potions / baguettes / sorts
de mage) et ce que vous savez pour un certain "personnage") pour en venir à bout ...
1 sauvegarde rechargée au retour (je pensais que c'était fini et j'y suis allé la fleur au fusil lol)

merci pour l'indication du matos disponible à la vente j'avais pas fais attention ...

bon ... je fais l'impasse sur les 90% restants de la tour de Durlag,
les 3 persos étant au maximum soit :

1/2 Orque Bersker niveau 8
1/2 Elfe Shaman niveau 10
Elfe Guerrière niveau 6 / Mage niveau 6 / Voleuse niveau 7

Posté : jeu. 23 avr. 2015, 17:15
par Haplo74
SergioToutCourt a écrit : ...
bon ... je fais l'impasse sur les 90% restants de la tour de Durlag,
les 3 persos étant au maximum soit :

1/2 Orque Bersker niveau 8
1/2 Elfe Shaman niveau 10
Elfe Guerrière niveau 6 / Mage niveau 6 / Voleuse niveau 7
Pfff, quelle déception.
Pas de carotte pour te motiver alors tu zappes la partie la plus intéressante de l'extension (et de loin).
Si c'était juste pour atteindre le niveau maximum plus vite, ça n'a pas beaucoup d'intérêt.
Après c'est ton choix.

Avec une équipe de six personnages, on atteint largement les 161000 XP de toute façon, si on se donne la peine de faire la quasi-totalité des quêtes annexes.
La preuve.
Tu as encore le combat du trône de Fer, le chapitre 6 (avec quelques ennemis qui rapportent), le chapitre 7 (avec beaucoup d'ennemis qui rapportent), et la tour de Durlag qui fournit au bas mot 50000 XP par personnage, à 6.

Jouer avec une équipe réduite n'a de sens que si tu fais uniquement la trame principale pour aller plus vite dans BG2. Ou en solo pour tester les limites d'un guerrier-mage-voleur par exemple, mais avec BGT.

Haplo74

Posté : ven. 24 avr. 2015, 14:42
par ZOLTAN
La tour de Durlag est très difficile mais pas impossible et on a tous dû s'y reprendre à plusieurs fois pour aller au bout, donc persévère car ça vaut vraiment les efforts faits.
Comme le dit Haplo74, le trio n'est pas la forme d'équipe à prendre pour une première fois, c'est même un challenge pour vieux routier. Essaye avec 5 ou 6, tu pourras maximiser ainsi les compétences de chacun de tes personnages. Je préfère 5 pour une 1ère afin laisser de la place aux Dorn &co et faire ainsi leurs quêtes pour récupérer les items intéressants. Enfin c'est à toi de voir si se passer de la meilleure partie du jeu c'est bien ou frustrant. Non non je ne joue pas sur ta bonne ou mauvaise conscience, c'est pas mon genre tu pense bien, enfin c'est toi qui joue pas moi, pas vrai ?

Moi c'est les muloups qui m'angoisse, je préfère les jouer que les affronter, c'est bête !

Posté : ven. 24 avr. 2015, 17:06
par SergioToutCourt
le Trio est au début chapitre 7 ... 4 sauvegardes reprises à la fin du 6 ...

un truc que je n'ai pas compris c'est que je suis ressorti des catacombes avec 1 de réputation ?
(20 au début du chapitre 6) du coup, j'avais les mercenaires du poing enflammé qui m'attaquaient,
donc, passage au temple obligatoire !

le cap des 161 000 PE est atteint ...

Posté : ven. 24 avr. 2015, 17:15
par Haplo74
SergioToutCourt a écrit : ...
un truc que je n'ai pas compris c'est que je suis ressorti des catacombes avec 1 de réputation ?
(20 au début du chapitre 6)
...
Alors laisse moi deviner.
Tu as attaqué Rieltar et ses fils dans la bibliothèque (au deuxième étage) puisque de toute façon tu sera accusé de leur meurtre dans tous les cas.

Tu y es allé avec des sorts de zone et des prêtres ont été shootés ?!

Ça, ça peut te faire perdre un paquet de points de réputation.

Et pour couronner le tout, dans les catacombes, tu as peut-être buté Arkanis et Deder en pensant qu'ils sont des dopplegangers comme les autres (alors que non, ils sont bien ce qu'ils prétendent être) et tu peux ainsi perdre les quelques points de réputation qui te restent.

Haplo74

Posté : sam. 25 avr. 2015, 06:44
par SergioToutCourt
oui, un des 2 cités est mort par une boule de feu ... pour les prêtres je ne sais plus trop
mais le groupe a rectifié Rieltar et sa bande.

Posté : sam. 25 avr. 2015, 16:34
par SergioToutCourt
aaaaaahhhhhhhhhhhhhh le moment de vérité approche !!!

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Baldr000.jpg

arf ... c'est passé au 1er coup sans même envoyer la sauce <[:o(

Posté : dim. 26 avr. 2015, 12:00
par ZOLTAN
Quoi, pas de boules de feu, de coup vicelard en furtif sur le mage derrière Sarevok, juste des baffes en frontal sur le museau des rugbymen qui entourent le frérot ! A 3 ! Tu joue en très très facile ou quoi ? J'en appelle aux pauvres nullards qui en ont un peu bavé comme moi pour le dernier combat en "trio", unissons nous pour demander des détails du combat à Sergio Tout Court ! Une liste attent votre signature à l'auberge de Bras Amical, merci.

Posté : dim. 26 avr. 2015, 14:27
par SergioToutCourt
niveau de difficulté : règle AD&D

j'ai commencé par désamorcer les pièges a gauche ... ceux du milieu pas possible.

Rétamage des 2 horreurs guerrières à droite.

Invocation d'un esprit lion devant les pièges non désamorcés
boule de feu sur Sarevok par la tri classée (en approche furtive) avec repositionnement rapide
vers ses 2 comparses

Sarevok se pointe avec un mage, le groupe l'arrose avec des billes + 2 et des flèches qui font
des gros gros dégâts (flèche d'acide et flèche de feu + 2). Le temps que Sarevok s'occupe
de l'esprit lion il est transpercé de partout.

"Son" mage lance des sorts de protection qui lui font perdre un max de temps

Sarevok tue l'esprit lion et le Berseker (CA - 8) se met face to face
(la tri classée "arrose" toujours) la Shaman envoie 1 ou 2 colonne de feu
et c'est la fin de "Kovéras".

N.B. : le Berseker n'est pas entré en rage, aucune potion de force, ni potion ctre magie etc. utilisées.
aucun sort de protection ou boostage et, seulement 1 seul esprit (ou autre animal) invoqué.

Posté : dim. 26 avr. 2015, 18:27
par ZOLTAN
Ah tout de même ! Le berserker l'a senti passé la pilule Sarevock. C'est déjà plus proche du tarif moyen et l'invocation d'un 4ème comparse est une bonne raison d'avoir choisi un chaman. J'avais l'impression d'après ta formule désinvolte du post que t'avais fait ça à cloche pied avec une main dans le dos ! Bon maintenant que t'est bien chaud, en route pour les sous-sols de Durlag non ? Ou bien...

Posté : lun. 27 avr. 2015, 06:57
par SergioToutCourt
ZOLTAN a écrit :maintenant que t'est bien chaud, en route pour les sous-sols de Durlag non ? Ou bien...
je (re)tente une session duo Image

Posté : lun. 27 avr. 2015, 12:19
par ZOLTAN
Alors la suite dans une nouvelle rubrique dont le sujet sera les duos ? Avec quelle équipe ?
N'oublie pas que Saverock... Euh Sarevock (ah Led Zeppelin sort de ma tête !) est quasi immunisé au feu,froid,acide,magie... et seul le corps à corps permet de le vaincre ! (même les projectiles en tout genre le chatouille), donc un vrai cogneur est à prevoir, même s'il ne survi pas et que le frérot est achevé par le ou les autres. Mon berserker-druide s'était sacrifié pour la bonne cause et mon sorcier et/ou mon guerrier/voleur l'avaient eu au final.
En duo, j'ai jamais pu finir la tour de Durlag, en trio si, avec du mal et quelques de rechargements certe mais je l'ai finie. Donc je pense que pour la visite de la tour c'est reporté ! Dommage !

Posté : ven. 01 mai 2015, 17:08
par SergioToutCourt
ZOLTAN a écrit :En duo, j'ai jamais pu finir la tour de Durlag, en trio si, avec du mal et quelques de rechargements certe mais je l'ai finie. Donc je pense que pour la visite de la tour c'est reporté ! Dommage !
j'ai repris la dernière sauvegarde du trio (celle avant le dernier combat) et j'ai (re)trouvé 2 pierres sésame
que j'avais laissé par terre au magasin de magie, est ce que ça suffit pour entrer dans la section des "90%
de la tour de Durlag" ?

Posté : ven. 01 mai 2015, 17:22
par Haplo74
Oui un seule suffit pour entrer dans le premier niveau du labyrinthe.
Ensuite tu trouveras les suivantes au fur et à mesure...

Haplo74

Posté : sam. 02 mai 2015, 11:38
par ZOLTAN
SergioToutCourt a écrit :j'ai repris la dernière sauvegarde du trio (celle avant le dernier combat) et j'ai (re)trouvé 2 pierres sésame
que j'avais laissé par terre au magasin de magie, est ce que ça suffit pour entrer dans la section des "90%
de la tour de Durlag" ?
Précédentes citations:
ZOLTAN
Personnellement j'ai toujours fait la tour de Durlag directement sans passer par Ike, cela demande de jongler avec les pierres sésames et surtout de toutes les trouver.
Haplo74
Oui un seule suffit pour entrer dans le premier niveau du labyrinthe.
Ensuite tu trouveras les suivantes au fur et à mesure...

Là, c'est sûr, plus d'excuse pour enfiler le bleu de chauffe ! Seulement une bonne équipe...
Il y a des posts sur le cheminement mais je ne me rappelle pas où, car une fois que tu l'as fais, c'est gravé dans ton esprit. Une routine quoi !

Posté : dim. 03 mai 2015, 15:59
par SergioToutCourt
ZOLTAN a écrit :Là, c'est sûr, plus d'excuse pour enfiler le bleu de chauffe !
Seulement une bonne équipe...
pour les combats ça va, ce sont les pièges à la con qui foutent la merde ptdr
et comme j'ai pas envie de faire des aller retour au temple (rappel à la vie)
je recharge les Quick save ...

niveau - 1 : 0 QS
niveau - 2 : 1 QS
niveau - 3 : 8 QS

et j'ai pas fini ... encore "au moins" 1 niveau !

Posté : dim. 03 mai 2015, 17:34
par ZOLTAN
Question: est-ce l'animal invoqué par ton chaman qui va au casse pipe face aux pièges ou ton g/m/v + potions ?
Recharger c'est normal à la tour...

Posté : lun. 04 mai 2015, 07:11
par SergioToutCourt
ZOLTAN a écrit :Question: est-ce l'animal invoqué par ton chaman qui va au casse pipe face aux pièges ou ton g/m/v + potions ?
plutôt la GMV. Sachant que l'esprit animal ne peut pas sortir trop du champ de visu
des autres persos, sur des nuages mortels ou des boules de feu, en général, il y a au moins un
perso qui prend avec ... pour les combats, on a largement le temps d'invoquer car on est prévenu
à l'avance de ce qui va se passer (ou alors on provoque le combat comme contre les 4 nains gardiens)

niveau - 4 : 4 QS

Posté : lun. 04 mai 2015, 16:55
par SergioToutCourt
arf ... je suis "coincé" au niveau - 5 (1 QS) ici :

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Baldr001.jpg

N.B. : j'ai pas tout fait au niveau - 4 ...